オンラインゲーム産業の変遷...の提供を開始し、Zyngaの「Farm...

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オンラインゲーム産業の変遷

オンラインゲームとイノベーション

2015年7月3日

一般社団法人日本オンラインゲーム協会 川口洋司

オンラインゲームのデバイス別分類

オンラインゲーム 最初のイノベーション

1997年 「ディアブロ」(Blizzard Entertainment) 「ウルティマオンライン」(Electronic Arts)発売

パッケージゲームソフトを店舗で購入後 インターネットに繋いで他のプレイヤーとゲームをプレイ

従来のゲームはスタンドアロンタイプ

国内では、セガ、ネクステック、日本システムサプライがPCのオンラインゲームを開発・販売 2000年ドリームキャストで発売された「ファンタシースター オンライン」(現セガゲームス)は同時接続者数約3万人

この時期のオンラインゲーム産業界の構造

エレメカ、ジュークボックス 販売業界など

PCソフト販売 業界など

パソコンゲーム 業界

アーケードゲーム業界

コンソールゲーム業界

オンラインゲーム 業界

レコード、映画配給、卸売業界など

オンラインゲーム 第2のイノベーション

1990年代後半「風の王国」(ネクソン) 「リネージュ」(エヌ・シー・ソフト)リリース

ゲームをダウンロードで無償提供・月額課金というビジネス モデルが誕生 ゲームは商品(モノ)販売からサービスへシフト

ゲームタイトル・ビジネスモデルとセットで2001年日本上陸 台湾、中国、アジア諸国にも進出 韓国、中国ではオンラインゲームビジネスとICTビジネスが融合

この時期のオンラインゲーム産業界の構造

コンソールゲーム業界

オンラインゲーム 業界

PC ICT業界

パソコンゲーム 業界

海外のオンラインゲーム業界

オンラインゲーム産業成立

オンラインゲーム 第3のイノベーション

2003年韓国でアイテム課金モデル登場 同年末「メイプルストーリー」(ネクソン)リリース 月額課金モデル主流のビジネス環境下アイテム課金モデルのタイトル登場 Freemiumモデルの普及 2004年12タイトル、2005年57タイトル(前年比475%増)と急増、市場規模は2005年820億円(前年比141%増) 2006年にはオンラインゲームの主要ビジネスモデルに

578

820

1,015

1,121 1,239

1,296 1,329 1,405

12 57 115

150 154 206 219 227

0

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 市場規模 タイトル数

(市場規模単位:億円)

オンラインゲームにおけるアイテム課金タイトルと売り上げの相関関係

この時期のオンラインゲーム産業界の構造

コンソールゲーム 業界

オンラインゲーム 業界

PC ICT業界

海外のオンラインゲーム業界

ニンテンドーDS大ブームで 国産オンラインゲーム タイトルの低迷

オンラインゲーム 第4のイノベーション

2007年FacebookはSNSサービス上でオンラインゲームの提供を開始し、Zyngaの「Farm Ville」等が大ヒットし ソーシャルゲームが誕生する

コミュニティ搭載型のオンラインゲームが一般的だったが コミュニティ機能(SNS)とゲームが分離して連動

国内ではPCではなく携帯デバイスであるフィーチャーフォン のSNS上でオンラインゲームサービスが開始された フィーチャーフォンがゲームプラットフォームに

GREE、モバゲー上で提供されるゲームヒットし大ブームに

この時期のオンラインゲーム産業界の構造

オンラインゲーム 業界

モバイル ICT業界

PC&モバイルSNS 業界

PCオンラインゲーム業界

ソーシャルゲーム市場の 急拡大にともない オンラインゲーム企業が急増

コンソールゲーム業界

オンラインゲーム 第5のイノベーション

2012年国内スマートフォンゲーム市場が成立 国内外のアプリ市場でゲーム売り上げのほとんどをオンラインゲームが占めるようになる 2013年ガンホーの「パズル&ドラゴンズ」が大ヒットし 世界の売り上げランキングでトップに

スマートフォンがゲームの主要デバイスになり、App Store、 Google Playという海外事業者が運営する、国内事業者が関わらない、全世界共通のプラットフォーム上でゲームが提供されるようになった 世界共通市場の成立

この時期のオンラインゲーム産業界の構造

オンラインゲーム 業界

ソーシャルゲーム 業界

PCオンラインゲーム業界

スマートフォンが オンラインゲームの 主要デバイスになり 2大プラットフォーム の元で世界のゲーム 市場が統合される

コンソールゲーム業界

PC ICT業界

オンラインゲームビジネスの推移

デバイス プラットフォーム 通信環境

PC

コンソールゲーム機

フィーチャーフォン

スマートフォン

SNS

各社コンソールゲーム機

アプリマーケット

ナローバンド

ADSL

FTTH

3G

4G

オンラインゲームはテクノロジーやサービスのイノベーションとともに成長してきた産業