Post on 22-Feb-2018
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
1/82
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
2/82
APRENDIZAJE DE LAMATEMTICAPOR MEDIO DEL JUEGO
Por el pas que queremos
Con amigos se aprende mejor.Lev Vigotsky
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
3/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS2
AUTORIDADES MINISTERIODE EDUCACIN
Cynthia Carolina Del Aguila MendizbalMinistra de Educacin
Evelyn Amado Jacobo de SeguraViceministra Tcnica de Educacin
Alfredo Gustavo Garca ArchilaViceministro Administrativo de Educacin
Gutberto Nicols Leiva AlvarezViceministro de Educacin Bilinge e Intercultural
Eligio Sic IxpancocViceministro de Diseo y Verifcacin
de la Calidad Educativa
Evelyn Verena Ortz de RodrguezDirectora General de DIGECADE
Oscar Ren Saquil Bol
Director General de DIGEBIAna Patricia Rubio Alvarado
Directora General de EducacinExtraescolar DIGEEX
Mnica Genoveva Flores ReyesDirectora General de DIGECUR
Ministerio de Educacin, -MINEDUC-Direccin General de Currculo DIGECUR-
6. Calle 1-36, zona 10, Edicio Valsari, quinto nivel, ocinas 501, 502, 503 y 504Telfonos: 23322283, 23622457, 23348333digecur@mineduc.gob.gt
http://www.mineduc.gob.gt/DIGECUR/ Guatemala, C. A. 01010.www.mineduc.gob.gt / Telfono (502) 23322283
Se puede reproducir total o parcialmente siempre y cuando se cite al Ministerio de Educacin _MINEDUC_ y / o a los
titulares del copyright, como fuente de origen y que no sea con usos comerciales para transmitirlo.
Guatemala, 2014
COMISIN DE CONTEMOS JUNTOS
Agustn Pelic Prez DIGEBIClara Luz Solares de Snchez DIGECADECayetano Salvador Salvador DIGECADE
Alejandro Asijtuj Simn DIGECADE
Dayanara Ramos Dubn DIGECURSamuel N. Puac Mndez DIGECUR
Sofa Noem Gutirrez DIGECURCsar Augusto. Teny Maqun DIGEEX
Lucrecia Sols Prez DIGEEX
Revisores:Licda. Satsuki Kawasumi
Lic. Bayardo MejaLic. Hasler Caldern
Lic. Marcel Reichenbach
DISEO Y DIAGRAMACINSandra Emilia Alvarez Morales de Echeverra
Departamento de Materiales Educativos-DIGECUR-
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
4/823MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
PRESENTACINEl aprendizaje de la Matemtica desde los primeros aos es de vital importancia para desarrollar ennuestros nios diferentes competencias, entre ellas el pensamiento lgico, que les permita resolver
situaciones de la vida cotidiana.
Lograr un aprendizaje efectivo de la Matemtica es despertar en los nios el gusto por hacerlo y este
inicia en el hogar cuando comparten con su familia diferentes actividades como contar las gradas
que se suben o bajan, determinar si hay ms carros de un color que de otro, calcular los precios de
lo que se compra en una tienda, anotar en el calendario fechas importantes y ver cunto tiempo falta
para ese da, entre otras acciones. Este proceso contina en el aula cuando el estudiante desarrolla
las competencias al realizar actividades ldicas variadas, relacionadas con situaciones de la vida
cotidiana en los diferentes contextos en los que se desenvuelve.
Conscientes de la importancia y trascendencia de la Matemtica en la vida real y como parte
indispensable del aprendizaje integral del estudiante, el Ministerio de Educacin lanza en el ao
2013 el Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos teniendo como objetivos generales,despertar el inters y el gusto por la Matemtica en nios del Nivel de Educacin Preprimaria y del
Nivel de Educacin Primaria, al compartir en familia y con amigos diversas actividades y lograr una
mejora signicativa en el porcentaje de estudiantes de primero y tercer grado que alcanzan el logroen las pruebas de Matemtica que aplica el Ministerio de Educacin.
El Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos busca motivar a los estudiantes y a los
docentes en el gusto por aprender y ensear la Matemtica respectivamente as como contribuiral enriquecimiento de las prcticas metodolgicas de los docentes en el aula, para desarrollar el
pensamiento lgico matemtico en los estudiantes.
Bajo el eslogan "Con amigos se aprende mejor" de Lev Vigotsky, la Comisin presenta este
documento que contiene una serie de herramientas sencillas para la enseanza y el aprendizaje
de la Matemtica, que se articulan fcilmente con el juego, para favorecer el pensamiento lgico
matemtico del nio del primer grado de primaria.
El aporte y la riqueza que encontrar en este documento son las actividades llevadas a la prctica,
las cuales son fciles de aplicarlas e integrarlas en los procesos de formacin de los nios y que no
requieren una inversin econmica para hacer de la Matemtica un conocimiento ameno, motivadore interesante, que sin duda alguna, unido este material a la creatividad del docente, se convertir en
una herramienta valiosa y que dejar huella en los estudiantes, as como aprendizajes y recuerdos
inolvidables.
C omision C ontemos Juntos
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
5/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS4
Presentacin .................................................................................................................. 3
ndice ............................................................................................................................ 5
Fundamentacin
Por qu es importante aprender Matemtica? ............................................................ 7Cmo aprendemos Matemtica? ................................................................................ 8El nuevo paradigma educativo que se propone en el Curriculum Nacional Base ......... 9
Adquisicin del conocimiento Matemtico segn los estadios de Piaget ...................... 11
El Juego como herramienta en el aprendizaje de la Matemtica .................................. 141. Parte inicial ........................................................................................................ 142. Parte intermedia ................................................................................................ 143. Parte nal .......................................................................................................... 14
El aprendizaje de la Matemtica en el Currculo Nacional Base .................................. 15
Actividades para el aprendizaje de la Matemtica ................................ 18
Formas, patrones y relaciones ..................................................................................... 18
Actividad 1 El juego de las secuencias ................................................................. 18Actividad 2 Elaboremos un cubo de colores ........................................................ 19Actividad 3 Juego del Sudoku ............................................................................... 19
Actividad 4 Mido y vuelvo a medir ........................................................................ 20
Actividad 5 Todos a medir! ................................................................................... 20
Matemticas, ciencia y tecnologa ................................................................................ 21
Actividad 1 Doblemos y descubramos .................................................................. 21Actividad 2 Midamos objetos del entorno! .......................................................... 22Actividad 3 Juguemos juntos con los caballos, usando distancias ...................... 23Actividad 4 Calculemos medidas con el sper cohete ......................................... 23
Sistemas numricos y operaciones ................................................................................ 24
Actividad 1 Juego numrico hasta 10 .................................................................. 24Actividad 2 Descomposicin y composicin de nmeros hasta 10 ...................... 25Actividad 3 Juego en la recta numrica hasta 50 ................................................. 25Actividad 4 Juego del tablero del 100 (operaciones de suma y resta) ................. 26Actividad 5 Sumo y pinto ...................................................................................... 27Actividad 6 Inventemos historietas grcas de suma y resta .............................. 28
NDICE
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
6/825MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Actividad 7 El juego de la suma ........................................................................... 28Actividad 8 Los dados juguetones ....................................................................... 29
La incertidumbre, la comunicacin y la investigacin ................................................ 30
Actividad 1 Llenemos la encuesta (reto) ........................................................... 30Actividad 2 Elaboremos una encuesta .............................................................. 30
Resolucin de problemas ........................................................................................... 31
Situaciones o problemas abiertos .............................................................................. 33
La evaluacin de los aprendizajes ............................................................................. 34
Referencias ................................................................................................................. 36
Anexos .................................................................................................................... 37
NDICE
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
7/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS6
Observemos las siguientes ilustraciones:
En estas situaciones, Qu observ?
Reexin: Muchas veces en el aula se ensea Matemtica de manera memorstica y mecnica, lo
que no permite al estudiante hacer el puente entre lo que aprendi en el aula y la vida cotidiana,puesto que se convierte el proceso en la adquisicin de una serie de reglas o normas sin sentido o
utilidad. Es de suma importancia, que el docente cuando ensea Matemtica en el aula, parta de
situaciones cotidianas para que el estudiante a partir de estas experiencias diarias pueda llegar a la
abstraccin por medio de materiales didcticos como herramientas de mediacin para construir el
conocimiento matemtico.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
8/82
77MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
POR QU ES IMPORTANTE APRENDERMATEMTICA?
pueden expresarse utilizando el lenguaje matemtico. Estas situaciones pueden ser aprovechadas yaplicadas en el aula, de manera que progresivamente el construya o propicie otras situaciones que lesirvan como desafo al estudiante y que lo motiven a construir su conocimiento matemtico. Este permitedesarrollar en los estudiantes, habilidades, destrezas y hbitos mentales como: destrezas de clculo,estimacin, observacin, representacin, argumentacin, investigacin, comunicacin, demostracin yautoaprendizaje (Currculum Nacional base, Nivel primario, 2007, pgina 92)
Para lograr que los estudiantes comprendan y logren hacer explcitas las estructuras Matemticas enlas acciones diarias es necesaria la intervencin del centro educativo donde deben aprender a utilizar
La consecuencia de
un aprendizaje ecazen la escuela es poder
reconocer las relacione
entre la Matemtica
(conocimiento cientcoy la vida (conocimientocotidiano).(Melgar, Zamero, LanzSchey, 2007, pg. 46)
estrategias para apropiarse de las nociones Matemticas.
Por lo tanto aprender Matemtica necesita de la escuela para desarrollarel aprendizaje formal que les permita generar estrategias de sacar alproblema cotidiano de su contexto, para tomar conciencia y poderponer en palabras las relaciones y estructuras Matemticas que sirvenpara solucionarlo, pero que quedan ocultas en las situaciones de vidacotidiana (Melgar, Zamero, Lanza, & Schey, 2007, pg. 45).
En otras palabras, aprender Matemtica signica desarrollar una serie deherramientas que permitan al estudiante estructurar su pensamiento conel n de analizar diferentes situaciones y encontrarle soluciones.
El aprendizaje de la Matemtica es importante porque forma parte de la
vida cotidiana y su aprendizaje se produce gradualmente por medio delas actividades que se realizan en los diferentes mbitos: familiar, escolar ycomunitario.
A temprana edad a los nios se les permite explorar su ambiente estableciendorelaciones entre objetos a travs de la manipulacin, clasicacin, observacin,seriacin, comparacin, organizacin, representacin e inferencias, entre otras.
Estas acciones contribuyen al desarrollo del pensamiento y requieren deherramientas como percibir, observar, discriminar, nombrar, identicar, recordar,ordenar, entre otras (Curriculum Nacional Base, Nivel Inicial, 2008).Cuando se inicia el aprendizaje formal y sistemtico, las situaciones cotidianas
Un conocimiento
matemtico slo puede
considerarse aprendido
cuando se ha
funcionalizado; es decir,
cuando es posible
emplearlo como medio
para resolver una
situacin o problema
(Melgar, Zamero,
Lanza, & Schey,
2007, pg. 47).
Escribasusideasprincipalesacercadeloquesignifcaapre
nderMatemtica:
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
9/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS8
CMO APRENDEMOS MATEMTICA?Analicemos el siguiente ejemplo:
La tabla de multiplicar se aprende multiplicando
Cuando tena diez aos, mi profesor solicit a la clase que encontrramos la suma de todos
los nmeros comprendidos entre uno y cien. El maestro, pensando que con ello mantendra
ocupados a los alumnos algn tiempo, qued asombrado cuando en seguida levant la mano
y le respond 5.050. Me pidi que pasara a la pizarra y que explicara mi procedimiento. Leexpliqu que haba considerado los nmeros en duplas y los haba sumado as:
1 + 100 = 101
2 + 99 = 101
3 + 98 = 10150 + 51 = 101
Como se forman 50 pares de nmeros que dan 101, entonces multipliqu 50*101 y eseproducto me dio la respuesta, o sea 5,050.
Editado de Mi Nombre es Carl Friedrich Gauss, Las aventuras de Matemtica de Daniel Danny Perich.
De acuerdo a las teoras estructuralistas, todos losseres humanos poseen una estructura mental que
les permite organizar la informacin que diversas
experiencias generan. En el caso anterior, se observa
que cuando a un estudiante se le presenta un reto o
problema nuevo, debe buscar en sus conocimientos
previos y relacionarlos con esta nueva situacin. Es
en este momento cuando la persona interpreta la
situacin y busca soluciones, a esta fase Piaget le
llam asimilacin. Adems, cuando los conocimientos
previos no son sucientes para resolver el problema,
el estudiante buscar nuevos conocimientos quemodiquen las estructuras, a esta fase Piaget le llamacomodacin. Cuando se logra resolver la situacin,
se generan nuevos aprendizajes y se logra el equilibrio
segn Piaget.
La Matemtica cobra mayor
signicado y se aprende mejor cuandose aplica directamente a situaciones
de la vida real. Nuestros estudiantes
sentirn mayor satisfaccin cuando
puedan relacionar cualquier
aprendizaje matemtico nuevo con
algo que saben y con la realidad
cotidiana. Esa es una Matemtica
para la vida, donde el aprendizaje se
genera en el contexto de la vida y sus
logros van hacia ella (Ministerio deEducacin del Per, 2013, pg. 7).
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
10/829MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
El NUEVO PARADIGMA EDUCATIVO QUE SE
PROPONE EN EL CURRICULUM NACIONAL BASELa transformacin curricular se fundamenta en una nueva concepcin que abre los espacios para cambios
profundos en el sistema educativo. Este nuevo paradigma fortalece el aprendizaje, el sentido participativo y el
ejercicio de la ciudadana.
Reconoce que es en su propio idioma que los y las estudiantes desarrollan los procesos de pensamiento que
los llevan a la construccin del conocimiento y que la comunidad educativa juega un papel preponderante al
proporcionar oportunidades de generar aprendizajes signicativos.
Hace nfasis en la importancia de propiciar un ambiente fsico y una organizacin del espacio que conduzcan
al ordenamiento de los instrumentos para el aprendizaje en donde la integracin de grupos y las normas de
comportamiento estn estructuradas para crear un medio que facilite las tareas de enseanza y de aprendizaje.Es all que la prctica de los valores de convivencia: respeto, solidaridad, responsabilidad y honestidad,
entre otros, permite interiorizar actitudes adecuadas para la interculturalidad, la bsqueda del bien comn, la
democracia y el desarrollo humano integral. (Ministerio de Educacin de Guatemala, 2007, pg. 14)
Para lograr que el estudiante genere este proceso de aprendizaje es necesario tomar en cuenta los aportes de
grandes tericos cognitivos:
Vigostky hace nfasis en que el aprendizaje se logra mejor cuando se trabaja junto
con otros para lograrlo. Esto implica que el concepto de andamiaje donde el docentedurante los primeros pasos del aprendizaje acompaa de cerca al estudiante y luegoconforme este va desarrollando las competencias el docente va permitiendo mayorautonoma e independencia (Baggini, 2008, pgs. 7-8).
Brunner propone que el aprendizaje de conceptos matemticos se introduzca a
partir de actividades simples que los alumnos puedan manipular para descubrirprincipios y soluciones Matemticas. Con objeto de que esta estrategia repercutaen las estructuras, Indica que hay que animar a los nios a formar imgenesperceptivas de las ideas Matemticas, llegando a desarrollar una notacin paradescribir la operacin.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
11/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS10
Ausubel indica en su teora del aprendizaje signicativo que el alumno aprendeun contenido cualquiera cuando es capaz de atribuirle un signicado. Por eso loque procede es intentar que los aprendizajes que lleven a cabo sean, en cadamomento de la escolaridad, lo ms signicativo posible, para lo cual la enseanzadebe actuar de forma que los alumnos profundicen y amplen los signicados queconstruyen mediante su participacin en las actividades de aprendizaje (Romero,2009, pg. 2).
Bandura propone el aprendizaje por observacin, es decir se aprende pormedio del modelado de otras personas.
Piaget adems del proceso de aprendizaje aporta el desarrollo del serhumano en diferentes estadios como puede observarse en la siguiente
tabla (Ibez & Ponce, 2013).
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
12/82
1111MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ADQUISICIN DEL CONOCIMIENTOMATEMTICO SEGN LOS ESTADIOS DE Piaget
TIPO DE CONOCIMIENTOSPERODOSPERIODOSENSORIOMOTOR( 0-2 aos)
PERIODOPREOPERACIONAL
(2-6 aos)
Fasepreconceptual
Faseconceptual
Comienza adquirir conocimientos lgicos matemticos Manipulacin de objetos Percibe y experimenta propiedades (color, tamao, forma,
textura, sabor, olor...) A los 5 meses discrimina conjuntos 2-3 tems / 10 meses
discrimina conjuntos 3-4 tems
TIPO DE CONOCIMIENTO ADQUIRIDO
Organiza el espacio situando y desplazando los objetos (dentro/fuera, encima/debajo, delante/detrs, arriba/abajo), conceptos
bsicos y vocabulario bsico Descubre propiedades fsicas de los objetos que manipula:longitud, distancia, cantidad, mezcladas con las cualidadesperceptivas
Compara objetos en funcin de cualidades fsicas Discrimina en virtud de la percepcin de semejanzas-
diferencias esto facilita que agrupe en funcin de un criterio Utiliza diferentes formas de etiquetado para diferenciar
colecciones numricas de pocos elementos Detecta correspondencias numricas entre elementos visibles y
estmulos auditivos
Contrasta magnitudes por comparacin y estima a partir de una
cantidad la otra longitud/cantidad, volumen/ cantidad, peso/cantidad
Ordena en el tiempo y paulatinamente abstrae la cualidad de lapercepcin del objeto (es capaz de coleccionar)
Compara algunos trminos de los componentes de lascolecciones y establece correspondencias
Engloba aspectos de tipo espacial, cuanticacin, semejanza/diferencia. Etapa muy manipulativa
Ordena objetos por sus cualidades fsicas. Ordenacin serialcualitativa de diferencias que cambian alternativamente
Compara y explora las magnitudes de los objetos de lascolecciones y realiza nuevas formas de agrupamiento haciendoequivalencias.
Se inicia en el conteo y esto le va permitir iniciarse enprocedimientos de tipo nmero que suponen cierto grado deabstraccin
Trabaja aspectos bsicos de pertenencia, espacio y tiempo. Adquiere la idea de nmero en la teora de conjunto y las
operaciones de juntar, quitar, repetir y repartir.
Representa las secuencias de la etapa anterior, adquiere elorden, la equivalencia, los conceptos.
Compara magnitudes discretas desiguales que le conduce aclasicar en orden creciente o decreciente (progresin serialcuantitativa)
Edad
2,5
3
3.5
4
4,5
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
13/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS12
PERODOS
PERIODO DEOPERACIONESCONCRETAS
(7-12 aos)
PERIODO DEOPERACIONESFORMALES
A partir de los 12aos
Operaciones concretassimples y elementales
Operaciones concretascomplejas espaciotemporales
Gnesis deoperaciones formales
Estructuras operatoriasformales
TIPO DE CONOCIMIENTO ADQUIRIDO Es capaz de ponderar de apreciar el peso por claves internas ,
cenestsicas
Objetiva el tiempo (ayer, maana, hoy ) Trabaja con una sola cantidad y resuelve problemas de cambio
sencillo, los de adicin en los que la incgnita se sita en el resultado No resuelve problemas de comparacin, ni combinacin. Puedecontar de 4 a 6 y a los 5 aos y medio cuenta y verbaliza lo anterior.
Pueden medir realizando equivalencia entre continente y contenido.Comienza las nociones de rea y longitud.
Relaciona el cambio que se produce entre el conjunto inicial yla accin que lo provoca y la direccin (incremento/decremento)y relacionarlas con la operaciones aritmticas de adicin ysustraccin
Puede contar hasta 12 y su lgica le permite resolver problemas decierta complejidad.
Logra usar los nmeros naturales para comparar los tamaos
Aparicin de operaciones reversibles con la adquisicin de principiosde conservacin por este orden: cantidad, peso y volumen. Representa realidades fsicas, compara y cuantica mediante
la geometra el sistema mtrico decimal y representa datosgrcamente
Agrupa los objetos en funcin de propiedades aditivas omultiplicativas.
Ordena elementos en funcin de la cualidad que vara. Solucionaproblemas primero por comparacin y al nal del periodo porabstraccin
Adquiere la nocin de sistema de numeracin y de operacin connmeros llegando adquirir la madurez hacia los 10 aos
Operaciones fsicas: nociones de conservacin (sustancia, peso,
volumen) Operaciones espaciales: espacio que ocupan los objetos y sudesplazamiento (topolgicas, proyectivas euclidianas, mtricas
Operaciones temporales y cinticas: orden de sucesin de losobjetos en el espacio
Comienza con un periodo de preparacin y estructuracin de lasoperaciones formales, de transicin entre el pensamiento concreto yel formal
Clasicar clasicaciones, seriar seriaciones .hasta la combinatoria Se accede al grupo de las cuatro transformaciones o INRC,
(identidad, negacin, reciprocidad, correlatividad.)
Dominio de la estructura de las operaciones formales que le permite
movilidad de pensamiento y organizacin mental. Aqu se encuentran dos combinaciones la combinatoria (INRC),
identidad, negacin, reciprocidad, correlatividad y la estructurade retculo, que son las 16 operaciones binarias de la lgicaproposicional.
Realiza operaciones de variaciones, permutaciones ycombinaciones, los esquemas de proporcionalidad, de doblereferencia, de equilibrio mecnico, de probabilidad, de correlacin,de compensaciones multiplicativas y de conservacin que va msall de la materia aplicndolas en todos los mbitos, con lo queconsigue una nueva forma de relacionarse con el mundo externo
Edad
5
6
7-10
10-12
12-14
14..
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
14/82
113MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Segn (Flores, 2003, pgs. 6-9), para aprender Matemtica se necesita que:
El aprendizaje matemtico se realice a travs deexperiencias concretas. la enseanza Matemtica actualpromueve que se trabaje con objetos concretos antes de pasar a
establecer las abstracciones.
1
Como regla general, el con
matemtico que se ensea
las aulas se presenta alejadsignicado y de las condicioproduccin y aplicacin de
conocimiento, y por ello es
difcil que los alumnos y las
puedan adquirir un adecua
sentido matemtico, lo que
lleva a diferenciar la Matem
de la escuela, que se aprepara aprobar (o no se apren
fracasa), y la Matemtica d(Melgar, Zamero, Lanza, & Schey
En conclusin, el aprendizaje de la Matemtica debe considerarsecomo un proceso de construccin de signicados que parte de larealidad del estudiante, plantendole situaciones problema donde deba
aplicar las nociones Matemticas para resolverlas. Por ello el docente
debe orientar al estudiante para que busque entre sus conocimientos
previos, decida cmo utilizarlos para resolver la situacin, los aplique,
resuelva el problema y reorganice sus estructuras cognitivas con sus
nuevos conocimientos.
La bsqueda de procedimientos pararesolver las diferentes situaciones va dando
signicacin a los conceptos matemticos.Por ello el docente debe contextualizar los
conocimientos que desea que los alumnos
aprendan, vincularlos con una gran variedad
de situaciones en las que puedan emplearse,
slo as permitir que logren construir su
signicado.(Fones, 1997, pg. 16).
5
Se comprenda que no existe un nico estilo de aprendizajematemtico para todos los alumnos.Cada estudiante tiene su propiaforma de aprender, adems trae consigo un bagaje cultural, social y familiar que
incide en la forma en que aprende.
4Se promueva el aprendizaje por descubrimiento. Propuesto porAusubel, el aprendizaje por descubrimiento sucede cuando los aprendices llegan
a hacer, por ellos mismos, generalizaciones sobre los conceptos o fenmenos. El
descubrimiento al que se llega en clase es descubrimiento guiado.
3
Los aprendices puedan llegar a incorporar el concepto asu estructura mental mediante un proceso de abstraccin
que requiere de modelos. Dado que los conceptos matemticos sonabstracciones complejas, los aprendices no pueden entrar en contacto con ellas si
no es por medio de formas de representarlos. Llamamos modelo a la representacin
simplicada de un concepto matemtico o de una operacin, y est diseada paracomunicar la idea al aprendiz. Hay varias clases de modelos, los modelos fsicos
son objetos que se pueden manipular para ilustrar algunos aspectos de las ideas
Matemticas (como los ladrillos del muro de fracciones, o los modelos de poliedros
en madera). Los modelos pictricos son representaciones bidimensionales de lasideas Matemticas.
2
El aprendizaje parta de una situacin signifcativa para
los alumnos.Para que el aprendiz pueda llevar a cabo los procesosde equilibrio cognitivo, el aprendizaje tiene que partir de una situacin
signicativa. Esto exige que se presente en forma de un problema delque el aprendiz pueda captar que encierra un interrogante, y del que
puede comprender cuando este problema est resuelto.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
15/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS14
Los juegos son oportunidades de aprender de manera espontnea y divertida.Aplicando el juego se puede promover el disfrutar de la Matemtica, haciendo
que el conocimiento sea interesante, atractivo y divertido.
Los juegos en el rea de Matemtica son actividades que cuentan con una
estructura que integra distintos pasos y niveles de dicultad que inducen alos estudiantes a reexionar sobre sus ideas Matemticas. Si el juego esagradable para el nio la Matemtica tambin lo ser y sin darse cuenta estar
organizando, sistematizando y decidiendo para concluir la actividad planteada,
en otras palabras desarrollando un pensamiento lgico y siendo competente
ante la situacin.
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EN ELAPRENDIZAJE DE LA MATEMTICA
Rescatando nuestra cultura
Cedillo y et. al. (2013) denen elrescate de la cultura de la siguienteforma: Cuando fuimos nios ,seguramente jugamos muchos
juegos tradicionales, las serpientes
y escaleras, lotera, memorama, etc.,
de los cuales se pueden rescatar
muchos contenidos matemticos
cuando se juegan, sin duda
implementarlos en clase va a resultar
una buena experiencia. Los juegos matemticos deben incluir:
Parte inicial
En esta fase se establecen normas y reglas para jugar, se deben anticipar criterios para saber si todos saben
en qu consiste el juego, por lo regular se hace una prctica inicial de comprobacin de la comprensin de las
reglas.
Parte intermedia
Esta fase es el desarrollo del juego, consiste en jugar siguiendo las instrucciones denidas en la fase inicial, estaparte es un momento propicio para plantear preguntas o retos interesantes que promuevan la reexin e invitena los nios a exponer sus ideas Matemticas.
Parte fnal
Antes de dar por nalizada la actividad se puede realizar alguna variante del juego para fortalecer los aprendizajesdeseados.
Esta fase implica terminar de jugar, la mayora de veces hay algn estudiante que termina primero y correctamentetodas las tareas propuestas, este es un momento propicio para reexionar sobre su experiencia Matemtica dentrode la actividad. Con esto el docente puede recapitular e incluso evaluar los aprendizajes de sus estudiantes.
Es importante que el que el docente documente las habilidades Matemticas que desarroll con el juego, esto
ayudar a considerar las dicultades presentadas en una prxima utilizacin del mismo, de igual forma se puedeconvertir en una sistematizacin que podr ser compartida con otros.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
16/82
115MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Para el Nivel Primario el aprendizaje de la Matemtica constituye un rea del conocimiento fundamentalpara el desarrollo de competencias tiles para la vida como futuros ciudadanos del pas. Para el efecto,
es importante entender cul es la competencia Matemtica a desarrollar. Segn lo que establece el
Programa Internacional para la Evaluacin de Estudiantes, por sus siglas en ingls PISA (OCDE, 2012) lacompetencia Matemtica se dene como:
La capacidad del individuo para formular, emplear e interpretar
las Matemticas en distintos contextos. Incluye el razonamiento
matemtico y la utilizacin de conceptos, procedimientos, datos
y herramientas Matemticas para describir, explicar y predecir
fenmenos. Ayuda a los individuos a reconocer el papel que las
Matemticas desempean en el mundo y a emitir los juicios ylas decisiones bien fundadas que los ciudadanos constructivos,
comprometidos y refexivos necesitan.
Para trabajar la competencia
Matemtica es necesario que el
estudiante pase por tres diferentes
procesos que van de menor a mayor
complejidad:
Reproduccinse trabaja conoperaciones comunes, clculos
simples y problemas propios del
entorno inmediato y la rutina
cotidiana.
Conexin involucran ideas yprocedimientos matemticos
para la solucin de problemas
que ya no pueden denirsecomo ordinarios pero que
an incluyen escenarios
familiares; adems involucran laelaboracin de modelos para la
solucin de problemas.
Reexinimplican la solucinde problemas complejos y el
desarrollo de una aproximacin
Matemtica original. Se requiere
que los estudiantes reconozcany extraigan las Matemticascontenidas en la situacin.(OCDE, 2012)
1. Formulacin Matemtica de las situaciones,
2. empleo de conceptos, datos, procedimiento yrazonamiento matemtico e
3. interpretacin, aplicacin y valoracin de los
resultados.
Competencias Marco
No. 3: Utiliza el pensamien
lgico, reexivo, crtipropositivo y creativo
en la construccin de
conocimiento y soluc
problemas cotidiano
No. 11: Ejerce y promueve e
liderazgo democrtic
participativo y la tom
de decisiones libre y
responsablemente.
No. 13: Maniesta capacidadactitudes, habilidade
destrezas y hbitos
aprendizaje permane
Todo lo expuesto anteriormente se puede resumir en la bsqueda del desarrollo
del pensamiento lgico matemtico, es decir la capacidad de descubrir, describir y
comprender gradualmente la realidad, mediante el establecimiento de relaciones
lgico-Matemticas y la resolucin de problemas simples (Ministerio de
Educacin de Chile, 2009), esto permite una mejor interrelacin con el ambientefsico, social, emotivo e intelectual de cada persona. Y para lograr lo anterior se
parte de un cambio de paradigma en el que el estudiante de Matemtica aprende
a aprender, aprende a pensar y aprende a conocerse a s mismo.
Es tarea del Sistema Educativo desarrollar las competencias Matemticas desde
los primeros aos del Nivel de Educacin Preprimaria y Primaria, promoviendo
el protagonismo de los estudiantes, privilegiando la participacin activa en el
proceso de construccin del conocimiento matemtico. Para lograr esto, es
necesario establecer los procesos que deben ser tomados en cuenta desde el
momento de la planicacin de las actividades de aprendizaje en el rea dela Matemtica. Segn PISA (OCDE, 2012), los procesos que conforman lacompetencia Matemtica y que deben ser considerados durante su aprendizajeson:
EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA EN ELCURRCULO NACIONAL BASE
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
17/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS16
El desarrollo del pensamiento lgico en los nios se favorece con experiencias directas que le permiten
explorar el material, interactuar con los objetos e interiorizar las imgenes mentales de los mismos, por lo
que se requiere priorizar el trabajo en situaciones de la vida cotidiana y con objetos reales. (Ministerio de
Educacin del Per, 2013, pg. 24-55). Algunas actividades que el docente puede poner en prctica en elaula son:
Discriminar, relacionar objetos por semejanza o diferencia. Por ejemplo, en la hora del juego libre,al manipular los juguetes y los materiales, los nios descubren las caractersticas de los mismos
estableciendo por comparacin semejanzas y diferencias.
Realizar transformaciones operacionales: poner, quitar, aadir y repartir. Por ejemplo, cuando losnios estn jugando con arena o piedritas, se les pide que aumenten o quiten diferentes cantidades.
Realizar ordenamientos con material concreto. Por ejemplo, ordenar las mochilas del saln u ordenar
las loncheras de los nios de acuerdo a una caracterstica y considerando un referente.
Realizar ordenamientos. Por ejemplo, hacer las de acuerdo al orden de llegada: primero, segundo,ltimo, etc.; hacer las de acuerdo al orden de tamao (del ms alto al ms bajo o del ms bajo al msalto).
Formar grupos de trabajo: Por ejemplo, agruparse de acuerdo a un nmero de nios (grupos de 4).Agruparse de acuerdo a la actividad que desean realizar (el grupo de los que quieren pintar, el grupo de
los que quieren trabajar con masa o el grupo de los que quieren hacer colla ge) Identicar la cantidadde objetos utilizando la sucesin oral de nmeros (conteo). Por ejemplo, contar cuntos nios hanvenido el da de hoy, cuntos materiales se distribuirn, etc.
En Educacin Primaria, se reconoce al juego, a la resolucin de problemas y a la modelizacinMatemtica como estrategias bsicas para desarrollar competencias Matemticas (Ministerio de
Educacin del Per, 2013, pg. 49).
Observar aspectos cuantitativos de su entorno rescatando su valor cultural y recoger los aprendizajesprevios que trae consigo.
Vivenciar los aspectos cuantitativos a travs de movimientos y desplazamientos con su propio cuerpo.
Manipular, experimentar y favorecer la accin sobre los objetos para ayudar al nio a conocer el camponumrico y las operaciones.
Comparar, clasicar y ordenar cantidades diferentes de objetos o personas para que paulatinamentepuedan ir ampliando su campo numrico.
Jugar para explorar, porque favorece el proceso de adquisicin de la nocin de nmero, al interactuarcon objetos o en situaciones que le permitan cuanticar.
Verbalizar las observaciones, las acciones y los descubrimientos cuantitativos efectuados a travs deldilogo entre pares y con el docente.
Es necesario basar el aprendizaje de los aspectos cuantitativos en actividades contextualizadas asituaciones de la vida cotidiana (Ministerio de Educacin del Per, 2013, pg. 55).
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
18/82
1717MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Las competencias del rea de Matemtica en el CNB deEducacin Primaria
1. Construye patrones y relaciones y los utiliza en el enunciado de proposiciones geomtricas,
espaciales y estadsticas.
2. Utiliza elementos matemticos para el mejoramiento y transformacin del medio natural, social ycultural.
3. Emite juicios sobre la generacin y comprobacin de hiptesis con respecto a hechos de la vida
cotidiana basndose en modelos estadsticos.
4. Aplica informacin que obtiene de las formas geomtricas para su utilizacin en la resolucin deproblemas.
5. Construye propuestas Matemticas a partir de modelos alternativos de la ciencia y la cultura.
6. Expresa ideas y pensamientos con libertad y coherencia utilizando diferentes signos, smbolos,
grcas, algoritmos trminos matemticos.
7. Establece relaciones entre los conocimientos y tecnologa propios de su cultura y de las otrasculturas.
Para favorecer el desarrollo del pensamiento lgico, el Currculo Nacional Base organiza el rea de Matemticas
en cuatro componentes:
1. Formas, patrones y relaciones
2. Matemticas, ciencia y tecnologa
3. Sistemas numricos y operaciones
4. La incertidumbre, la comunicacin y la investigacin
Estos componentes son las grandes temticas que se proponen desarrollar mediante actividades de
aprendizaje y evaluacin que generen aprendizajes signicativos.
En las pginas siguientes, se presentan algunas actividades que apoyan el desarrollo de cada uno de estos
componentes en el Ciclo I del Nivel Primario.
Debemos tener en cuenta las competencias del rea de Matemtica que presenta el CNB del Nivel deEducacin Primaria:
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
19/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS18
Componente: Formas, patrones y relaciones
Ayuda a los estudiantes en la construccin de elementos geomtricos y en la aplicacin de sus
propiedades en la resolucin de problemas, desarrolla la capacidad de identicar patrones y relaciones,de observarlas y analizarlas no slo en situaciones Matemticas sino en actividades cotidianas.
Descripcin del juego.
La secuencia en Matemtica es un concepto fundamental desde los primeros grados, porque en ella se
establece el orden de los objetos, nmeros o entes matemticos.
Ordenar los objetos con determinado criterio, es una destreza que se debe desarrollar en los primeros
grados, ya que ayuda al nio a prepararse para contenidos de aprendizaje posterior.
Propsito
Identicar las caractersticas que estn vinculadas con una ordenacin dada.
Materiales
Botes de diferentes tamaos, formas y colores (al menos
uno por participante).
Actividades
Se organizar a los estudiantes en grupos y cada participante
tendr un bote forrado de color. Cada grupo ordenarn los
botes en alguna secuencia. Cada grupo presentar suordenacin a los compaeros y preguntar qu secuencia
encontraron.
Actividad 1 El juego de las secuencias
ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJEDE LA Matemtica
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
20/82
119MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Actividad 2 Elaboremos un cubo de colores
Actividad 3 El juego del Sudoku
Descripcin del juego.
La elaboracin del cubo de colores es una actividad que permite que los estudiantes establezcan relacionesy comparaciones entre las partes del todo, adems de la percepcin visual mediante los diferentes coloresdel cubo.
Propsito
La actividad tiene como propsito que los estudiantes desarrollen sushabilidades psicomotoras.
Materiales
Fotocopias de la hoja con la gura del cubo para armarGoma lquida
Tijeras y otros materiales para decorar el cubo
Actividades
Se repartirn hojas de moldes para armar un cubo, los participantesrecortan, arman y decoran sus cubos. (Ver anexo 1)
Descripcin del juego.
El juego del Sudoku es una actividad que permite desarrollar el pensamiento lgico en los estudiantes, yaque al jugarlo permite establecer relaciones y comparaciones entre las partes y el todo. Adicionalmente,por ser un sudoku geomtrico, desarrolla la capacidad de percepcin visual a travs de la comparacin delas guras.
Propsito
Desarrollar el pensamiento lgico en los estudiantes a travs delestablecimiento de relaciones, comparaciones y percepcin visual.
Materiales
Fotocopia de hoja con Sudoku de guras geomtricasTijeras y otros materiales para decorar el cubo.
Actividades
En grupo se reparte la hoja del Sudoku para elaborar los diagramas del Sudoku geomtrico. Puedenpracticar en una hoja aparte para darle solucin a lo que se propone. (Ver anexo 2)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
21/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS20
Descripcin del juego.
Esta actividad promueve la utilizacin de medidas estndar de longitud, se basa en el reto matemtico que
lleva por nombre Mido y vuelvo a medir.
Propsito
Utilizar unidades estndar de longitud para resolver el reto en relacin a medidas, y posteriormente, medirdiferentes objetos con medidas estndar.
Materiales
Hoja con el reto matemtico Mido y vuelvo a medir
Actividades
Se distribuye una copia del reto a cada participante, se explica el proceso para resolver el reto, se resuelve
y se comentan las respuestas y las estrategias utilizadas para resolverlo. (Ver anexo 3)
Actividad 4 Mido y vuelvo a medir
Descripcin del juego.
Esta actividad desarrolla la idea intuitiva del concepto de medida longitudinal. Su prctica es importantepara que los estudiantes visualicen en su medio ambiente la medicin de objetos.
Propsito
Utilizar diferentes unidades de medida no estndar para la medicin de objetos del entorno. El aprendizajede medida de longitud pasa los siguientes momentos:
1. Comparacin directa: es la primera tcnica que utilizan los nios para comparar longitud de objetos,consiste en colocar los objetos, uno a la par del otro. Por ejemplo, comparar dos lpices.
2. Medicin con unidades arbitrarias, se utiliza cuando se compara el largo y ancho de una mesa, deun libro, etc. En esta comparacin no se puede hacer por comparacin directa, es necesario recurrira un objeto que puede ser un lpiz, la cuarta, entre otros.
Materiales
- Diferentes objetos: libros, mesas, sillas, pizarras, entre otros.
Actividades
En grupo los participantes medirn objetos y personas utilizando sus manos (para medir cuartas), pies ybrazos. Cada grupo presentar en plenaria el resultado de algunas mediciones realizadas y expondrn dosconclusiones por grupo en relacin al uso de las unidades de medida no estndar.
Actividad 5 Todos a medir!
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
22/82
221MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
COMPONENTE: MATEMTICAS, CIENCIA YTECNOLOGA
Actividad 1 Doblemos y descubramos
Descripcin del Juego
Esta actividad promueve la creatividad y el manejo de la psicomotricidad
na utilizando cuadrados de papel y siguiendo los patrones establecidos
para la forma las guras.
Propsito
Desarrollar en los estudiantes la capacidad de concentracin,
imaginacin y creatividad. Las bondades pedaggicas que provee la
prctica del origami en los estudiantes es que desarrolla la coordinacin psicomotriz, la observacin
y la abstraccin.
Los estudiantes de primer grado trabajan con formas sencillas para que poco a poco puedan
elaborar formas ms complejas. No es necesario que los estudiantes utilicen papel de color, inclusose recomienda que utilicen papel reciclable.
Es el componente por medio del cual los estudiantes aplican los conocimientos de la ciencia y latecnologa en la realizacin de acciones productivas y utiliza mtodos alternativos de la ciencia para
construir nuevos conocimientos.
ElperroEl gato
El vaso
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
23/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS22
Materiales
Cuatro cuadrados de papel lustre, blanco o reciclable por participante.
Actividades
Se entregan los cuadrados de papel a cada participante y se les indica
paso a paso, la forma como se construye el gato, el perro, el cisne y el
vaso. (Ver anexo 4)
Actividad 2 Midamos objetos del entorno!Descripcin del Juego
Los estudiantes de primer grado debern construir nuevos conocimientos a partir de modelos de la
ciencia y la cultura, por lo que uno de los procedimientos que contribuye al logro de esta competencia
es la medicin de longitudes utilizando el metro. Para los estudiantes de primer grado los resultados
de las mediciones deben ser nmeros enteros.
Propsito
Aplicar conocimientos de medida de longitud utilizando el metro y midiendo elementos con
centmetros y metros.
Materiales
Metro para armar
Goma o masking tape
Tijeras
Objetos de diversas medidas
Actividades
Se reparten a todos los participantes una hoja que recortarn y pegarn para luego armar un metro.
Medir al menos 3 objetos que estn en el entorno. (Ver anexo 5)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
24/82
223MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Actividad 3 Juguemos juntos con los caballos, usando diancias
Descripcin del Juego
La actividad contribuye a expresar situaciones y eventos de la vida cotidiana, utilizando lacomparacin y asociacin de hechos para desarrollar el concepto de distancia.
Propsito
Desarrollar destrezas psicomotoras, de coordinacin y el desarrollo de la creatividad en losestudiantes en los primeros aos de escolaridad, as como la cooperacin en la realizacinde las actividades.
Materiales
Hoja con el caballo para recortarTijeras
Actividades
Entregar a los participantes hojas con el caballo para recortarlo y hacer concursos soplando
los caballitos para reforzar el concepto de adentro y afuera. (Ver anexo 6)
Actividad 4 Calculemos medidas con el sper cohete
Descripcin del Juego
La actividad contribuye a expresar situaciones y eventos de la vida cotidiana, utilizando lacomparacin y asociacin de hechos para desarrollar el concepto de distancia. Se puedeaprovechar para que los estudiantes realicen estimaciones, antes de utilizar unidades demedida.
Propsito
Medir y comparar distancias utilizando unidades estndar y no estndar. Desarrollar lamotricidad gruesa.
Materiales
Hoja con cohete para recortarTijeras
CrayonesPegamento o tape
Actividades
Los participantes recortan su cohete, se organizan en grupos y colocan una lnea base,luego juegan a ver quin lanza ms lejos el cohete. Para establecer el ganador, losestudiantes miden las distancias hasta dnde caen los cohetes, a partir de la lnea base.(Ver anexo 7)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
25/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS24
Actividad 1 Juego numrico haa 10
Descripcin del Juego
Este juego permite a los estudiantes concebir, que el nmero es la cuanticacin de la realidad. Losestudiantes de primer grado inician a desarrollar habilidad de extraer el sentido de cantidad de ciertos
objetos. Para llegar al concepto de nmero es importante pasar por las siguientes etapas:
a) Identicar un conjunto real (concreto) y realizar conteo,b) Utilizar material para representar al conjunto real (semiconcretos) haciendo correspondencia
uno a uno,
c) Identicar el smbolo numrico (abstracto) que representa la cantidad de elementos delconjunto.
Propsito
Asociar el concepto de nmero, a travs de elementos concretos y semiconcretos con surepresentacin numrica.
Materiales
Materiales que se tengan en el aula (cuadernos, crayones, yesos, mochilas, loncheras, reglas, entre
otros)
Tarjetas de puntos (Ver anexo 8)Hoja con los dgitos (Ver anexo 9)
Actividades
Se les presentan varios objetos a los participantes, ellos
eligen una tarjeta de puntos segn la cantidad de objetos que
vean representados y luego eligen en la mesa el dgito que
representa la cantidad.
COMPONENTE: SISTEMAS NUMRICOS YOPERACIONES
En este componente se estudian las propiedades de los nmeros y sus operaciones para facilitar la adquisicin
de conceptos y la exactitud en el clculo mental. Estudia los fundamentos de las teoras axiomticas paraexpresar las ideas por medio de signos, smbolos grcos y trminos matemticos.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
26/82
225MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Actividad 2 Descomposicin y composicin de nmeros haa 10
Descripcin del Juego
En esta actividad se asocia el numeral con la cantidad de elementos de un conjunto. La descomposicin
y composicin de un nmero permite que el estudiante comprenda que un nmero no es un ente jo,sino que representa varias posibilidades de construccin.
La composicin y descomposicin del 10 es una de las habilidades que ms deben dominar los
estudiantes, porque es de mucha utilidad para realizar operaciones de clculo mental.
Se debe tomar en consideracin que la composicin y descomposicin de los nmeros no se expresan
con el signo de la suma, aunque son la base para realizar clculos de dicha operacin.
Propsito
Practicar la composicin y descomposicin de los nmeros hasta 10
Materiales
Tarjetas con los nmeros del 1 al 9 por grupo. (Ver anexo 10)
Actividades
Todos los estudiantes forman un solo crculo.
Se distribuye una tarjeta de nmeros dgitos (1 a 9) a cada participante y cuando el docente digaun nmero, los participantes buscarn una pareja de manera que formen el nmero mencionado.
Ejemplo: si el docente dice el nmero 10, los estudiantes que pueden agruparse son los que tienen
los dgitos 1 y 9, 8 y 2, 7 y 3, 6 y 4, 5 y 5.
Actividad 3 Juego en la recta numrica haa 50
Descripcin del Juego
El aprendizaje de la recta numrica en primer grado tiene las siguientes funciones: a)familiarizarsecon ella, ya que es til para el aprendizaje de otros temas (operaciones de suma, resta, entre otros),b) la comparacin de nmeros segn la ubicacin en la que se encuentren en la recta numrica (unnmero que est a la derecha de otro es mayor, y si est a la izquierda es menor).
Propsito
Ejercitar el orden y secuencia de los nmeros hasta 50.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
27/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS26
Materiales
Recta numrica para grupo de 10 participantes (Ver anexo 11)Masking tape
Tijeras
Actividades
Se pegan rectas numricas en el suelo y los participantes se colocan sobre los nmeros escritos en
ella cada vez que el docente lo indique. Esta actividad consiste en buscar sobre la recta numrica,
nmeros pares e impares y tambin utilizar el concepto de mayor y menor.
Tambin pueden trasladarse de un nmero a otro que sea 5 unidades mayor o menor, por ejemplo.
Actividad 4 Juego del tablero del 100(operaciones de suma y rea)
Descripcin del Juego
La actividad permite desarrollar en los estudiantes de primer grado conceptos de orden y secuencia delos nmeros hasta 100, as como el descubrimiento del antecesor y sucesor de un nmero. Desarrollala capacidad de escuchar, manejar informacin y seguir instrucciones segn las condiciones dadas,as como las habilidades de clculo de dos ms dos dgitos sin llevar, aplicando lo aprendido en temasde un dgito ms un dgito.
Se debe tomar en cuenta que los clculos de suma se presentan en forma horizontal, que es elplanteamiento de una situacin real, esto se hace para que los estudiantes se acostumbren al lenguajey simbologa Matemtica. Se debe aclarar que la suma vertical se utiliza como un procedimiento parafacilitar el clculo, ya que permite ordenar por posicin los sumandos.
Las caractersticas de las sumas que se presentan en las tarjetas son: la mayora de sumas son dedos dgitos y son sumas sin llevar.
Propsito
Desarrollar habilidades numricas y clculo de operaciones.
MaterialesTablero de 100 (Ver anexo 12)Tarjetas en blanco (media carta)Tarjetas con las operaciones (ver anexo 13)
Actividades
Colocamos el tablero de 100 en el suelo y realizamos lo siguiente:
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
28/82
227MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
a. El docente entrega una tarjeta en blanco a cada participante y pide que escriban su nombreen ella. Enumerar a los participantes de uno en uno hasta llegar a 100 (es probable que cadaparticipante tenga 3 4 nmeros). Pedir a los participantes que coloquen la tarjeta con sunombre, en el tablero segn las condiciones siguientes:
Nmeros hasta 30.Nmeros de 70 a 100
Nmeros de 40 a 70Nmeros de 75 a 45Nmeros de 24 a 54
b. El docente enva a un participante a traer una tarjeta con operaciones y todos la leen, elparticipante realiza el clculo y se ubica en el tablero sobre la respuesta, se repite hasta laactividad hasta terminar con el primer grupo de tarjetas. De la misma forma se procede conel segundo grupo de tarjetas. Al terminar cada grupo de tarjetas visualizar la gura que seforma con los participantes.
c. Formar grupos de 5 participantes y cada grupo plantea operaciones de tal manera que conlos resultados de las adiciones, forme una gura interesante en el tablero de 100.
Actividad 5 Sumo y pinto
Descripcin del Juego
La actividad permite desarrollar en los estudiantes de primer grado conceptos de orden y secuencia delos nmeros hasta 100, as como el descubrimiento del antecesor y sucesor de un nmero. Desarrollala capacidad de escuchar, manejar informacin y seguir instrucciones segn las condiciones dadas,
as como las habilidades de clculo de dos ms dos dgitos sin llevar, aplicando lo aprendido en temasde un dgito ms un dgito.
Propsito
Ejercitar los nmeros hasta 100 tomando en cuenta orden y secuencia de los mismos, partiendo dela operacin de suma.
Materiales
Pliego de papel peridico (Ver anexo 14)
Marcadores o crayones Masking tape
Actividades
Organizar a los estudiantes en grupos.Los estudiantes deben aplicar sus conocimientos de la composicin y descomposicin de losnmeros hasta 10, segn la ilustracin que se presenta en el pliego de papel.Los estudiantes resuelven las operaciones y van coloreando segn el cdigo de colores de lasrespuestas.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
29/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS28
Actividad 6 Inventemos hiorietas grfcas de suma y rea
Descripcin del Juego
Esta actividad consiste en observar los esquemas representados en las pginas y elaborar operaciones
de suma y resta inferidas en los grcos representados las pginas. Los estudiantes debern plantearsituaciones problema que se resuelvan utilizando ambas operaciones en forma grca.
Propsito
Desarrollar la creatividad aplicando los trminos que conllevan los conceptos de suma y resta.
Materiales
Hoja con informacin (Ver anexo 15 y 16)
Actividades
Se entrega una hoja por grupo y los participantes crearn una historieta que indique una suma ouna resta de las grcas representadas en esa hoja, luego se hace una plenaria para socializar lashistorias o situaciones problema planteadas por los estudiantes.
Actividad 7 El juego de la suma
Descripcin del Juego
En primer grado los signicados que se van a trabajar para la suma son: agrupar y agregar. Lostrminos relacionados con los dos signicados pueden ser: aadir, unir, juntar, agrupar, agregarentre otros. Se espera que los estudiantes, realicen los clculos mentalmente haciendo uso de ladescomposicin y composicin de 10.
Propsito
Reforzar clculo de suma aplicando la descomposicin y composicin de nmeros para hallar eltotal.Descubrir uno ms patrones al ordenar las tarjetas de las sumas.
Materiales
Tarjetas de suma (Ver anexo 17)
Actividades
Se entregan tarjetas de suma a los participantes y ellos realizan las sumas utilizando estrategia decomposicin y descomposicin, posteriormente las ordenan buscando diferentes secuencias. Parala suma de 9 + 8, el estudiante puede utilizar la estrategia siguiente:
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
30/82
229MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
a) A 9 le falta 1 para llegar a 10.b) 8 lo descompongo en 1 y 7c) 9 ms 1 es 10d) 10 ms 7 es 17e) Entonces, 9 + 8 = 17
Para la ordenacin de las sumas los estudiantes podrn colocar los sumandos del nmero mayor a
menor o viceversa, pero mantendrn la organizacin. Luego, se dar tiempo para que los estudiantesencuentren ciertas regularidades, como por ejemplo que los totales cambian de 1 en 1 vistasverticalmente o en diagonal y los totales en la se mantienen iguales, entre otras.
Descubrir regularidades en una situacin Matemtica permite a los estudiantes despertar su intershacia el rea, as como desarrollar su pensamiento matemtico.
Actividad 8 Los dados juguetones
Descripcin del JuegoEl trabajar actividades de clculo en grupo, permite desarrollar en los estudiantes el trabajo en equipo,es un momento en el que se fortalecen actitudes de respeto, cooperacin y responsabilidad, ademshabilidades de comunicacin y toma de decisiones.
Para el desarrollo de esta actividad enfatizar en todo momento que los estudiantes no deben utilizarel conteo para realizar el clculo, sino que de manera conjunta deben practicar la estrategia de ladescomposicin y composicin de nmeros.
Propsito
Reforzar el aprendizaje del clculo de la suma.
Materiales
10 Fichas o tapones numerados, por participante.2 dados por cada grupo de participantes (Ver anexo 18 y 19)
Actividades
En cada grupo los participantes colocan sobre la mesa o en el suelo, sus tapones o chas del 1 al
10, el docente proporciona dos dados a cada grupo. Los participantes van tirando los dados y vanformando con sus tapones la suma que se indica en los dados.
Los estudiantes que encuentren la respuesta correcta en las chas o tapones numerados socializansu respuesta.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
31/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS30
Actividad 1 Llenemos la encuea
Descripcin del JuegoLos estudiantes utilizan conocimientos de conteo, comparacin y de orden en situaciones cotidianas.Las habilidades que se desarrollan en estas actividades son: clasicar, ordenar y registrar informacin.
Propsito
Recolectar, ordenar, registrar e interpretar informacin
MaterialesHoja con el reto Llenemos la encuesta (Ver anexo 20)
ActividadesSe les distribuye una fotocopia para recolectar la informacin descrita en ella y comparten losresultados en sus grupos. Pueden repetir la actividad con diferentes temas a investigar.
COMPONENTE: LA INCERTIDUMBRE, LACOMUNICACIN Y LA INVESTIGACIN
Utiliza la estadstica para la organizacin, anlisis y representacin grca y la probabilidad para hacer inferencias
de hechos y datos de su cotidianidad. Utiliza, tambin, la construccin y comunicacin de predicados matemticosy el uso del razonamiento en la investigacin, para resolver problemas y generar nuevos conocimientos.
Actividad 2 Elaboremos una encuea
Descripcin del JuegoRealizar esta actividad con los estudiantes permite desarrollar habilidades de presentar informacincuantitativa a travs de grcas. El uso de informacin que forma parte del contexto despierta elinters para los estudiantes.
PropsitoElaborar una encuesta.Gracar la informacin recolectada en el contexto.
Materiales
HojasLpices
ActividadesOrganizar a los estudiantes en grupos.Cada grupo selecciona un tema de inters como para elaborar la encuesta.Los participantes elaboran una encuesta y la aplican con sus compaeros.Cada grupo presenta la informacin por medio de una grca utilizando un pictograma.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
32/8231MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
RESOLUCIN DE
PROBLEMASLa resolucin de problemas debe convertirse en un eje principaldel aprendizaje de la Matemtica, pues permite al estudiante
poner en prctica lo aprendido ya que el dominio de esta destreza
implica la ecacia al resolver un desafo matemtico o de unasituacin real.
Resolver un problema implica tres situaciones: comprender de
qu trata el problema, resolver pensando en diferentes estrategias
para hacerlo que van desde decidir si se har en papel, oralmente
o con una dramatizacin; e interpretar el resultado obtenido(Gregorio, La resolucin de problemas en Primaria, 2005, pgs. 11-12)
George Polya(Polya, 1965, pgs. 49-52)propone cuatro pasos para
resolver un problema:
1. Comprender el problema: En esta fase se debe leer el
enunciado una o varias veces hasta que se determine
la situacin que presenta, encontrando los datos y la
incgnita que se busca resolver. Se puede realizar un
esquema o dibujo para relacionar los datos.
2. Trazar un plan para resolverlo: Para esta etapa se debenplantear preguntas que puedan identicar el camino aseguir para resolver.
3. Operar el plan: Esto implica poner en marcha todo lo
propuesto en la etapa anterior.
4. Comprobar los resultados: una vez operado el plan esnecesario comprobar si realmente era lo que se buscaba,
por lo que hay que leer de nuevo el problema y comprobar
si lo que se obtuvo era lo que se peda, preguntar es
lgica la respuesta obtenida?, es una buena forma devericar.
5. Ensayo y error: Consiste en proponer una solucin a lasituacin y probar para saber si cumple o es la correcta,
esto desarrolla una mayor comprensin ya que se analiza
cmo se aproxima o se aleja de la respuesta.
Algunos consejos paraformular problemas en elprimer ciclo de Educacin
Primaria
Recuerde que en estos grados losestudiantes estn empezando adesarrollar la competencia lectora
por lo que es muy importante
trabajar la comprensin y resolucin
a travs de enunciados orales
de problemas, dibujos, grcos,dramatizaciones, entre otros.
Cuidar que los textos sean cortos,que las palabras sean conocidas
por los estudiantes y que, al
principio, la redaccin sea sencilla y
lineal.
Procurar que los problemasplanteados estn relacionados con
la experiencia de los estudiantes.
Trabajar al principio con problemasde una sola operacin.
Utilizar al principio una gama muylimitada de verbos a los que asociar
una operacin Matemtica: aadir(+), quitar (-), repetir... (x), repartir
(:).
Utilizar una estructura temporal yconceptual simple (congruente conla del estudiante): tres frases, unapara describir la situacin inicial,
otra para decir la accin (que
esconde la operacin Matemtica
a realizar), y otra para la pregunta(situacin nal).
Tener en cuenta el tamao de losnmeros que utilizamos en los
problemas y las diferentes ayudaspara resolverlo. Es ms fcil
manipular objetos con cantidades
pequeas (Gregorio, La resolucin
de problemas en Primaria, 2005,pgs. 9-10).
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
33/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS32
Ejemplifcando el ensayo y error se puede
proponer al estudiante una situacin como la deldilogo siguiente:
Resolver un problema debe ser una actividad signicativa y divertida para los estudiantes, por lo
que el docente debe disponer de una gran variedad de estos en el aula, por ejemplo: problemascon datos insucientes, problemas con varias respuestas, problemas con datos que no sonnecesarios, problemas de lgica, problemas abiertos, problemas inventados, entre otros.(Gregorio,La resolucin de problemas en Primaria, 2005, pg. 20).
Se aconseja en la resolucin de problemas que el docente realice algunas de estas actividades
(Ministerio de Educacin del Per, 2013, pg. 56):
Guiar la comprensin del problema mediante preguntas que ayuden al nio a establecerdiferentes relaciones con la informacin contenida en la situacin;
Pedir a los nios que expresen el problema con sus propias palabras;
Propiciar la representacin de la situacin con el material concreto y por medio de grcos;
Motivarlos a que establezcan las relaciones que existen entre los datos;
Permitir a los nios utilizar estrategias que se adecen a sus posibilidades como, porejemplo, el uso de un dibujo, de un esquema, de un clculo mental, la manipulacin de un
material determinado, etc.;
Fomentar la verbalizacin de las estrategias que siguieron durante y despus del procesode resolucin;
Rescatar los procesos de resolucin que fueron efectivos y tambin los que no lo fueronpara que, luego, los nios puedan aprender de sus propios errores;
Practicar con los nios la estimacin de resultados antes de llegar al resultado exacto;en algunas ocasiones, se puede trabajar paulatinamente desde los primeros grados de
Educacin Primaria. Por ejemplo: Juan tiene 3 chapitas y Mara tiene 4 chapitas. Serposible que, al juntarlas, tengan ms de 10 chapitas?
Potenciar la reexin, la perseverancia y el esfuerzo realizado por cada nio. Esto lespermitir disfrutar de la resolucin de problemas a pesar de las dicultades de comprensinlectora o del razonamiento propio de su edad;
Valorar el proceso de resolucin y no solo el resultado nal.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
34/8233MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
SITUACIONES O PROBLEMAS ABIERTOSUna situacin es parte de una realidad natural, social, cultural, necesidad individual o colectiva.
El ser humano en su afn de transformar, desarrollar o mejorar su nivel de vida realiza preguntas
relacionadas a las distintas situaciones o experiencias en la vida. Un problema es una necesidad aresolver, por lo que es una invitacin a generar razonamientos creativos para desarrollar o satisfacer
una necesidad.
EJEMPLO:
El problema abierto podra proponer lo siguiente:
Ana lleva 2 rosas a su casa y su mam tiene 8 rosas en un orero sobre la mesa, entoncesAhora dejemos que los estudiantes propongan sus propias preguntas que podran ser desde
lo ms simple que se pueda ocurrir hasta lo ms complicado, he incluso algunas que no
tengan sentido o relacin con el problema.
Algunas propuestas de preguntas:
Cuntas rosas tendran entre las dos?
Cuntas rosas tiene ms la mam que Ana?
Cuntas rosas le faltan a Ana para tener igual que su mam?
La mam de Ana completar 10 cuando Ana llegue?
en n, podra existir una gama de preguntas que los estudiantes proponen y a las cualesdebern responder correctamente.
Observacin: Si una pregunta se sale de contexto, se debe aprovechar para llevar alestudiante a la reexin, por ejemplo siguiendo el mismo problema:
De qu color son las rosas que lleva Ana?
Con esta pregunta se puede aprovechar para preguntar al estudiante qu datos del problema
le servira para resolver lo planteado, de esta forma se lleva a la reexin sin tildar de bueno
o malo el trabajo.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
35/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS34
1. Lee detenidamente el problema que se le presenta.
2. Identica los datos que se le proporciona.
3. Relaciona la pregunta con los datos proporcionados.
4. Escribe el planteamiento del problema.
5. Utiliza las operaciones correctas para resolver el problema.
6. Resuelve las operaciones con exactitud.
7. Encuentra la respuesta correcta.
8. Verica sus resultados.
Instrucciones:marque X en S, si el estudiante muestra el criterio, marque X en No, siel estudiante no muestra el criterio.
No. Criterio S No
Para evaluar los aprendizajes en el rea de Matemtica, se sugiere utilizar las siguientes herramientas
de evaluacin:
LISTA DE COTEJOConsiste en una lista de criterios o aspectos que conforman los indicadores de logro que establecen la
presencia o ausencia en el desempeo alcanzado por los estudiantes. Puede establecerse como S
No, Presente No presente, Todo - Nada, entre otros.
LA EVALUACIN DE LOS APRENDIZAJES
ESCALA DE RANGOConsiste en una lista de criterios o aspectos que conforman los indicadores de logro y una escala
gradada para evaluar cada uno de los criterios o aspectos a evaluar, puede ser numrica, literal, grcao descriptiva. Permite establecer el grado en el que se alcanz el desempeo deseado.
1. Lee detenidamente el problema que se le presenta.
2. Identica los datos que se le proporciona.
3. Relaciona la pregunta con los datos proporcionados.
4. Escribe el planteamiento del problema.
5. Utiliza las operaciones correctas para resolver el problema.
6. Resuelve las operaciones con exactitud.
7. Encuentra la respuesta correcta.
8. Verica sus resultados.
Instrucciones:marque X en el nmero que representa el4 = Siempre 3 = A veces 2 = Regularmente 1 = Raramente
No. Aspectos a evaluar 4 3 2 1
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
36/8235MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Cmo saber cundo un estudiante ha aprendidoMatemtica?
Algunas actitudes que muestra un estudiante que ha aprendido Matemtica son (Gregorio, 2008, pgs.32-34):
Sabe cundo hay que sumar, restar, multiplicar o dividir.
Reconoce problemas en los que hay que aplicar esa operacin.
Resuelve problemas cotidianos.
Es capaz de decidir la mejor manera de resolver esa operacin.
Es capaz de inventar un problema sobre esa operacin.
Hace clculos mentalmente y por aproximacin.
Domina las estrategias de clculo mental.
Explora diferentes maneras de encontrar soluciones mentalmente.
Usa el sentido comn al manejar nmeros en el contexto de resolucin de problemas.
Tiene la capacidad de pensar en las operaciones de diferentes maneras.
Plantea hiptesis explicativas de un problema.
Habla con sentido del problema.
Es capaz de pensar un problema de diferentes maneras.
Resuelve problemas de diferente ndole: orales, grcos, escritos, abiertos, inventados por ellos/as, dela vida cotidiana y en diversos soportes y contextos.
Es capaz de aplicar diferentes destrezas: clculos mentales, aproximacin, operaciones, manejo de lacalculadora, porcentajes, instrumentos de medida, grcos, cuadros, mapas, planos, entre otros.
Aplica lo que sabe en la vida cotidiana: interpretar y analizar facturas, presupuestos (viajes, gastosdomsticos), mapas de carreteras, grcos (de deportes, econmicos), diseos geomtricos a
escala (habitacin, mueble, planos,), entre otros.
Otras evidencias que muestran los estudiantes son:
Un pensamiento matemtico que le permite reconocer patrones y generalizar, justicar resultadosmediante argumentos matemticos, y utilizar las representaciones de un mismo objeto matemtico.
Actitudes positivas hacia las tareas Matemticas que le permiten plantear problemas y argumentarsu resolucin como una responsabilidad propia que redundar en su benecio y en benecio de losdems.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
37/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS36
lvarez, R. (1983). Paso a paso. Madrid: Didascalia S.A.
Baggini, E. (2008). Aportes a la teora del aprendizaje. Grupo Interamericano de Reexin Cientca, 17.
Canals, M. A. (2007). Vivir las Matemticas. Argentina: Octaedro.
Cedillo, Tenoch.Isoda, Masami. Chalini, Antonio. Cruz, Valentn. (2013). Matemtica para la EducacinNormal, Gua para el aprendizaje y enseanza de la geometra y la medicin. Mxico: Pearson.
Flores, P. (31 de Octubre de 2003). Universidad de Granada. Recuperado el 01 de Marzo de 2014, deRecursos Digitales: http://www.ugr.es/~pores/textos/cLASES/CAP/APRENDI.pdf
Fones, A. (1997). " Qu hago con los problemas? Argentina: Gema.Gregorio, J. (2005). La resolucin de problemas en Primaria. SIGMA, 34.
Gregorio, J. (2008). Competencia Matemtica en Primaria. SIGMA, 31-49.
Ibez, J., & Ponce, I. (4 de Marzo de 2013). Slideshare. Recuperado el 12 de Febrero de 2014, deSlideshare: http://www.slideshare.net/JOZHHVEGAGARCIA/piaget-y-matematicas
Melgar, S., Zamero, M., Lanza, P., & Schey, I. (2007). Todos pueden aprender - Lengua y Matemtica enel Primer Ciclo. Argentina: UNICEF.
Ministerio de Educacin . (Febrero de 2014). Comunidades de Aprendizaje. Comunidades de Aprendizaje.Guatemala, Guatemala, Guatemala.
Ministerio de Educacin de Chile. (23 de Enero de 2009). Ministerio de Educacin de Chile. Recuperadoel 21 de Febrero de 2014, de Currculo en Lnea: http://www.google.com.gt/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&cd=18&ved=0CFQQFjAHOAo&url=http%3A%2F%2Fcurriculumenlinea.mineduc.cl%2Fdescargar.php%3Fid_doc%3D201102032012050&ei=QGkwU9azN8KU0AGN5YGYDg&usg=AFQjCNHCD-GqFO2YVXDi8yCTY179eLMv2Q&bvm=bv.6292
Ministerio de Educacin del Per. (2013). Hacer uso de saberes matemticos para afrontar desafosdiversos. Per: Ministerio de Educaciin del Per.
Ministerio de Educacin del Per. (2013). Rutas del aprendizaje. Pe: Ministerio de Educacin del Per.
Ministerio de Educacin del Per. (2013). Rutas del Aprendizaje. Per: Ministeiro de Educacin del Per.
OCDE. (2012). El programa PISA de la OCDE. Qu es y para qu sirve. Pars: OCDE.
Polya, G. (1965). Cmo plantear y resolver problemas. Mxico: Trillas.
Romero, F. (2009). Aprendizaje signicativo y constructivismo. Temas para la educacin, 1-8.
REFERENCIAS
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
38/8237MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXOS
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
39/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS38
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
40/8239MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 1
Para mayorconsistencia pegarloen un material ms
grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
41/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS40
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
42/8241MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 1
Para mayorconsistencia pegarloen un material ms
grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
43/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS42
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
44/8243MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 1
Para mayorconsistencia pegarloen un material ms
grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
45/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS44
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
46/8245MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 1
Para mayorconsistencia pegarloen un material ms
grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
47/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS46
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
48/8247MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 2 (el juego del sudoku)
SUDOKUPartiendo de algunas formas gemetricas ya dispuestos en algunas de las casillas. Hay
que rellenar las casillas vacas con las guras estrella, cuadrado, cruz, corazn, tringuloy crculo. No se debe repetir ninguna gura en una misma la, columna o regin.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
49/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS48
ANEXO
3.
midoyvuelvoam
edir
22o
primariao
primaria
Porelpasquequeremos
Soluciones:
1)10cm
2)12cm
3)Cualquierobjetoconesamedida.
a)20metros
b)40saltos
Unsaltomomide
unmetroydeaqua
lacasadebodar20
saltos.
Entonces...
a)Cuntosmetrosrecorrerel
conejoparallegaracasa?
b)Cuntossaltosd
arlaardilla
parallegara
casa?
Ydossaltosmos
hacenunotuyo.
Ve
amos...
Cuntomidenestosobjetos?
1)(
)centmetros
2)(
)
centmetros
3)(
)centmetros
Dibujemosun
objetoquemida7
centmetros.
1Metro
1Metro
Florilinda
Peluzo
BarbitadeMiel
Reto:Midoy
vuelvo
a
medir
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
50/8249MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 4 (DOBLEMOS Y DESCUBRAMOS AL GATO)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
51/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS50
ANEXO 4 (DOBLEMOS Y DECUBRAMOS AL PERRO)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
52/8251MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 4 (DOBLEMOS Y DESCUBRAMOS AL VASO)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
53/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS52
ANEXO 4 (DOBLEMOS Y DESCUBRAMOS AL CISNE)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
54/8253MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 5 (PARA RECORTAR Y FORMAR EL METRO)
Paramayor
consistenciapegarlo
enunmaterialms
grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
55/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS54
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
56/8255MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 6 (JUGUEMOS JUNTOS CON LOS CABALLOS, USANDO DISTANCIAS)
Porelpasquequeremos
Porelpasquequeremos
Para mayor consistencia pegarlo en un material ms grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
57/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS56
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
58/8257MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 7 (CALCULEMOS MEDIDAS CON EL SPER COHETE)
Porelpasquequeremos
1
2
Para mayor consistencia pegarlo en un material ms grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
59/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS58
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
60/8259MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 8 (PARA TARJETAS CON PUNTOS)Para mayor consistencia pegarlo en un material ms grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
61/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS60
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
62/8261MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 9 (HOJA CON DGITOS)Para mayor consistencia pegarlo en un material ms grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
63/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS62
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
64/8263MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 10 (TARJETA CON NMEROS DE 1 a 9 POR GRUPOS) Ejemplos:
1 2 3 4 6
7 8 9
5
1 2 3 4 6
7 8 9
5
1 2 3 4 6
7 8 9
5
Para mayor consistencia pegarlo en un material ms grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
65/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS64
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
66/8265MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 11 (EJEMPLO DE RECTA NUMRICA)
-8-7-6-
5
-4
-3
-2-1
5
8
7
6
4
3
2
1
0
9
Paramayorconsistenciapegarloenun
materialmsgrueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
67/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS66
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
68/8267MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 12 (JUEGO DEL TABLERO DE 100)Para mayor consistencia pegarlo en un material ms grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
69/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS68
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
70/8269MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 13 (TARJETAS CON OPERACIONES)
8 + 5 20 + 11 32 + 21 22 + 23
12 + 13 11 + 11 21 + 21 12 + 42
24 + 12 8 + 6
70 + 11 61 + 22 72 + 13 53 + 34
75 + 14 41 + 21 32 + 32 33 + 33
44 + 24
Forma 2
Forma 1
Para mayor consistencia pegarlo en un material ms grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
71/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS70
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
72/82
771MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Anexo 14 (SUMO Y PINTO)
Indicaciones:Para realizar la actividad de Sumo y pinto, previamente el docente debe de dibujaren cartulinas o pliegos de papel bond; el dibujo, textos y operaciones que se muestran a continuacin.
Esta actividad se realiza en equipos de trabajo, quienes debern tener el dibujo para realizar los clculos
a cada operacin y colorear segn las respuestas correspondientes, como lo indica cada dibujo.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
73/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS72
ANEXO 15 (HISTORIETA DE SUMA)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
74/82
773MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 16 (HISTORIETA DE RESTA)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
75/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS74
Anexo 17 (EL JUEGO DE LA SUMA)
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
76/82
775MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
Anexo 18 (LOS DADOS JUGUETONES)
1
2
34 5
6Para mayor
consistencia pegarloen un material ms
grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
77/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS76
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
78/82
777MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 19 (BASE PARA DADO 2)
Para mayorconsistencia pegarloen un material ms
grueso.
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
79/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS78
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
80/82
779MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS
ANEXO 19 (BASE PARA DADO 2)
Soluciones:
Ftbol:12nios
Basquetbol:9nios
Ciclismo:7nios
Maratn:4nios
1o
primaria
1o
primaria
Porelpasquequeremos
Nmerodepersonas
Ftbol Baloncesto Ciclismo Maratn
Serealizunaencuestasobredeportespreferidos.Losresultadosaparecenenlacolumnadelcentrodelatabladearriba
.Cadaobjetoqueaparece
enlacolumna,representaelvotodeunapersona.Llenemoslacolumnadeladerechaycompartamoslosresultadoscon
nuestrosamiguitos.
Reto:Investiguemos
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
81/82MATEMTICA CONTEMOS JUNTOS80
NOTAS
7/24/2019 El Aprendizaje de La Matematica Por Medio Del Juego
82/82