Emocinis intelektas ir kompiuteris (1)

Post on 10-Jul-2015

160 views 1 download

Transcript of Emocinis intelektas ir kompiuteris (1)

Emocinis intelektas

ir kompiuteris

Emocinis intelektas

EQ

Visuomeninio intelekto porūšis, apimantis gebėjimą tikrinti savo paties ir kitų žmonių jausmus bei emocijas,

juos atskirti ir naudoti šią informaciją, nukreipiant savo mintis ir veiksmus

(P. Salovey ir J. Mayer)

EQ

Tai gebėjimas pagrįsti savo poelgius, nepalūžti žlugus svajonėms,

kontroliuoti impulsus, nesitenkinti pasiektu, valdyti savo nuotaikas, nepasiduoti nevilčiai, trukdančiai

blaiviai mąstyti bei įsijausti į kito padėtį

EQ

Emocinis mokslumas – tai metagebėjimas, nulemiantis galimybę

pasinaudoti kitais gebėjimais, įskaitant gryną intelektą (Goleman,2000).

Ugdymo procesas nėra visavertis, jei yra rūpinamasi tik racionaliąja jo puse.

Mokykla turi mokyti gyventi, tai yra -emocinio „raštingumo.“

Savirezonacija ir atspindėjimas

Keliu problemą

Esu situacijoje

Esu toks

Esu aplinkoje

Jaučiuosi

...

EQ struktūra

EQ struktūriniai elementai

• Emocinė savižina žymi atvirumą savo emocijoms, jų įsisąmoninimą, poveikio savo veiklai išmanymą.

• Savikliova apibrėžia tikrumą, pasitikėjimą savo gebėjimais, galimybėmis, išvaizda.

• Teigiamas mąstymas rodo polinkį kreipti dėmesį į pozityvius gyvenimo aspektus.

EQ struktūriniai elementai

• Streso valdymas apibūdina gebėjimą kontroliuoti destruktyviai veikiančias emocijas stresogeninėse situacijose.

• Autonomiškumas žymi gebėjimą atsiriboti nuo emocinių aplinkos poveikių ir veikti pagal savo įsitikinimus.

• Adaptacija apibūdina gebėjimą priderinti savo emocijas prie pasikeitusių situacijų ir sąlygų.

EQ struktūriniai elementai

• Savimotyvacija apibūdinama kaip gebėjimas reguliuoti savo emocijas siekiant tikslų.

• Savęs tobulinimas žymi gilinimąsi į savo emocijas, kylančias veikloje , bei siekimą imtis veiklą efektyvinančių veiksmų.

• Savikontrolė apibūdina gebėjimą kontroliuoti savo emocijas, siekiant išsaugoti maksimalų veiklos lygį.

EQ struktūriniai elementai

• Aktyvus klausymas apibūdina gebėjimą įžvelgti ir reaguoti į svarbią emocinę informaciją.

• Empatija žymi kito žmogaus išgyvenamų emocijų supratimą ir įsijautimą.

• Žmogaus charakterio suvokimas apibrėžia gebėjimą jausti žmogaus prigimtį, elgesio motyvacijas.

EQ struktūriniai elementai

• Pasiaukojimas- tai noras padėti kitiems (altruizmas- aukščiausia išraiška).

• Komandinio darbo įgūdžiai rodo gebėjimą aktyviai prisidėti prie komandinių tikslų siekimo, net jeigu jie ir nesutampa su asmeniniais tikslais.

• Įtakingumas- tai gebėjimas daryti poveikį kitų nuomonei, naudojant teisingą taktiką bei argumentus.

EQ struktūriniai elementai

• Konfliktų valdymas rodo gebėjimą imtis prevencinių veiksmų prieš konfliktus bei mokėjimą juos spręsti.

• Kitų tobulinimas žymi norą bei gebėjimus paskatinti kitus tobulinti savo asmenybę.

Vaikai gali pamiršti viską, ką sakėme, bet niekada nepamirš, kokius jausmus

sukėlėme..

Kaip kompiuteris gali padidinti vaiko emocinį intelektą

• Skatina tiek emocinę, tiek mąstančiąją smegenų dalį.

• Užtikrina pakartojimą, reikalingą naujų neuronų takų susidarymui.

• Paverčia mokymąsi dialogu, taigi mokymas tarytum pritaikomas prie vaiko mėgstamo mokymosi stiliaus.

• Turi vidinę patvirtinimo savybę.

Kompiuteris- visuomeninių įgūdžių mokytojas

• Kompiuterių programos skatina emocinę smegenų dalį, derindamos animaciją, balsus, muziką, vaizdus, spalvas ir begalybę netikėtumų..

“Pižamuotas Semas”

• Pavyzdžiui, programa “Pajama Sam”/ “No need to hide when it’s dark outside”, skirta užimti vaikus ir padėti jiems įveikti tamsos baimę: animacinis filmukas perkelia vaiką į tamsų ir kiek bauginantį pasaulį už Semo spintos, kur ir slepiasi tamsa. Jis turi nuolat naudotis problemų sprendimo ir nusiraminimo įgūdžiais, kad toliau tęstų istoriją ir padėtų Semo paieškoms.

Žaisti vėl ir vėl..

• Geriausioms EQ įgūdžių mokančioms kompiuterių programoms priklauso žaidimai, motyvuojantys vaiką juos žaisti vėl ir vėl.

• Neuronų takų susidarymui smegenyse kokia nors veikla turi būti kartojama nuolat.

• Kompiuteriai yra tobula kartojimo terpė.

“Melas”

• Kompiuteris reikalauja iš vaikų sąveikauti, spręsti problemas ir elgtis taip, kaip galbūt nenorėtų..

• Istorija apie melagėlę Siuzę, kuri pučia miglą mamai, kai toji klausia, ar savaitgaliui užduota namų darbų, rutulioja melo pasekmes.

• Vaikas ne tik stebi melo pasekmes, bando spręsti problemą, bet ir gauna pasakojimo pamoką- melas pridaro daugiau rūpesčių negu yra vertas..

Netikėta nauda..

• Kompiuterio naudojimo EQ įgūdžiams ypatybė yra ta, kad jie suartina žmones.

• Dalinamasi patirtimi, įspūdžiais, išgyvenimais, informacija ir pan.

• Vaikai ilgiau užsiima mokomąja veikla.

• Vaikų elektroninė komunikacija skatina visuomeninę patirtį interneto dėka.

Programinė įranga, didinanti emocinį intelektą

• Daugelis kompiuterio programų yra skirtos mokymuisi.

• Didžiausia grupė EQ skatinančių programų padeda vaikų kūrybiškumo raiškai.

• Pavyzdžiui, kurti ir spausdinti nuosavas komiksų knygeles, kurti animacinius filmukus, žaidimus, neribotai perteikti mintis bei jausmus.

Pasakų sekimo programinė įranga

• Pasakų sekimas, rašymas bei apskritai menas- tai seniai žinomos priemonės, kuriomis naudojasi psichikos sveikatos profesionalai, padėdami vaikams išmokti daugelio EQ įgūdžių: tikroviško mąstymo, jausmų raiškos, problemų sprendimo.

• Teigiamo pavyzdžio istorijos principas yra parodyti vaikų amžiui deramus ir tikroviškus problemos supratimo, o po to atsakingo veiksmų plano pasirinkimo būdus.

Pasakų kūrimo programos

• “My Own story” (“Mano paties istorija”)

Selės pasakų knygelė

• “Kidswork” (“Vaikų darbai”)

Įgarsintos vaikų sukurtos istorijos

• “Comic maker” (“Komiksų kūrėjas”)

Komiksų knygelės

Programinė įranga, padedanti vaikams mokytis naujų mąstymo būdų

• Vyresni vaikai ir paaugliai kuria animacinius filmukus ir žaidimus, kur veikėjai juda, kalba ir bendrauja.

• Tos programos- tai patrauklus būdas mokyti EQ įgūdžių, ypač pažintinių smegenų žievės įgūdžių, kuriems paprastai reikia daugiau pakartojimų , negu įmanoma pasiekti įprastine nekompiuterine technika.

Naujo mąstymo būdų mokymo programos

• “Pen” profilaktikos programa Pensilvanijoje, padedanti vaikams, sergantiems depresija, pakeisti savo vidinį dialog ir išmokti mąstant labiau remtis tikrovišku optimizmu.

• “Hollywood”/ “Hollywood Hight” leidžia vaikams išmokti mąstyti naujai, kuriant multiplikacinius filmukus. Įrašomi “nauą” mąstymą atspindintys dialogai, parenkamos veikėjų nuotaikos, gestai, laikysena, balsas. Nežodinės užuominos didina vaikų EQ.

Programinė įranga, ugdanti vertybes

• Nesmurtinės kompiuterinės programos, žaidimai, paremti istorijomis, nuolat sudarančiomis vaikams galimybes apsispręsti dėl vertybių ir matyti to apsisprendimo padarinius, istorijai rutuliojantis toliau.

• Tėvams patariam žaisti kartu, įtvirtinant vertybes, kurių mokoma.

Multiplikacinio pobūdžio knygelės

• “The Lie” (“Melas”)- knygelė, kuri pati skaito

• “The Berenstain Bears Get in a fight” (“Berenstaino lokiai pešasi”)- istorija apie brolių ir sesrų konkurenciją

• “The Safety Scavenger Hunt (“Saugumo maitvanagio medžioklė”)- “Why Do We Have To?” (“Kodėl turėtume?”)- istorija apie vaidmenų svarbą

Virtualios tikrovės programos

• Psichologai naudojasi kompiuteriais kurti trimačiam pasauliui, tokiam panašiam į tikrovę, kad atrodo, jog “iš tiesų ten esi”.

• Pirmieji tų programų vartotojai buvo žmonės, turintys tokių baimių, kaip baimė važiuoti tiltu ar skirsti lėktuvu.

• Uždėdami specialius akinius, sujungtus su kompiuteriu, psichoterapeutai sukelia pacientams pojūtį, kad jie kerta Auksinių vartų tiltą ar lipa į 747 Boeingą, ir palaipsniui pacientų jautrumas tokiems nerimams ir baimėms sumažėja..

Įsidėmėtinos EQ savybės, kurias gali stimuliuoti kompiuterinės programos

• Kompiuterio programos gali išmokyti įvairių EQ įgūdžių, tuo pat metu skatindamos emocinę ir mąstančiąją smegenų dalį.

• Kompiuterio programos ypač veiksmingai ugdo vaikų EQ įgūdžius, nes sudomina vaiką ir užtikrina pakartojimą, reikalingą ugdant įvairių emocinių įgūdžių.

Įsidėmėtinos EQ savybės, kurias gali stimuliuoti kompiuterinės programos

• Skatinamas kūrybiškumas ir tikroviškas mąstymas.

• Sukurta daug programų, kurios moko vertybių ir gali, padėdamos įveikti sunkumus, suteikti vaikams “tikrą pojūtį”