Post on 09-Jul-2015
Estudio cualitativo sobre el Marketing Sensorial en el mundo de los videojuegos
Realizamos un estudio sobre el Marketing sensorial en el mercado devideojuegos, con el objetivo de investigar la imagen que tienen los jóvenes sobreéstos, qué les estimula a la hora de realizar su compra y lo que sienten cuandojuegan a ellos. Señalaremos los 5 puntos claves para entender su éxito:
• Imágenes, más determinantes que las palabras
• La música, para cada persona, una emoción
• El efecto de olor característico/ efecto de olor imaginado
• El efecto de experiencia visual/ vinculación con la marcaDiferenciación en la activación de estímulos
OBJETIVO DE ESTUDIO
La técnica cualitativa elegida para la realización del estudio es la reunión engrupo. Las técnicas de grupo presentan una ventaja esencial sobre otras técnicascualitativas, permitiendo el intercambio de opiniones sobre un mismo temaentre varios individuos, lo que enriquece la información resultante.
El número de miembros que utilizaremos en nuestras reuniones de grupos es de5 personas.
Para el estudio actual hemos realizado 3 reuniones de grupo, cada una de ellascon 5 hombres, cuya edad comprendida estaba entre los 18 – 30 años de edad.
MUESTRA DE ESTUDIO
ESTRUCTURA DE REUNIÓN DE GRUPO
1. Imágenes/ Funda de juegoEnseñar para cada uno de los juegos su imagen principal
• ¿Reconoces el juego?• ¿Has jugado alguna vez/ a menudo?• ¿Porqué te gusta/no te gusta el juego?• ¿Te gusta la forma de la carátula/de imagen? ¿Los colores? ¿El diseño?¿Los caracteres?
Asociación: Si ese juego fuera una persona, ¿qué tipo de persona sería? ¿Y porqué?
2. SonidoEnseñar 7 canciones diferentes con distintos estilos, y cada uno tiene que decir qué canción va a asociar con qué juego
• ¿Qué atributos o adjetivos explican el juego?
3. OlorEnseñar una escena del juego y preguntar ¿a qué huele la escena?¿Ese olor es la asociación típica que te transmite ese juego cuando juegas?
4. Objeto /TocarSi el juego fuera un objeto, ¿qué objeto sería?
Juegos tradicionales
TETRIS
Un magoDesaparecen y aparecen las cosas
Mariano RajoyDebido a los recortes realizados
Apple
RobocopGuardia especial
Persona seria
Hombre invisible
ConstructorNueva tecnología
El contable
Ahorrador
Personaje: El innovador eficiente
Asociación: Fruta - Metálico
• Los consumidores asocian imágenes positivas: Imagenordenada, seria, limpia – construir nuevas cosas y ahorrar al mismotiempo. La imagen es clásica en combinación con ciertos elementosinnovadores: Por un lado el aspecto ahorrador, serio por ejemplo uncontable, por otro lado la innovación, el colorido y la fuerza
• La música asociada es de estilo Clásica o Electrónica
• El sabor recuerda al de una fruta o a un sabor metálico
• Objetos imaginados referente al juego: objetos rectangulares, macedoniade frutas.
• Hábito de juego: Se juega para matar el aburrimiento en sitios,porejemplo, como el metro o, mientras esperas en algún lugar.
TETRIS
Albañil
Pizzero
Italiano
Julian Muñoz
Persona divertidaAlguien que hace reír los niños
Fontanero
Bob Hoskins
Mauricio el de Aída
Personaje: El bromista amable
Asociación: Naturaleza - Aventura
MARIO BROS
• Los consumidores asocian imágenes positivas: Imagen dediversión, persona ridícula
• Identificación con la música estilo JAZZ o Country
• Olor de naturaleza, fresco con aventura
• Objetos imaginados referente al juego: cosas relacionadas con eljuego como setas, llaves, oro, tortugas
• Hábito de jugar: Se juega para divertirse con amigos
MARIO BROS
Juegos de deportes
Agente de fútbol
Entrenador fútbol
Mourinho
Gente deportista
Alguien competitivo
Cristiano Ronaldo
Persona exitosa
Un jeque árabe
Personaje: El deportista competitivo
Asociación: humedad - tensión
PRO EVOLUTION SOCCER
PRO EVOLUTION SOCCER
• Los consumidores asocian imágenes competitivas. La imagen deportiva, el deporte como símbolo del éxito en la vida
• Identificación con la música de estilo Indie o Rock
• Olor de sudor, batalla y polvora = tensiónOlor de hierba, a césped = humedad
• Objetos imaginados referentes al juego: objetos referentes al fútbolcomo el balón, un trofeo
• Hábito de jugar: Se juega para competir con los amigos, la tensión enel juego tiene un papel importante
Fernando Alonso
Persona de tecnologíay deporte
Una persona sin descanso
Una persona que va muy rápido en su vida
Jean Todt
Una persona calculadora, fría
Personaje: El piloto calculador
Asociación: Asfalto – Neumático quemado
FORMULA 1
Guardia de tráfico
FORMULA 1
• Los consumidores asocian imágenes de elementos del cochecomo, el asiento y el volante
• Imágen tecnológica, persona siempre con prisa, fria, rápida
• Identificación con la música estilo Electrónico o Indie
• Olor a asfalto y humo, olor de neumático quemado
• Objetos imaginados referentes al juego: objetos de automóvilescomo el coche, el volante, el casco de competición
• Hábito de jugar: interés por calcular tiempos y jugar con latecnología. Se busca el éxito en el juego
Juegos de lucha
Alguien con fuerza
Bruce Lee
Luchador
Una persona decidida
Mike Tyson
Jackie Chan
Karateka
Un boxeador
Personaje: El luchador decidido
Asociación: Sudor - Sangre
STREET FIGHTER
Gladiador
STREET FIGHTER
• Los consumidores asocian imágenes de lucha: Imagen de sudor ysangre, persona decidida que quiere ganar
• Identificación con la música estilo Heavy Metal o Rock
• Olor de sudor, sangre - olor de pelea en la calle
• Objetos imaginados referente al juego: objetos quecaracterizan los personajes en el juego como la cinta
• Hábito de jugar: Se juega con ganas de vencer al contrincanteponiendote en la piel del personaje del juego
James Bond
Espía sigiloso
Arnold Schwarzenegger
Agente secreto
Un soldado
Chuck Norris
Torrente
Sylvester Stalone
Personaje: El agente fuerte
Asociación: Miedo frío
METAL GEAR
Asesino a sueldo
METAL GEAR
• Los consumidores asocian imágenes de actores famosos de las películas deacción: Imagen de persona decidida, de sentimiento frío para luchar
• Identificación con la música estilo Rock, Jazz o Clásica
• Olor de frío, humedad, de bosque
• Objetos imaginados referente al juego: característico de un espía porejemplo una alarma antiincendios, una placa de agente secreto
• Hábito de jugar: Se juega para vivir una aventura de agente secreto (Rock) opara relajar ( Jazz, Clásico)y no pensar más en cosas diarias – dos diferentesperspectivas al juego
Un psícopata
Un enterrador
VerónicaPersonaje del juego
Un policia
Angela Merkel
Un enfermo mental
Antidisturbios
Blade el cazavampiros
Personaje: El Psicópata asesino
Asociación: Sangre y Muertos
RESIDENT EVIL
Un superhéroe
RESIDENT EVIL
• Los consumidores asocian imágenes negativas: Imagen de personapeligrosa que puede asesinar o matar
• Identificación con la música estilo Heavy Metal o Clásica
• Olores fuertes: putrefacto, sangre, visceras, muerte
• Objetos imaginados referente al juego: objetos ásperos ydesagradables por ejemplo escopeta, cementerio
• Hábito de jugar: Se juega en tensión y de forma agresiva (HeavyMetal) o para relajar (Clásica) y no pensar más en cosas diarias – dosdiferentes perspectivas al juego
Para recibir informaciones más profundas e ideas más amplias sobre laimagen que tiene la gente sobre estos videojuegos, qué les estimula a lahora de realizar su compra y lo que sienten cuando juegan a ellos no dudacontactar con nosotros
Todos los datos y conocimientos publicado en el estudio son depropiedad de la empresa Effivest.