Post on 19-Jul-2020
Det
Virtuelle
Rum Undersøgelsen af
teknologisk medierede
møder.
Gruppe 11
Anne Fink Riis 45209
Anders Bjørn Rørbæk Pedersen 45481
Jonathan Stochholm 45157
Kasper Vilstrup Tomsen 45180
Ramesh Kingsly Premarajah 45167
Sarah Maria Tagmose Jensen 45483
Thomas Heltborg Poulsen 44670
Vejleder: Kristine Samson
Roskilde Universitet, Forår 2011. Humanistisk Teknologisk Basisstudium, 2. Semester.
1 af 59
Indholdsfortegnelse
Indholdsfortegnelse ..............................................................................................................................................1
1. Indledning .......................................................................................................................................................... 3
1.1. Emne ............................................................................................................................................................ 3
1.2. Problemtype: ............................................................................................................................................ 3
1.3. Problemfelt ............................................................................................................................................... 3
1.4. Afgrænsning ............................................................................................................................................. 4
1.5. Problemformulering............................................................................................................................... 4
2. Metode ............................................................................................................................................................... 5
2.1. Den eksplorative fremgangsmåde. .................................................................................................... 5
2.2. Inspiration som metode ...................................................................................................................... 7
2.3. Storyboard ............................................................................................................................................... 8
3. Beskrivelse af designet .................................................................................................................................. 9
4. Teknisk afsnit .................................................................................................................................................. 11
4.1. Kinect ......................................................................................................................................................... 11
4.2. Billedbehandling og computervision. ............................................................................................. 13
5. Koden ................................................................................................................................................................ 15
5.1. Opsætning og udstyr. .......................................................................................................................... 15
6. Empiri afsnit .................................................................................................................................................. 20
6.1. Første afprøvning på RUC................................................................................................................. 20
6.1.1. Formål med første afprøvning .................................................................................................. 20
6.1.2. Forventning til første afprøvning ............................................................................................ 21
6.1.3. Opsætningen og første afprøvning på RUC. ....................................................................... 21
6.1.4. Hvad kunne man? ....................................................................................................................... 22
6.1.5. Hvordan blev installationen modtaget af andre? .............................................................. 23
6.1.6. Overvejelser til næste afprøvning .......................................................................................... 23
6.2. Anden afprøvning ved Musicon ..................................................................................................... 24
6.2.1. Musicon .......................................................................................................................................... 24
6.2.2. Ændringer fra første til anden afprøvning ......................................................................... 25
6.2.3. Forventning til anden afprøvning.......................................................................................... 25
6.2.4. Beskrivelse af opsætningen på Musicon afprøvningen .................................................. 26
6.2.5. Afprøvningen ved Musicon ..................................................................................................... 28
6.2.6. Observationerne fra anden afprøvning ............................................................................... 29
7. Teori ................................................................................................................................................................. 32
7.1. Designet ................................................................................................................................................... 32
2 af 59
7.1.1. Affordance ....................................................................................................................................... 32
7.1.2.Constraints ...................................................................................................................................... 33
7.1.3. Entry point ..................................................................................................................................... 34
7.1.4. Points of prospect ....................................................................................................................... 34
7.1.5. Minimale barrierer ...................................................................................................................... 35
7.1.6. Progressive lures .......................................................................................................................... 35
7.1.7. Farver ............................................................................................................................................... 36
7.1.8. Opsamling ...................................................................................................................................... 36
7.2. Virtuelle virkeligheder ........................................................................................................................ 36
7.2.1. Virtual Reality og Mixed Reality.............................................................................................. 36
7.2.2. Immersion. .................................................................................................................................... 37
7.2.3. Telepresence ................................................................................................................................. 38
7.3. Jean Baudrillard .................................................................................................................................... 39
8. Analyse ............................................................................................................................................................ 42
8.1. Baudrillard og installationen ............................................................................................................. 45
9. Konklusion ..................................................................................................................................................... 48
10. Perspektivering ............................................................................................................................................ 50
11. Litteraturliste ................................................................................................................................................. 52
12. Poster udkast ................................................................................................................................................ 54
13. Bilag ................................................................................................................................................................. 55
13.1. Bilag #1 - Storyboard .......................................................................................................................... 55
13.2. Bilag #2 – Light Coding ................................................................................................................... 56
13.3. Bilag #3 – Programmet. ................................................................................................................... 57
13.4. Bilag #4 - Film .................................................................................................................................... 59
3 af 59
1. Indledning
1.1. Emne
Dette projekt omhandler undersøgelsen af interaktion mellem mennesker i et virtuelt
rum. Undersøgelsen tager udgangspunkt i, hvordan deltagere udforsker et virtuelt rums
muligheder og betingelser. Vi vil desuden undersøge, hvordan mennesker mødes og
interagerer i et virtuelt rum. Vi definerer et virtuelt rum som et ikke fysisk rum, men et
teknologisk medieret mødested. Her kan personer mødes på trods af, at de ikke er til
stede i det samme fysiske rum. Interaktionsmulighederne er begrænsede i forhold til et
rigtig møde, men det skaber nye muligheder for interaktion i forhold til andre
kommunikationsformer.
1.2. Problemtype:
Vores projekt omhandler kropslig interaktion medieret i et virtuelt rum. Problemstillingen
er en generel undren over, hvordan mennesker interagerer med hinanden gennem
teknologi, og hvad et teknologisk medieret møde betyder for deres opførsel.
Problemtypen er derfor normalia.
1.3. Problemfelt
Vi indgår i hverdagen og i det moderne samfund i tæt samspil med teknologi. Meget af
kommunikationen, mennesker imellem, sker via teknologier som mobiltelefoner, e-mails
og chat. Disse teknologier falder naturligt for de fleste mennesker, da de er designet til at
være intuitive og en del af vores hverdag. Der er derfor ikke brug for at reflektere over
vores daglige anvendelse af disse kommunikationsteknologier. De er primært præget af
og vægter de auditive, skriftlige og verbale kommunikationsformer. De udelukker den
direkte visuelle kontakt mellem mennesker, som i vores hverdag er en selvfølgelighed og
en stor faktor i vores daglige, direkte kommunikation og forståelse af hinanden. Der
findes en blanding af auditive og visuelle kommunikationsteknologier såsom Skype, der
benytter et webcam og mikrofon. Skype er tænkt som et kommunikationsredskab, der
har fokus på samtalen og kan suppleres med en visuel feedback.
Denne opgave har ikke til formål at undersøge menneskeligt kropssprog som
kommunikationsform, men at undersøge effekten af teknologisk medieret gestik og de
4 af 59
fænomener, der opstår. Hvordan vil gestik påvirke måden, hvormed vi interagerer med
teknologi og hinanden? Dette understreges ved, at de deltagende ikke har mulighed for
andre interaktionsformer, hverken verbalt eller skriftligt.
Til at undersøge dette, konstruerer vi en teknisk installation, hvor menneskers silhuet
medieres, og de dermed visuelt kan se sig selv med andre i et elektronisk medie. De kan
mødes og interagere med hinanden i en virtuel verden. Således inddrager vi humtek
dimension design og konstruktion, foruden dette semesters binding, tekniske systemer og
artefakter.
Vi vil undersøge det virtuelle rums anvendelsesmuligheder. Undersøge hvordan folk
agerer og reagerer, når de ser sig selv repræsenteret med andre, i det virtuelle rum.
Herunder hører spørgsmålet, hvilken effekt vil et sådan teknologisk miljø have på deres
møde og opførsel. Vi vil fokusere på de fænomener, der opstår som følge af de
teknologiske rammer, deltagerne bliver præsenteret for. Det er mediet og dets
indflydelse på situationen, vi vil undersøge.
1.4. Afgrænsning
Vi har valgt at fokusere på deltagernes møde og interaktion med installationen frem for
deres evne til at kommunikere, derfor vil vi ikke inddrage teori om kropssprog eller
psykologi i vores analyse. Verbal og skriftlig kommunikation vil blive udelukket fra vores
produkt, for at skabe fokus alene på deltagernes kropslige interaktion. Derved afgrænser
vi os fra at analysere programmet Skype i forhold til vores installation, da den ikke
besidder samme egenskaber. Vi har yderligere fravalgt klassiske empiriformer, som
interviews og spørgeskemaer. Vi vil holde os til en eksplorativ fremgangsmåde og
dermed benytte observationer som empiri.
1.5. Problemformulering
Hvilke fænomener opstår, og hvilken betydning har de, når mennesker konfronteres med
et teknologisk medieret møde, hvor deres interaktionsmuligheder er begrænset til kun at
benytte kroppen?
5 af 59
2. Metode
Udgangspunktet for vores projekt er udformningen af vores egen installation, og den er
derfor omdrejningspunktet, som skaber den røde tråd. Fremgangsmåden og fokus er
derfor først at bygge og afprøve en installation, for derefter at benytte observationerne
til vores undersøgelse.
2.1. Den eksplorative fremgangsmåde.
Ved at benytte en eksplorativ fremgangsmåde oparbejder vi en erfaring, der skal danne
grundlaget for vores endelige installation. Vi vil altså tidligt i processen fremstille en
prototype og udføre en test for at indsamle viden om eventuelle muligheder, der kan
indarbejdes i installationen. Denne afprøvning har også til formål at afsløre potentielle
tekniske vanskeligheder, der kan komme til udtryk som begrænsninger. Disse
informationer vil således danne baggrund for vores egentlige afprøvning.
Vi har valgt at afprøve vores installation over to omgange. Første gang d. 15. april under
en forårsfestival på RUC, og senere d. 14. maj under en festival på Musicon. Grundidéen
ved at lave to afprøvninger frem for én er, at give os erfaring på den tekniske side i form
af, hvordan man sætter installationen op. Det vil også give os muligheden for at forbedre
vores installation, i forhold til hvordan vi bedst opnår de data, vi er interesserede i. Denne
metode er inspireret af spiral modellen1. Vi vil forbedre vores produkt i takt med, at vi
tilegner os ny viden, da det som oftest kræver flere afprøvninger for at finde det endelige
design.
Vores eksplorative tilgang betyder, at der ikke foreligger en teoretisk baggrundsviden
eller dokumentation af en specifik problemstilling. Vi vil i stedet bruge teori og relevante
begreber fra litteratur til at forklare de observerede fænomener, der giver sig til kende
under afprøvningerne. Vi vil benytte os af teoretiske begreber som immersion,
telepresence og simulation. Vi vil inddrage Jean Baudilliard og hans tanker om
hyperrealiteten og afbildninger, også kaldet simulacra. Vi ser på fænomenerne gennem
hans optik. Som følge af dette vil teori og analyse komme efter vores indsamlede empiri.
Det har til formål at gøre vores observationer så sandfærdige som muligt, og minimere
muligheden for at subjektive meninger eller teorier kan påvirke resultaterne. Udover
1 Spiralmodellen. Forelæsning på RUC, Design og metode af Professor Pries-Heje, Jan. den 6
september, 2010.
6 af 59
dette vil vi også kort redegøre for Virtual Reality og Mixed Realities, som skal sætte vores
egen installation i perspektiv.
Vi gør brug af en naturalistisk ex ante evaluering af prototypen. Det betyder, at det er en
fungerende prototype opsat i de omgivelser, hvor den er tiltænkt. Altså ikke et strengt
kontrolleret miljø eller en forudbestemt forsøgsgruppe. Ved at udforme et design og
evaluere dets virkning inddrager vi, som tidligere nævnt, humtek dimensionen Design og
konstruktion. Inddragelsen af Design og konstruktion tydeliggøres ved, at vi konstruerer
en installation og anvender begreber fra designteori i vores designanalyse. Dimensionen
Systemer og artefakter inddrages i vores tekniske afsnit. Vi forklarer funktionen af en
XboxKinect, som er en vital del af vores produkt. Yderligere kan dimensionen ses i
redegørelsen af vores programmering, kortlægningen af data og forklaringen af
computervision. Den praktiske opsætning betyder, at vi har fokuseret på funktion og
stabilitet, der også er nøglebegreber i denne dimension. Vi berør en tredje af Humtek
dimensionerne; Subjektivitet, teknologi og samfund, der fokuserer på relationer mellem
mennesker og teknologi. Det er denne dimension der udforskes, når vi undersøger,
hvordan vores produkt påvirker deltagerne.
7 af 59
2.2. Inspiration som metode
Igennem workshoppen Imbodied interaction blev vi interesseret i Kinecten som er
Microsofts nye udvidelse til deres spilkonsol, Xbox 3602. Den har inspireret os til, at ville
arbejde med virtuelle rum. Uden workshoppen ville det ikke været muligt for os, at lave
vores installation. Kinecten er det mest enkle og praktiske redskab til at trække forgrund
fra baggrund. Dette er muligt, da Kinect er i stand til at måle afstanden til et objekt, og
det er derfor muligt, at frasortere en eventuel baggrund, som er længere væk end det
man vil registrere. I vores tilfælde kan vi trække deltagerne fra omkringliggende forhold,
f.eks. møbler. Denne egenskab er ideel for at vores installation virker optimalt. Uden
Kinecten ville vi være nødt eksempelvis bruge et webcam og programmere avancerede
koder, og resultatet ville ikke blive det samme.
En vigtig inspirationskilde i opstartsfasen af vores projekt, har været at finde inspiration i
kunstinstallationer. Vi har kigget på forskellige tidligere, interaktive installationer, og
dermed fået en idé om, hvilken retning vi kunne gå. Desuden har vi fundet inspiration i
videoer med kinecthacks3, fundet på internettet. Dette har vi gjort, for at undersøge
mulighederne med denne teknologi, og for at give os en idé om hvilke begrænsninger der
måtte findes.
In bed4 er en installation opbygget som en seng.
På sengen er der projiceret et billede af en
sovende kvinde, og når man ligger sig ved
siden af, vil den projicerede kvinde interagere
med den deltagende. Denne installation har
givet os idéen til, at mennesker skal indgå i
vores installation og gjort os nysgerrige
omkring mulighederne mellem det fysiske
menneske og projektionen.
Seeing Yourself Seeing5, er en udstilling som Olafur Eliasson har lavet på The Museum of
Modern Art i New York. Udstillingen er en række installationer, som påvirkes af de
mennesker som interagerer med dem. Olafur Eliasson er en dansk-islandsk performance
2 http://www.xbox.com/
3 Kinecthacks er anvendelsen af XboxKinect til andre formål end dens tiltænke -
http://kinecthacks.net/ 4 http://www.drewburrows.com/
5 http://www.youtube.com/watch?v=lc3MHdaWt2I&feature=player_embedded#at=15
8 af 59
kunstner, som er uddannet på Det Kongelige Danske Kunstakademi i 1995.6 I sine
installationer inddrager han beskueren i en interaktion med hans kunst, og derved opstår
det egentlige kunstværk. Vi er inspireret af Eliassons inddragelse af beskuerne, og vi
benytter også denne deltagelse, i vores installation, til at skabe et virtuelt rum.
”Ud over i min egen praksis mener jeg, at kunsten ofte – både nu og op gennem historien –
arbejder med ideer om, at subjektets deltagelse i et givent system må ses og forstås som
noget, der både konstituerer systemet og skaber subjektet.” - Olafur Eliasson7
Olafur Eliasson har gennemgående en fænomenologisk vinkel på sin kunst, et eks. er
citatet herover. Denne vinkel er gennemgående i hans kunstværker, vi vil undlade dette
fokus, men kun bruge Eliasson som inspiration.
Vi oplevede Olafur Eliassons udstilling ”Den blinde passager”, som har været vist på
Arken, museum for moderne kunst i perioden; 27. november 2010 – 27. november 2011.
Kunstværket er en 90 meter lang konstruktion bygget som et langt rum, fyldt med røg.
Lyset skifter farve hele vejen igennem rummet. Når den besøgende bevæger sig gennem
tunnelen, vil personens syn være begrænset. Man kan maksimalt se halvanden meter
frem. Dette fremmer den besøgendes andre sanser og bevidstgør, hvor stor en
betydning kropslig og sanselig påvirkning kan have. Olafur Eliassons udstilling gjorde os
bevidste om betydningen af, at tilpasse installationen til det rum, den er opsat i.
I eksemplerne gør kunstnerne brug af sanseligheden. Sanserne og kroppen kommer ved
hjælp af installationerne i fokus, på en helt anden måde, end i dagligdagen. I begge
eksempler er det en anden virkelighed, de deltagende bliver konfronteret med og indgår i,
end den daglige. Det er denne ”anden virkelighed” vi gerne vil undersøge med vores
installation.
2.3. Storyboard
Som sagt tidligere, har vi i starten af vores projekt fokuseret på at lave en prototype af
vores installation. For at danne et billede af, hvordan installationen skulle udformes,
lavede vi et storyboard. Den hjalp os til at få en fælles vision om, hvordan vores
installation skulle se ud og hvordan vi skulle stille den op8.
6 http://www.aros.dk/
7 Engberg-Pedersen, s.32
8 Se bilag #1
9 af 59
3. Beskrivelse af designet
Vores produkt er et virtuelt rum, hvor man mødes anonymt, ved at personerne gengives
udelukkende, som en silhuet af deres egentlige form. Dette giver et æstetisk simpelt
udtryk. Selvom vores fokus er på den tekniske funktionalitet og stabilitet, er det vigtigt at
deltagerens evne til intuitivt at forstå hvordan installationens skal benyttes, også et
hovedpunkt.
Opstilling er bestående af computer, sensor, projektor og lærred.
På overstående skitse ses, hvordan person 1 og 2 befinder sig i hvert deres rum, men
bliver repræsenteret sammen. Dette møde finder sted i et virtuelt rum, der er synlig for
dem begge. Det virtuelle rum er skabt af en projektion på et lærred i begge rum. Herpå
ses silhuetter af de deltagende. Silhuetter fra den ene installation sendes via et netkabel
til den anden installation og omvendt.
Installationen kan opsættes hvor som helst blot udstyret er til stede. Afgørende er dog
at der er personer, der interagerer med installationen, da der ellers blot vil være en tom
skærm.
10 af 59
Vores æstetiske udtryk er som nævnt enkelt. Silhuetterne er de eneste objekter på
skærmen og de har hver en forskellig farve, som kan tilpasses efter omgivelser og
lysforhold. De farvede silhuetter giver anonym deltagelse. Der er ingen særlige
kendetegn ud over personens omrids, opførsel og gestik. Dermed er fokus på
deltagernes interaktion med deres egen afbildning, installationen og hinanden.
Figur 1: På billedet ses produktet. Grønne silhuetter er personerne i billedet og den røde
stammer fra en person i vores andet rum.
11 af 59
4. Teknisk afsnit
Det tekniske afsnit beskriver den teknik, der udgør installationen, så som Kinectens
opbygning og vores brug af den. Derudover beskrives hvordan billedbehandling og
computervision virker, hvilket har betydning for forståelsen af den funktionelle side af
installationen.
4.1. Kinect
Vores formål med installationen er, at undersøge hvordan brugerne reagerer, når de er
begrænset til kun at
bruge kroppen til
interaktion. Det er
derfor essentielt, at vi
til installationen skal
bruge et visuelt objekt,
som f.eks. et
videokamera til at
fange bevægelserne. Til
vores formål, hvor vi
kun vil opfange deltagerens bevægelser og ikke omgivelserne, kan vi bruge Kinect. Den 4.
november 2010 lancerede Microsoft Xbox-udvidelsen; ”Kinect”.9 Den er en ny udvidelse
af spillekonsollen Xbox 360, der gør det muligt for brugeren af denne spillekonsol, at leve
sig mere ind i spillet og føle sig som en del af det.
Microsoft Kinect benytter sig af en teknologi udviklet af det israelske firma PrimeSense.
Kinecten er udstyret med et traditionelt kamera, en infrarød projektor og en monokrom
CMOS sensor10. Den infrarøde sensor registrerer kun det infrarøde lys, som bliver
projiceret og skaber, ved hjælp af en teknik kaldet light coding, et dybde-billede. Ved at
kombinere det traditionelle RGB billede og dybde-billedet, giver denne teknologi
computeren evnen til at se i et tredimensionelt rum11.
9 http://www.onwindows.com/ 10
En infrarød sensor, som er meget almindelige i mobiltelefoner og webcams - http://worldwide.espacenet.com/ 11
http://www.primesense.com/
Figur 2 www.primesense.com
12 af 59
Lanceringen af Kinect åbnede for en ny måde at spille på, da spillet styres af kroppens
bevægelser og ikke af en kontroller. Måden det foregår på, er, at kinecten har en
indbygget bevægelsessensor som opfanger kroppens bevægelser. Når der spilles, skaber
kinecten et digitalt skelet af den spillende person, baseret på opfangede data. Derved
indsættes kroppens fysiske data og bevægelsernes data i selve spillet mens der spilles.12
Kort efter at Kinecten kom på markedet, blev der skrevet open-source programmer til at
åbne USB-forbindelsen, som var lavet til at forbinde Kinecten og Xboxen. Et eksempel på
nogle, der har skrevet sådanne programmer er et community kaldet OPEN KINECT13. Via
disse open-source programmer, som gratis kan hentes på nettet, er det nu muligt at få
Kinect-sensorens data til at blive tilgængelige på en computer.
Siden den blev lanceret, er der også blevet eksperimenteret i hvordan Kinectens 3D-data
om rummet, kan udnyttes til andet end det oprindelige formål. F.eks. så robotter kan
forholde sig til menneskers bevægelser, overvågning, til at kontrollere brugerflader med
håndbevægelser m.m. som ikke tidligere har været muligt. Kinecten er derfor et interface,
der bruges til at kommunikere mellem computere og mennesker. Interfacet bringer
dataene fra brugeren til computeren.
12
http://www.xbox.com/ 13
http://openkinect.org/
13 af 59
4.2. Billedbehandling og computervision.
Da vi både beskæftiger os med digital billedbehandling og computervision har vi valgt at
uddybe nogle grundforståelser og begreber inden for dette område.
Et digitalt billede består af en række pixels. Antallet af pixels i et billede er bestemt af den
opløsning billedet har. Eksempelvis vil et billede i opløsningen 1024*768 være bestående
af 786432 pixels. Hvert af disse pixels har en farve og en position, som er defineret af
graden af rød, grøn og blå, også kaldet RGB. RGB farver er normalt skaleret i forholdet 0
til 255. Den standard syntaks som bruges i RGB farver er således: (R,G,B).
Billedbehandling er basalt set blot en ændring af disse tal. Eksempelvis vil man, ved at
skrue alle de røde og grønne værdier i hvert pixel ned til nul, få et nyt billede, der kun
består af blåt. Også ved at flytte rundt på det enkelte pixels position, kan man skabe nye
manipulationer. Oftest benyttes der bestemte algoritmer til at manipulere med et billede
for at få en ønsket effekt14.
Computervision er et relativt nyt felt. De første eksperimenter med computervision blev
udført i slutningen af 1950´erne15. I 1980´erne begyndte det for alvor at tage fart, blandt
andet på grund af interessen for kunstig intelligens, psykologi, computergrafik og
billedbehandling.
Vi sanser, som mennesker, en tredimensionel verden omkring os, hvor vi med vores
sanser og kognitive egenskaber skaber mening i vores omgivelser. Computervision går ud
på, ligesom vores egen hjerne, at give computeren en eksplicit mening af det visuelle
input. At give computeren menneskelignende egenskaber til at sanse sine omgivelser16.
Der er derfor stor forskel på computervision og på billedbehandling, som går ud på at
manipulere billeder frem for at finde mening i dem17. Billedbehandling indgår dog som et
element i computervision. En billedbehandlingsteknik, som ofte bliver brugt i
computervision er background subtraction. Ved at bruge to gråtone billeder, og trække
gråtoneværdierne for hvert pixel fra hinanden, vil alt som ikke er ens på disse to billeder
fremgå af en gråtone værdi som er større end nul.
14
Forelæsning på RUC, nye mediers sprog af Professor Kim Sandholm, kims@ruc.dk og Troels Andersen, troels@ruc.dk. Mandag den 11 april, 2011 15
Ballard, s. xiii - xiiii 16
Sebo, preface. 17
Ballard, s. xiii
14 af 59
Dette bruges til at give computeren mulighed for at se, om der er et menneske eller et
objekt på billedet, som ikke er en del af baggrunden. På nedenstående illustration kan
effekten af denne teknik ses.
15 af 59
5. Koden
For at undersøge interaktion mellem mennesker igennem teknologi, designede vi et
system, hvor det kun var muligt at kommunikere via kropssprog. Det skulle hjælpe os til
at observere, hvilke fænomener der opstod som følge af interaktionen. Vi var stillet over
for en række tekniske problemer, som skulle løses. For det første skulle vi udvikle en
metode, der skulle være i stand til at tracke og repræsentere fysiske personer og objekter
i et virtuelt rum. Ved at undersøge de forskellige tekniker indenfor computervision, fandt
vi ud af, at den bedste teknik var, at bruge en teknik der involverer Kinects infrarøde
sensor.
Vi skulle finde en effektiv metode til at udveksle data mellem to computere. Det løste vi
ved at lave en direkte data forbindelse imellem de to computere ved at bruge en UDP
netværksprotokol 18 . UDP netværksprotokol anvendes oftest til hurtig
letvægtsinformation19 og er derfor specielt velegnet til dataoverførelse, hvor hastighed
er prioriteret over eventuelle datatab.
5.1. Opsætning og udstyr.
Vi valgte at skrive programmet i programmeringssproget Max/MSP/Jitter 20 . Dette
grafiske programmeringssprog er specielt velegnet til interaktive installationer, da
programmering og justeringer udføres i continuous mode21. For at give os de bedste
værktøjer, valgte vi at benytte os af to eksterne libraries: CV.jit22 og Jit.freenect.grab23.
Den endelige hardware og opsætning bestod derved af: to Kinect sensorer, to
projektorer, to computere og et RJ-45 net-kabel, fordelt i to rum.
18
UDP er en netværks protokol til kommunikation mellem to computere ved at angive IP adresse og port. http://tools.ietf.org/ 19
http://www.linuxbog.dk/ 20
http://cycling74.com/ 21
Programmering i realtid 22
http://jmpelletier.com/cvjit/ - ComputerVision for Jitter – Jean-Marc Pelletier 23
http://jmpelletier.com/ Jean-Marc Pelletier
16 af 59
Figur 3 På ovenstående billede ses fordelingen af udstyret i de to rum.
Systemet benyttede sig, som tidligere nævnt, kun af det infrarøde
dybdebillede. Disse dybde-billeder modtog de to computere fra
hver deres tilhørende kinect sensorer. Ved at bruge kinectens
lightcoding teknik var det derfor muligt at bestemme hvilken
afstand kinecten kunne registrere. Ønskede objekter og mennesker
var derfor kun synlige en bestemt afstand. Denne justerbare
parameter kaldte vi for vores threshold. På billederne til højre kan
man se effekten af parameteren threshold. Det øverste billede er
kinectens RGB billede. Midterste billede er det infrarøde dybde
billede uden at threshold er indstillet. Nederste billede illustrere det
endelige resultat, når threshold parameteren er indstillet til rummet.
Da hastigheden af information mellem de to computere var vigtig,
var opløsningen derfor relativt lav på de to dybde-billeder, der kun
målte 320*240 pixels. En større opløsning på billederne ville have
været utilfredsstillende da det ville forværre
opdateringshastigheden mellem de to computere bemærkelsesværdigt.
17 af 59
På ovenstående diagram kan en numerisk oversigt ses af forløbet i programmet. Det skal
noteres at dette er en kontinuerlig proces som sker i realtid.
1. Det første der sker i programmet, er blot at importere det rå infrarøde
dybde-billede. Dette gøres ved brug af Jean-Marc Pelletiers library
jit.freenect.grab24. Dette billede består af 320*240 pixels som hvert, udover
at angive et heltal mellem 0 (sort) – 1 (hvid), også rapporterer afstanden til
det pixel angivet i cm.
2. Vi angiver i programmet hvilke pixels, vi vil have med i vores billede, ved at
frasortere de pixels, som er tættere eller længere væk, fra hvor vores
installation skal måle. Ved kun at bruge pixels i en bestemt afstand, vil vi
kunne skelne mennesker eller objekter fra vores forgrund og baggrund. Dette
24
http://jmpelletier.com/
18 af 59
giver et resultat, som minder om background subtraction. Dvs. at hvis en
person stiller sig ind foran Kinect sensoren, vil denne person fremstå som en
hvid skikkelse på en sort baggrund. Vi laver også en blob-detection, som giver
os koordinaterne til centrummet af en eventuel person eller genstand i
billedet. Dette kan eventuelt i en senere prototype bruges til at registrere,
hvor en person befinder sig i billedet, og hvor langt væk denne person er.
3. Dette er den del af programmet, hvor vi kan manipulere med det æstetiske
udtryk. Her er det muligt at ændre farverne på silhuetten, bruge effekter eller
benytte os af en anden baggrund. Vi har blandt andet eksperimenteret med
forskellige videoeffekter alt efter personernes relative position i billedet.
4. Ved at bruge netværksprotokollen UDP sender vi de manipulerede billeder til
den modsatte computer, hvor de kombineres til det færdige billede, hvor
begge silhuetter fremtræder og projekteres op på skærmen.
19 af 59
Det skal nævnes at vi i testen af denne prototype ikke benyttede os af blob-detection
funktionaliteten.
Figur 4 Screendump af programmet i Max/Msp/Jitter.25
25
Se bilag #3.
20 af 59
6. Empiri afsnit
Det følgende afsnit omhandler beskrivelsen af afprøvning på RUC og Musicon, indsamling
af emperi, samt overvejelser og ændringer på installation.
6.1. Første afprøvning på RUC.
Efter at have kortlagt og hentet
inspiration fra tidligere
installationer, kredsede vi os ind
på, hvordan vores installation
skulle se ud. Herefter udarbejdede
vi det tekniske system og var
derved klar til første afprøvning af
vores prototype.
Videre frem vil vi beskrive forløbet
med de to afprøvninger -
opsætning, ændringer og
observationer.
6.1.1. Formål med første afprøvning
Afprøvningens formål var at indsamle empiri til at give os inspiration og erfaring til den
færdige installation. Vi havde visse mål for, hvilke informationer vi ønskede.
Hvordan er det muligt, at få forbipasserendes til at bemærke installationen?
Hvor stabil var installationens tekniske side?
Var det tydeligt, at de deltog i en menneskelig interaktion eller var der tvivl om hvorvidt,
der blev gjort brug af programmerede silhuetter?
Hvad brugte deltagerne installationen til?
Et andet vigtigt formål var at afprøve det konceptuelle og at indsamle viden om, hvordan
vi kunne opsætte installationen. Dette inkluderede de fysiske aspekter som eksempelvis
lærredsstørrelse og location. Disse informationer blev senere brugt i overvejelserne af
21 af 59
det endelige design af installationen. Formålet med testen var ikke at konkludere noget
om folks opførsel, men blot at indsamle emperi og erfaringer til udarbejdelsen samt
opsætning til den næste afprøvning.
6.1.2. Forventning til første afprøvning
Forventning: Vi har en forventning om, at folk vil stoppe op og tage sig tid til at
undersøge installationen, når de bliver gjort opmærksomme på sig selv i et virtuelt rum.
Derudover forventer vi, at de deltagende vil blive draget ind i en sjov og legende
interaktion med hinanden og gruppens medlemmer.
6.1.3. Opsætningen og første afprøvning på RUC.
Fredag den 15. april afprøvede vi, i
forbindelse med RUC’s forårsfest, vores
prototype. For at det hele skulle fungere
efter hensigten, var det vigtigt, at vi
havde installationen sat op i to separate
rum. Derfor opstillede vi den ene
installation ved indgangen til festen, og
den anden i et baglokale. Vi trak derefter
et langt netkabel imellem de to
opsætninger for at få forbindelse imellem dem. Vi gjorde brug af indgangen til festen for
at være sikker på, at folk ville bemærke vores installation, og forhåbentligt gøre brug af
den. Samtidig brugte vi selv baglokalet, hvor en af os hele tiden var til stede, for at kunne
interagere med de personer, der forsøgte sig med installationen ved indgangen.
Opsætningen af installationen ved
indgangen var: en projektor, en kinect,
og en Mac computer, som alle stod på
et bord. Deltageren stod bagved bordet
og så op på skærmen. Vi havde indstillet
Kinecten, til at kunne se en halv meter
fra bagvæggen. Ligeledes havde vi en
22 af 59
opstilling i baglokalet. Den bestod af en Kinect og computer, der var koblet til en
fastmonteret projekter. Her var Kinecten indstillet til at kunne se cirka samme længde.
6.1.4. Hvad kunne man?
Vi satte vores installation op et par timer inden forårsfesten startede, for at sikre os at alt
virkede efter hensigten. Dette gav os rig mulighed for selv at afprøve installationen. Da
ikke alle havde afprøvet
installationen tidligere,
oplevede flere af os, at vi
selv blev til
forsøgspersoner for vores
eget projekt. Vi fandt på
mange forskellige måder at
interagere med hinanden
på, f.eks. brugte vi
rekvisitter til at lave virtuel
limbo. Ved at holde en
stang op i baglokalet var
det pludselig muligt for
personerne ved indgangen, at lave limbo under stangen, selvom den ikke var fysisk
tilstede. Den samme stang brugte vi også til at hoppe over, eller på samme vis til at sjippe.
Derudover opdagede vi, at man, som effekt, kunne bevæge sig ind og ud af Kinectens
synsfelt. Som tidligere nævnt var Kinecten indstillet til at kunne se en halv meter fra
bagvæggen. Det vil sige, at hvis man stod indenfor den halve meter ind til væggen, blev
man ikke opfanget af Kinecten. Dette gjorde det derfor muligt for os, at stå udenfor
synsfeltet, men strakte vi armene ud, blev vores hænder synlige på skærmen.
Ud fra dette udviklede der sig flere interaktioner med skyggefigurer og halve
menneskekroppe, som svævede i luften. Eksempelvis, hvis man stod på et ben uden for
synsfeltet og lod sin krop ligge vandret i luften inden for synsfeltet, så det ud som om,
man kunne flyve. Det resulterede i, at personerne i det modsatte rum satte sig på hug og
fik det til at se ud som om, at de løftede den flyvende person. Med samme effekt kunne
man, med kun få personer, lave en uendelig Congolinje ved at gå ind i Kinectens synsfelt i
den ene side, og ud af synsfeltet i den anden. Uden for synsfeltet løb man så tilbage til
23 af 59
indgangssiden og gik ind lige efter hinanden. Fordi det kun var omrids af personerne man
kunne se, gav det en illusion af, at der var rigtig mange mennesker.
6.1.5. Hvordan blev installationen modtaget af andre?
Da folk begyndte at komme til festen, oplevede vi, at mange mennesker skyndte sig forbi,
i håbet om, at de ikke skulle deltage aktivt. I løbet af aftenen var der alligevel nogle få,
som var nysgerrige nok til at prøve installationen. Der var stor forskel på, hvordan folk
opfattede installationen, og en undren over hvor og hvem den anden person på væggen
var. Mange troede i første omgang, at personen var animeret og programmeret, men
opdagede langsomt at personen interagerede direkte med dem. Andre begyndte sågar at
følge netkablet imellem de to computere for at finde frem til den anden person.
Dem, som var dristige nok til at kommunikere med den anden medierede person i det
virtuelle rum, fik frembragt diverse virtuelle slåskampe, fælles skål, lege og kram. Et eks.
på en leg som gjorde det tydeligt for deltagerne, at det var en rigtig person, de
interagerede med, var Sten, Saks, Papir. Personerne, der mødtes i det virtuelle rum, blev
enige om på hvilket tidspunkt, de skulle vise tegn. Det, at deltagerne kunne se den
modsatte reagere på, om de vandt eller tabte, bekræftede dem i, at det var et andet
menneske, de interagerede med i det virtuelle rum.
Derudover fik dem, der valgte at afprøve installationen hurtigt nedbrudt nogle personlige
grænser. Eksempelvis ”rørte” folk ved andres intime zoner og foretog fagter og
handlinger, der ville havde været upassende ansigt-til-ansigt.
6.1.6. Overvejelser til næste afprøvning
Vores håb med afprøvningen var, at få forbipasserende til at stoppe op og begynde at
interagere med vores installation. Vi havde i første omgang en forestilling om, at
installationen kunne hive folk ud af deres rutiner, ved at gøre dem opmærksomme på sig
selv, når de ankom til festen eller var på vej ud. Uheldigvis var der mange der skyndte sig
forbi og forsøgte at vige uden om Kinectens område. Dette, vurderede vi, skyldtes, at
både computeren, Kinecten, og projektoren stod synligt fremme. Forbipasserende havde
nemt ved at identificere, at der var opsat en installation. Desuden var det umuligt for
forbipasserende ved første øjekast at forstå, hvad installationen gik ud på. Den krævede,
at man stoppede op og gav sig tid, før dens muligheder åbnede sig.
Den først tænkte plan var at projicere det virtuelle rum op på en stor væg, men grundet
pladsmangel i forhold til rummet og at det var festens indgang, blev størrelsen på
24 af 59
projektionen ikke tilfredsstillende. Det var derfor ikke muligt at projicere folk op i fuld en-
til-en størrelse. Installation blev desuden sat for tidligt op i forhold til festens højdepunkt
og mange havde allerede bemærket at et teknisk system var sat op, og undgik det
herefter.
Fokus ved første afprøvning var at undersøge om konceptet og den tekniske del
fungerede. Vi vurderede, at observationer fra denne afprøvning ikke var tilstrækkelige
som grundlag for vores undersøgelse. Vi konkluderede , at den tekniske del fungerede,
men at præsentationsformen gav utilstrækkelig deltagelse og derfor krævede ændring.
Det fik os til at tænke over, at det måtte være selve opsætningen og miljøet omkring
opstillingen, der var vigtig i forhold til indlevelsen i selve programmet.
6.2. Anden afprøvning ved Musicon
Da vores første afprøvning ikke havde været den succes, vi havde håbet på, besluttede vi
at opstille en ny afprøvning, men denne gang i nye omgivelser.
”Rummet kan ikke gøres til en særlig kunstplatform, der fjerner sig fra det rum, det engang
var – det er en del af den offentlige platform.”26 – Olafur Eliasson
Vi havde haft besvær med at få folk til at deltage, og ville ved næste afprøvning sikre os
en større deltagelse. Ved at opsætte vores installation, som en del af et event, håbede vi
på at dette ville hjælpe på deltagelsen.
6.2.1. Musicon
Før den anden afprøvning tog vi kontakt til Musicon i Roskilde. Det gjorde vi for at få lov
til at opstille vores installation på mini – festivalen Rabalder 2011. Vi ville opstille
installationen her, for at afprøvede den i andre rammer og under nye forudsætninger.
Musicon er en ny kreativ bydel i Roskilde. ”Musicon-grunden er en nedlagt betonvarefabrik,
som kommunen købte i 2003. Området, som kan bebygges, dækker et areal på 250.000 m2.
Det svarer til omkring 40 fodbold-baner. Der er 15.000 m2 industrihaller og andre bygninger,
som vi bruger til kontorer og events.”27 Musicon var åbne over for vores idé og vi fik lov at
opstille installationen under Rabalder-Festivalen, der strakte sig fra kl. 12-18, lørdag d.14.
maj 2011.
26
Engberg-Pedersen, s. 22.
27 http://www.musicon.dk/
25 af 59
6.2.2. Ændringer fra første til anden afprøvning
Da installationen skulle indgå i andre omgivelser, og på baggrund af de erfaringer vi
havde gjort os ved første afprøvning, ændrede vi installationens præsentationsform og
rammer. Fra at være en installation, der kunne fungere i hverdagsrummet, valgte vi at
præsentere den som en kunstinstallation. Vi vurderede, at det ville ændre folks tilgang og
nysgerrighed omkring installationen. Denne ændring betød, at fra at folk skulle hives ud
af deres rutiner, skulle de nu selv vælge, om de ville afprøve installationen. Forskellen fra
første afprøvning, hvor de skulle gennem installationen for at nå festens indgang, uden
frivilligt at ville være en del at installationen.
Da brugerne ved sidste afprøvning brugte meget tid på, at finde det andet rum, så vi det
oplagt, at gøre begge rum tilgængelige. Også ud fra den betragtning, at installationen
skulle indgå i en mini-festival, hvor mange familier vil være tilstede. Herved ville familierne
nemlig kunne dele sig og stå i hver deres rum og interagere med hinanden. En af os ville
være tilstede i hvert rum for at se efter udstyret, rette tekniske fejl, for at observere og
for eventuelt at interagere med brugerne i det andet rum, hvis ikke andre var tilstede i
det pågældende rum.
Vi havde til næste afprøvning et større arbejde med opsætningen af installationen. Vi
opstillede to pavilloner i forlængelse af hinanden, der udgjorde det ene rum. Vi
afdækkede pavillonerne for lys og regn og opstillede det tekniske udstyr. Det andet rum
opstillede vi et stykke væk, under et halvtag. Ligeledes afskærmede vi for lys og regn og
opstillede teknikken. Disse to rum blev sammensluttet med hinanden via et netkabel.
Vi håbede at disse justeringer ville gøre folk mere undersøgende, hvilket kunne bevirke at
de, under denne afprøvning, turde afprøve installationen. Med denne præsentation af
installationen, håbede vi ville gøre det mere trygt for deltagerne at kaste sig ud i
interaktionen.
6.2.3. Forventning til anden afprøvning
Forventning: Vores forventning til anden afprøvning er, at med de nye omgivelser og
præsentationsform, vil vi opnå øget deltagelse. De deltagende vil repræsentere flere
forskellige aldersgrupper. Vi forventer, at de deltagende vil have en anden tilgang, da
opsætningen nu befinder sig i to tilgængelige rum og ikke længere skal fange
opmærksomheden fra forbipasserende.
26 af 59
6.2.4. Beskrivelse af opsætningen på Musicon afprøvningen
Til vores anden afprøvning under Rabalder Festivalen, vidste vi på forhånd, at det kunne
være vanskeligt at bruge projektioner
under direkte sollys. For at sikre os, at
interaktionen kunne lade sig gøre,
opsatte vi vores udstyr på pladsen
torsdagen forinden. Vi havde fået
tildelt en plads, der under
arrangementet, skulle bruges som en
digital legeplads.
Til opsætningen skulle vi mørklægge
to separate rum, det ene rum satte vi
op under halvtaget, og det andet rum
skabte vi af to pavilloner, som blev
placeret i forlængelse af hinanden.
For at sikre os at rummene var mørke nok til at projektoren kunne oplyse vores lærreder
gjorde vi brug af presenninger til at
afskærme for det udendørs lys.
Der var ikke de store problematikker
med hensyn til at mørklægge rummet
under halvtaget. Det var dog
nødvendigt at mørklægge loftet under
pavillonerne, med en stor presenning,
da det hvide loft i pavillonerne
reflekterede lyset. Uden den ekstra
overdækning i loftet var det umuligt at
se det, der blev projiceret op på
lærredet. Det bevirkede også at hele
indersiden i sidste ende var dækket af
presenninger.
Vi erfarede at direkte sollys gjorde det svært for Kinecten at registrere objekter eller
mennesker. Dette betød, at der opstod skygger og usynlige områder på silhuetterne på
skærmen. Vi var derfor nødsaget til at lægge flere lag af presenninger for at holde solen
27 af 59
ude. Det hjalp på samme tid til yderligere at mørklægge rummet. En anden observation vi
gjorde os var, at Kinecten havde svært ved at opfange det materiale, som udgør
presenningerne, og derfor ikke registrerede i projektionen. Vi markerede det punkt i
rummene, som var midten at Kinectens synsfelt. Dette havde til formål at hjælpe
deltagerne i at identificere, hvor det var bedst at stå.
Det tekniske udstyr brugt i anden afprøvning var identisk med den første, dog havde vi
lavet et specielt ophæng til den ene projektor. Vi ville sikre, at der var bedre plads til at
bevæge sig på for deltagerne, men de forhold vi havde til rådighed i form af f.eks.
pavillonens bredde, gjorde, at der blev mindre plads i siderne. Derudover havde vi igen
valgt at lade projektor, computer og Kinect være synlige for deltagerne, da vi valgte at
følge måden Olafur Eliasson bruger, i sine værker:
”I processen med at udvikle mine projekter betragter jeg ofte værkerne som maskiner, der
producerer et bestemt fænomen på en mere eller mindre illusorisk måde. Det vigtige i denne
sammenhæng er, at jeg i processen ikke er specielt interesseret i maskinens formelle
kvaliteter, i hvordan den f.eks. præcist ser ud eller er lavet. Fænomenet, som maskinen
producerer, er det centrale og det, der etablerer det indholdsmæssige grundlag. Derfor er
maskinens form relativ i forhold til oplevelsen af det fænomen, som jeg i det givne projekt
forsøger at etablere.”28 - Olafur Eliasson
28
Engberg-Petersen, s.
28 af 59
6.2.5. Afprøvningen ved Musicon
Musicon havde vi fået tildelt et område sammen med medialogi studerende fra Aalborg
Universitet. De deltog med lignende installationer og vores indgik godt i sammenhæng
med deres, og medvirkede til at gøre området til en digital legeplads. Det var en fordel
for os, at der var flere interaktive installationer i nærheden, da dette satte dem sammen i
en kontekst og trak derfor flere folk til.
For at gøre opmærksomme på installationen og at der rent faktisk befandt sig noget inde
bag alle disse presenninger, havde vi forinden udarbejdet en poster, som vi hang op ved
indgangene til de to rum. Vi erfarede, at den ændrede præsentationsform fungerede
markant bedre i forhold til forrige afprøvning mht. deltagelse. Ydermere gavnede det os
at vi var en del af en festival. Dog var folk forbeholdne overfor at træde ind i rummene,
når der ikke var nogen, der var i gang med at bruge installationen. Var der derimod
allerede folk i gang, stoppede folk op og kiggede. Det var de færreste, der gik ind i
billedet og blev en del af den igangværende interaktion, hvis ikke de kendte personerne i
det andet rum i forvejen. Som oftest ventede de til de, der afprøvede installationen, var
færdige.
De to installationer havde forskellige indgange, i pavillonen gik man direkte ind i
Kinectens synsfelt. Under halvtaget skulle man bevæge sig ind, før man blev fanget af
Kinecten og projekteret op på lærredet. Dette gjorde, at folk kunne observere de
igangværende, men gjorde også, at de stod lidt betænkelige og overvejede, hvad der
mon kunne foregå herinde, før de gik længere ind og opdagede deres silhuet.
De fleste børn fandt det tilstrækkelig underholdende at se sin egen silhuet. Da en anden
silhuet kom til syne interagerede de med denne uden store betænkeligheder og
overvejelser. Først efter lidt tid undrede de sig over, hvem denne silhuet tilhørte, når ikke
den tilhørte en fra det samme rum. Som ved første afprøvning fik vi mange spørgsmål
vedrørende den anden person i billedet. Mange troede, at silhuetterne på lærredet var
personer, der havde afprøvet installationen tidligere eller noget vi havde programmeret.
Men efter at havde fået fortalt om det andet rum, skyndte mange af børnene sig ud på
opdagelse for at finde det.
Aldersgruppen på de personer der afprøvede installationen var denne gang børn og
deres forældre, hvor det første gang var unge studerende. Dette udtrykte sig også
tydeligt i måden interaktionen foregik. Det foregik primært på børnenes præmisser,
29 af 59
hvorimod forældrene var mest optaget af, hvordan det tekniske fungerede. Børnene
prøvede sig frem og fandt hurtigt ud af, at der var nogle begrænsninger i, hvor de kunne
stå og gå, for ikke at forsvinde ud af det projekterede billedet.
6.2.6. Observationerne fra anden afprøvning
Under vores anden afprøvning af prototypen opstod der, pga. de nye omgivelser,
interaktioner som differentierede sig fra den første afprøvning. Ved vores første
afprøvning var det, som tidligere nævnt, mest os selv, som afprøvede og legede med
installationen. Under vores anden
afprøvning var der flere
udefrakommende, hvilket gjorde,
at vi pludselig havde andre end os
selv at interagere med og ikke
altid selv behøvede at deltage.
Dem, der deltog i afprøvningen
var mest de yngre. De var så
aktive, at de ligefrem hev
forældrene med ind i legen. Nogle
gange var det forældrene, der kom og introducerede installationen til børnene, hvis de
var tilbageholdende, men da de fandt det underholdende, blev de så opslugt at de
glemte omgivelserne. Børnene havde en tendens til at lege slåskamp med personerne på
lærredet. Tit var det søskende, der ville slås med hinanden i det virtuelle rum, men der var
også en dreng, som fik lang tid til at gå med at slås med sin egen silhuet. På et tidspunkt
stod vi i den ene halvdel af
installationen, imens nogle
drenge begyndte at slå på os i det
virtuelle rum.
Da man blev usynlig når man
bevægede sig ud af Kinectens
synsfelt, blev det en leg for
drengene at ramme os, når vi gik
ind og ud af billedet. Drengene
lagde hurtigt mærke til, at den
måde, vi reagerede på, var tilpasset
30 af 59
efter, hvordan de rørte eller slog på os. Det gjorde dem bare endnu vildere. De stod der i
10-15 minutter, før de blev hevet væk af deres forældre. Der var en dreng, der blev så
opslugt af at slå på personen i det virtuelle rum, at han slet ikke ænsede, at han var lige
ved at slå en, i det samme rum. Nogen forældre opgav helt til sidst at trække deres børn
væk, så de valgte at gå rundt og kigge på de andre ting, hvorefter de kom tilbage for at
hente deres børn.
På et andet tidspunkt, var vi i en lignede
situation med to små drenge, hvor vi
fandt ud af, at man kunne hænge i
stolperne der holdt halvtaget oppe og så
svinge os ind og ud af Kinectens synsfelt.
De blev meget overraskede over, at der
kom et par ben flyvende ind og ud af
billedet. Yderligere kunne man hænge i
loftet og få det til at se ud som om, at
man gik i luften.
På et tidspunkt kom der en lille pige ind, som stod og var ret genert. Da vi spurgte, om
hun ikke ville prøve installationen, ville hun ikke. Hun stod i lang tid og kiggede på andre,
der prøvede installationen. Senere opdagede vi, at hun havde sneget sig ind i pavillonen
for at prøve, og her var hun meget aktiv og havde helt glemt sin generthed. Der var også
et venindepar, som brugte lang tid på at stå og kramme hinanden i det virtuelle rum.
Vi opdagede, at folk tit imiterede hinanden under deres tid i det virtuelle rum, fx hvis den
ene vinkede, vinkede den anden, og hvis man dansede eller hoppede rundt, endte det
ofte ud i noget fælles dans og hop. Hvis en ville slås, måtte man jo forsvare sig selv osv.
Der var ikke nogen deltagende, der fandt ud af, at man kunne lave skyggebilleder med
hænderne ved at bevæge sig ud bag Kinectens synsfelt, som vi gjorde det under første
afprøvning. Der var dog nogen, som lavede skyggebilleder med hænderne ude fra siden
af billedet.
Vi observerede, at der opstod flere typer af interaktioner. Den første var interaktionen
imellem to personer i det virtuelle rum, i dette tilfælde de røde og blå mennesker. Den
anden interaktion var imellem en selv og ens silhuet, eksempelvis var der en lille dreng,
som legede med sin silhuet i den ene del af installationen, for derefter at løbe hen til den
31 af 59
anden del og lege med sin silhuet i en anden farve. Nogle testede, hvad der skete ved at
bevæge sig på forskellige måder, og brugte eksempelvis rekvisitter såsom stole eller
hang i loftet for at skabe illusioner. Den tredje interaktion var blandt personerne, der
befandt sig i det samme rum og som legede med deres silhuetter. For eksempel var der
en forælder, som lavede kaninøre på sin søn, eller den gruppe drenge, som stillede sig op
og dansede cancan imens at de sang ”New York New York”.
32 af 59
7. Teori
I dette afsnittet vil vi redegøre for vores observationer og sammenkoble dem med teori.
Vi vil ydermere analysere designet, forklare og redegøre for de design elementer, vi har
benyttet os af. Herefter anvender vi vores viden om immersion, virtuel reality og
telepresence og derved redegør og forklarer vi observationerne. Til sidst anvender vi
Jean Baudrillards tanker om simulakre og ”the hyperreal world” til at forstå det, der
opstod i interaktionen gennem installationen og den verden personerne befinder sig i.
7.1. Designet
Formen af vores installation er bestemt af dens funktion. Det vil sige, at funktionaliteten i
programmet er minimalistisk og indeholder kun de essentielle elementer. Dette er til dels
for at mindske risikoen for fejl, men også for at undgå, at skulle forholde sig til for mange
unødvendige faktorer. Samtidig er det nødvendigt, at holde mængden af data på et
niveau, der er til at håndtere. Det simple æstetiske udtryk er derfor en effekt af
simpliciteten i vores programmering. Dette er et resultat af en fremgangsmåde, der
hedder ”funktion før form” 29.. En deskriptiv forståelse af denne fremgangsmåde betyder,
at æstetik er sekundær for funktion Vi er altså ikke gået på kompromis med den tekniske
funktionalitet for at opnå et bestemt æstetisk udtryk.
Fokus er at have et stabilt program, der blot opfylder den basale funktionalitet. Både i
form af teknisk funktionalitet, men også i forhold til installationens egentlige formål. Vi
har derfor undladt effekter, der kunne virke ”støjende”. Støj kan være effekter,
muligheder eller unødvendigt grafisk udtryk, der betyder at deltageren eksperimenterer
med funktioner, der ikke bidrager til vores undersøgelse.
7.1.1. Affordance
Der skal være en klar forståelse af, hvordan et objekt eller system skal benyttes på trods
af, at deltageren ikke har set det før.
”When you first see something you have never seen before, how do you know what to do?
The answer, I descided, was that the required information was in the world: the appearence
29
Lidwell, side 90.
33 af 59
of the device could provide the critical clues required for its proper operation.” – Don
Norman30.
Da vores installation krævede, at folk skulle deltage, før installationens funktion blev klar,
var dette et problem. Vi kunne dog designe installationen, så det var let for deltageren, at
bruge installationen så snart de deltog. Opsætningen med det hvide lærred gav udtryk
for, at denne installation var visuel. Kinecten og computerens tilstedeværelse indikerede,
at installationen omhandlede et elektronisk medie. Havde vi eksempelvis opsat en
mikrofon, kunne deltagerne havde troet, at der også var en form for auditivt interface. En
mikrofon kunne havde haft den simple funktion, at optage deltagerens reaktioner, som
derefter kunne havde været en del af vores empiri. Den ville dog ikke have haft en effekt
på installationen. Mikrofonen kunne derfor være misvisende for, hvad deltageren kunne
opfatte som muligt i forhold til installationen. Det vil sige, at deltagerens opfattelse af
rummet ville have effekt på deres handlinger.
7.1.2.Constraints
Constraints31 er begrænsninger for hvilke handlinger, der er mulige. Da vores fokus var på
kropssprog og gestik, havde vi implicit etableret flere constraints. Programmet, der
kontrollerede installationen, var ikke designet til at tillade verbal kommunikation,
yderligere var de to rum adskilt og forhindrede dermed direkte verbal kommunikation.
Det var en begrænsning for brugerne, der måtte finde nye måder at interagere med de
projicerede silhuetter. En begrænsning, der blev et springbræt eller forhindring, der
skulle overvindes og dermed opfyldte vores hovedformål. Vi kunne til en vis grad
kontrollere, hvad brugerne foretog sig. Begrænsningen af muligheder var en del af
programmets design og på sin vis var der tale om affordance.
Hvis vores program havde tilladt verbal kommunikation, ville effekten være formindsket.
Det var også nødvendigt, at have et narrativ, der gjorde det muligt for brugerne intuitivt
at anvende installationen. Det vil sige, at deltagere ikke behøvede at reflektere over,
hvordan installation skulle benyttes. Det var dog et praktisk constraint, at deltagerne ikke
måtte være i stand til direkte at kommunikere med deltagerne i det andet rum.
Udviklingen og opsætningen af installationen bød på adskillige praktiske constraints.
Dette inkluderede alle de tekniske begrænsninger, der bedst muligt måtte overkommes.
30
Norman, s. 39 31
Lidwell, side 50.
34 af 59
Et eksempel var vores ønske om, at computerne skulle sende data over en trådløs net-
forbindelse.
Datamængden, der skulle udveksles mellem computerne, var for stor for det udstyr, vi
havde til rådighed, og vi måtte derfor løse problemet ved at benytte os af en direkte net
forbindelse igennem et fysisk netkabel.
Opsætningen af begge installationer bød på forskellige forhindringer. En praktisk
constraint ved vores anden afprøvning var, at det skulle foregå udendørs. Vi var derfor
nødt til at finde en metode, der gjorde det muligt, at benytte Kinect og projektor i et miljø
med direkte sollys. Anden afprøvning bar præg af at vores to rum var tildækkede af
presenninger. Det var derfor nødvendigt, at deltagerne frivilligt skulle indfinde sig i
Kinectens synsfelt for at undersøge installationen og dets muligheder. Dermed betød en
teknisk begrænsning, at deltagerne måtte tage initiativ og det forstærkede vores ønske
om at deltageren skulle deltage i en fri og undersøgende interaktion.
7.1.3. Entry point
Den primære forskel på vores to afprøvninger var præsentationsformen. Første
afprøvning var præget af at deltagerne ufrivilligt havnede i Kinectens synsfelt. Anden
afprøvning krævede, at brugerne selv tog initiativ til at deltage og evt. undersøge begge
de fysiske rum. En betydningsfuld faktor var derfor ændringen af vores entry point32.
Entry point er afgørende for førstehåndsindtrykket af et system eller miljø og har stor
betydning for derpå følgende handlinger og interaktion.
7.1.4. Points of prospect
Points of prospect33 er kædet sammen med entry point. Formålet med entry point er, at
give mennesker en forståelse af hvilke muligheder, der er til rådighed og give et overblik
over situationen. Point of prospect er et begreb, der bruges om det punkt, hvor
deltageren befinder sig. Herfra skal det være muligt at opnå det optimale rum, perspektiv
og minimale forstyrrelser for deltageren. Forstyrrelser kan komme af, at folk føler sig
stressede eller beklemt af andre mennesker.
Den manglende interesse ved første afprøvning kan være forsaget af et dårligt entry
point. Gennemstrømningen af mennesker kan havde forstærket manglen på en
naturlig ”indgang” til installationen. Samtidig kan et dårligt point of prospect være
32
Lidwell side 64. 33
Lidwell side 64.
35 af 59
årsagen til, at de forbipasserende var tilbageholdende og ikke afsatte tid til at udforske
installationen og dens muligheder.
Ved anden afprøvning havde vi et radikalt anderledes entry point og point of prospect.
Ændringen var en følge af, at der nu var to rum, som begge var tilgængelige for deltagere
og at der var en dissideret indgang til hvert rum. Rummene var desuden indrettet for at
give det bedste perspektiv af vores virtuelle rum. Fladerne hvorpå vi projicerede var
forstørrede og der var plads til at bevæge sig rundt foran Kinecten. De tilnærmelsesvis
lukkede rum gav et indtryk af en scene, hvor aktiviteten skulle forgå. Samtidig forsøgte vi
at holde indgangen til rummene så åben som muligt for at give et bedre indtryk, der
skulle virke inviterende. Til tider var der dog mange mennesker og dette havde en negativ
virkning. Der opstod pladsmangel i rummene og det var vanskeligt at opnå en plads,
foran Kinecten. Silhuetterne overlappede og effekten af interaktion var dermed
formindsket. Vores point of prospect havde altså et lignende problem som ved første
afprøvning, at menneskemængden påvirkede de deltagende.
7.1.5. Minimale barrierer
Ændringen i præsentationsformen betød, at oplevelsen blev forandret. Fra at være
uundgåelig blev det frivilligt at opsøge oplevelsen. Den første afprøvning havde minimale
barrierer34 for deltagelse, da der var en naturlig trafik af mennesker. Den anden
afprøvning var derimod begrænset af nogle barrierer, da vi havde skabt fysiske rum, hvori
installationen befandt sig. Som nævnt i observationer var indgangen ved opsætningen
under halvtaget, udformet så man ikke gik direkte ind i Kinectens synsfelt. Det betød, at
folk her kunne stimle sammen for at undersøge
installationen. De kunne derfor danne sig en idé om, hvad
installationen gik ud på, før de valgte at deltage. Til tider
opstod der en menneskemængde, der kunne forhindre
andre potentielle deltagere i at medvirke.
7.1.6. Progressive lures
”Progressive lures35” har det formål, at optimere et entry
points effektivitet. Vi anvendte posters som blikfang ved
vores anden afprøvning. Dette skulle øge
opmærksomheden og gøre vores tilstedeværelse synlig
34
Lidwell side 64. 35
Lidwell side 64.
36 af 59
og give incitament til at træde ind i rummene og deltage.
7.1.7. Farver
Vores brug af farver var minimalt. Baggrunden var sort og silhuetterne var farvet i to
forskellige farver. Silhuetterne var røde og grønne og dette betød, at man kunne
identificere hvilke silhuetter, der tilhørte de specifikke rum. Der opstod derfor to
forskellige hold, som deltagerne tilhørte og identificerede sig med.
7.1.8. Opsamling
Vores design har en fungerende funktionalitet, som benytter flere designteoretiske
aspekter. Mange af disse opstod dog som konsekvens af forhindringer ved opsætningen
af installationen. Der var behov for ændringer af præsentationsformen fra første
afprøvning til anden. Det var nødvendigt at designe en ny opsætning for at imødekomme
nye begrænsninger. Der var adskillige praktiske constraints, som påvirkede vores
installation på uforudsete måder, der dog ikke havde nogen negativ indvirkning, og i visse
situationer var til en fordel.
7.2. Virtuelle virkeligheder
I dette afsnit inddrager vi begreber til at forklare de fænomener, der opstod som følge af
interaktionen. Her vil vi også redegøre for begrebet virtuel reality, hvorfra vores
prototype har hentet inspiration. Immersion kan med fordel forstås ved synonymer som:
at blive opslugt, at fordybe sig eller indlevelse i et medie. Dette kan forklare den
indlevelse deltagerne oplevede i vores installation, og som vi vil uddybe i vores analyse.
7.2.1. Virtual Reality og Mixed Reality
Virtual reality er selve området, hvor brugeren af produktet oplever at blive transmitteret
til et medieret område. Virtual Reality er opnået ved at benytte sig af et af HMD36. Ved
HMD interfacets to skærme, er det muligt at give deltageren en visuel stereoskopisk
oplevelse37. Intentionen er at skabe en virtuel verden, som bruger hele synsfeltet hos den
deltagende38. Deltagerne kan derved bevæge sig rundt i en tredimensionel verden.
36
Head Mount Display 37
Grau s. 251 38
Grau s. 13
37 af 59
My point of departure is this definition by Pimentel and Texeira:” In general, the term virtual
reality refers to an immersive, interactive experience generated by a computer" – Marie-
Laure Ryan39
Det beskrives at virtual reality, i generel forståelse, er en immersiv, interaktiv oplevelse
genereret af en computer. Det er derfor vigtigt at lægge mærke til, at det er computeren,
der skal generere den virtuelle virkelighed og ikke deltageren.
Mixed realities er en sammenblanding af den virkelige verden og en virtuel verden. Et
eksempel på denne hybridverden er installationen murmuring fields40. Deltagerne er
således til dels tilstede i den virkelige verden og en computermedieret verden. Ved at
kombinere et fysisk rum, projektioner, tracking og kunstig lyd, er det således muligt at
skabe et nyt rum, som deltagerne kan interagere med.
Deltagerne er repræsenteret som fundamentale avatars, der kan interagere med en
todimensionel virtuel verden41. Det basale koncept er derved at skabe et virtuelt rum,
som kan udforskes og ændres som ved deltagernes egen bevægelse og færden i det
virkelige rum42. I denne form for virtual kunst er det ikke nødvendigt at benytte sig af
HMD, da den til dels er virkelig og til dels virtuel. Måden, som deltagerne interagerer med
den virtuelle verden på, er ved hjælp af computervision.
7.2.2. Immersion.
“Immersion is undoubtedly key to any understanding of the development of the media,
even though the concept appears somewhat opaque and contradictory" – Oliver Grau43
Immersion er et udbredt begreb inden for virtuelle virkeligheder. Der er en række
forskellige måder at skabe immersion på, men fælles for dem er de elementer, som
inddrager og absorberer deltageren i en fiktiv fortælling eller virtuelt rum44.
“The question isn't whether the created world is as real as the physical world, but whether
the created world is real enough for you to suspend your disbelief for a period of time. This
39
Ryan s. 111 40
Grau s. 246 41
Grau s. 245 42
Grau s. 246 43
Grau s. 13 44
Grau s. 13
38 af 59
is the same mental shift that happens when you get wrapped up in a good novel or become
absorbed in playing a computer game.” - Pimenteland & Texeira45.
Det er derfor ikke en proces, der snyder vores sanser, men derimod en proces, der gør os
i stand til mentalt at relatere os til et medie. Der er derfor tale om et skift fra en mental
tilstand til en anden46.
”It is characterized by diminishing crucial distance to what is shown and increasing
emotional involvement in what is happening” – Oliver Grau47
Immersion er intet nyt begreb, og billedkunstnere har gennem tiden brugt immersion til
at skabe indlevelse i deres kunst. En umiddelbar måde at skabe indlevelse i et billede, er
ved at skabe illusionen af et tredimensionelt perspektiv. Dette er en teknik, som har
udviklet sig og er brugt siden billedkunstens opståen48. Dette er blot et eksempel på, at
kunstnere gennem tiden har brugt teknikker til at skabe indlevelse i deres kunst.
7.2.3. Telepresence
Telepresence beskæftiger sig med tilstedeværelse i samme grad som virtual reality
beskæftiger sig med virkelighed. Telepresence gør det muligt for deltagerne at føle sig
fysisk tilstede i et virtuelt rum, men
samtidigt at befinde sig et andet rum49.
Telepresence fokuserer i større grad på
telekommunikation frem for immersion50.
Ideen bag dette er, på et globalt niveau, at
give adgang til et virtuelt rum. Målet er, at
udvide menneskets evne til at være
tilstede, på samme måde som en
telekonference. Et eksempel på
telepresence er Paul Sermons installation
telematic dreaming51 fra 1992. Her bliver en form for videokonference brugt i realtid til at
linke to deltagere sammen, som befinder sig fysisk to forskellige steder. Begge deltagere
45
Ryan s. 114 46
Grau s. 13 47
Grau s. 13 48
Grau s. 25 49
Grau s. 271 50
Grau s. 271 51
http://creativetechnology.salford.ac.uk/
39 af 59
befinder sig kun sammen i det virtuelle rum. Installationen In bed handler om interaktion
mellem menneske og computer. I modsætning handler telematic dreaming om
interaktion mellem to mennesker.
“The clear projection of another person, who can react almost in real time to the other’s
movement in the bed, is so suggestive that to touch the body’s image, projected onto the
sheet becomes an intimate act” – Oliver Grau52
Mange deltagere var imponerede af denne sensorisk kunstige kontakt. Følelsen af
nærhed og tryghed er stor. Projiceringen sammen med en anden person havde en effekt,
der stærkt mindede om at være i berøringskontakt med hinanden53.
Idéen i at befinde sig flere steder på én gang leder tankerne tilbage til virtual reality og
mixed reality. Her er der også tale om telepresence i den forstand, at vi, ved at sanse en
virtuel verden, også befinder os i den. Derved er telepresence også et element som
indgår i disse begreber.
7.3. Jean Baudrillard
Jean Baudrillard var fransk sociolog, kulturkritiker, og postmoderne teoretiker. Han
forholdt sig kritisk til massemedierne og hævdede, at vi lever i en verden baseret på
afbildninger. Hans postmoderne teorier havde fokus på ”hyperrealisme” og ”simulation”,
hvorigennem han postulerede, at vi i dag lever i en simuleret verden, og har mistet evnen
til at opfatte virkeligheden, som den egentlig er.54 Hans arbejde med emner som
hyperrealitet, simulacra og simulation er interessante i forhold til analyse af installationen,
da de forekommer i interaktionen med denne.
Baudrillard blev født den 27. juli, 1929 ( - 2007) i det nordlige Reims. Han var professor i
sociologi, og startede som assistent på ”Nanterre University of Paris X” i 1966. Baudrillard
var en af nyere tids største tænkere, som baserede sit arbejde på andres teorier, såsom
Platon, Nietzsche og Marx. Han brugte deres hovedargumenter som grundlag for sine
analyser.
I 1981 udgav Baudrillard bogen ”Simulacra and Simulation”. Bogen er et af Baudrillards
første skridt mod en teoretisering af det postmoderne.
52
Grau s.274-275 53
Grau s. 275 54 http://www.egs.edu/
40 af 59
Baudrillard skriver i kapitlet ”Simulacra and Science Fiction” om tre forskellige ordner af
simulakre. Ordet Simulacra betyder afbildning og kommer af Simulacrum, der er latin og
betyder billede eller efterligning.
Med 1. Ordens – simulakret, er der tale om det naturlige og oprindelige, en original. F.eks.
det Gud har skabt. Et kunstværk indgår også under denne orden, da dette hverken er en
afbildning eller reproduktion af noget, men en original.
Med 2. Ordens – simulakret forstås reproduktionen. F.eks. modeller, kort og tegn, der alle
er reproduktioner af det originale. Disse øger alle menneskers afstand til det oprindelige.
Begge disse simulakre er med til at forme og præge verden. 1. simulakra formede verden,
og det samme gør 2. Simulakra, men i reproduktionens tegn. Det vil sige at modeller, kort
og tegn former verden og det er dem vi ser og forholder os til og ikke længere
originalerne.
Det 3. Ordens - simulakra er simulation. I dette ordens - simulakra responderer vi på
reproduktionen. Vi responderer ikke på det originale, men på tomme modeller. Da vi ikke
kan bygge vores verden på det tomme, simulerer vi derfor at modellerne
(reproduktionerne) er virkelige og originale. Det er her the hyperreal world opstår, i
simulationen. Hyperrealitet opstår idet vi simulerer at reproduktionerne er originaler. ”…
Hyperreal – it is a universe of simulation” – Jean Buadrillard55
” Today, it is the real that has become the alibi of the model, in a world controlled by the
principle of simulation.” - Jean Buadrillard 56
2. Simulakret havde originalen at referere til og 3. Simulakret har reproduktionen. Desto
længere vi kommer op i ordnerne, desto mere gennemsigtig og tom bliver verden.
Den virkelige, den oprindelige, verden afbildes i dag i form af tegn, modeller og reklamer.
Ifølge Baudrillard, er vi i det postmoderne samfund blevet så afhængig af modeller og
kort, at vi har mistet kontakten til den virkelige verden. Han hævder at disse
reproduktioner er mere virkelige for os end den virkelige verden, der lå forud for
modellerne. Den virkelige verden, bestående af originaler, eksisterer ikke længere, men
er erstattet af modellerne. Denne verden er ikke den virkelige, men for os er den virkelig.
En verden der for os er blevet mere virkelige end den virkelige.
55
Baudrillard, 1994, s.125 56
Baudrillard, 1994, s. 122
41 af 59
Eksempelvis starter et gudebillede med at være et tegn, et symbol, hvorigennem man
tilbeder Gud. Efterhånden er billedet ikke længere en afbildning af Gud, men man tilbeder
billedet som var det Gud. Billedet bliver en hyperrealitet, vi simulerer så godt, at billedet
for os bliver til Gud57. Et andet eksempel er, at en person, der besøger New York, har
besøgt mange forskellige New York’er gennem massemediernes simulation. En sådan
besøgende vil have en anden opfattelse af byen, end en person, der aldrig har hørt om
stedet.
Vi ser ikke længere originalerne, men responderer på reproduktionerne og simulerer, at
de er virkelige for at give vores hyperreelle verden substans.
Baudrillards måde at anskue verden på vil vi senere overføre til installationen og beskrive,
hvordan de 3 ordens-simulakra optræder i installationen og i observationerne.
57
Nielsen 1994, s. 32
42 af 59
8. Analyse
I dette afsnit vil vi analysere vores installation og observationer i forhold til vores teori om
immersion og telepresence, samt Baudrillards teorier om hyperrealisme og de tre ordens-
simulacra.
Vores installation kan, til en hvis grad, kategoriseres som en mixed reality. Altså en
blanding af det fysiske rum og det virtuelle rum. Eksistensen af disse to rum er afhængige
af hinanden og kan derfor ikke eksistere alene. Det vil sige, at det virtuelle rum først
opstår, når der er deltagere i det fysiske rum. Der er ingenting på skærmen, medmindre
der er nogen, som deltager. Igen kan vi henlede til Olafur Eliasson, hvis værker ikke har
nogen betydning uden menneskers deltagelse heri.
Vores installation kan med fordel sammenlignes med installationen Telematic dreaming,
som beskæftiger sig med telepresence. Vi har kunnet observere nogle af de samme
fænomener, som bliver nævnt her. På samme måde som deltagerne i telematic dreaming
oplevede et nærvær som føltes virkelig, observerede vi, at dette nærvær også opstod i
vores installation. Eksemplerne på børnene, som brugte en masse energi på at skubbe og
slå de fremmede silhuetter ud af skærmen, pigerne der krammede, dansede og hoppede
med hinanden via installationen, har visse ligheder med den kontakt folk havde ved at
ligge projiceret ved siden af hinanden. Kontakten og følelsen af nærvær mellem
deltagerne virkede intens og gjorde, at deltagerne kunne føle sig fysisk til stede i det
virtuelle rum.
… the sense of telepresence is a function of the vividness of the representation- which leads
to immersion. - Marie-Laure Ryan58
Denne tilstedeværelse leder hen til immersion. Immersion er hovedelement i forståelsen
af den indlevelse vi har observeret i installationens virtuelle rum, men hvad er det i
installationen, som skaber immersion?
I vores installation opstår immersion ikke på samme måde som i visse former for virtual
reality, hvor deltagerne bliver transmitteret ind en kunstig verden, hvor de kan interagere
og bevæge sig rundt.
58
Ryan, s. 111.
43 af 59
Hos brugerne af installationen opstod Immersion i nogle tilfælde allerede ved første
interageren med installationen, hvor de mentalt relaterede til deres egen avatar. For
andre opstod denne immersion først lidt senere, efter at have indgået i installationen
noget tid og ofte når en anden silhuet dukkede op. Vi lagde mærke til, at immersion
oftest opstod ved interaktionen mellem de deltagende i det virtuelle rum. De blev
opslugt af undersøgelsen af og muligheden for forskellig kropslig interaktion med
hinanden, som installationen gav. Dette gjorde ingen forskel, om de fysisk befandt sig i
samme eller hvert deres rum.
I et af de filmede eksempler prøvede en dreng at skubbe en silhuet i den virtuelle verden
ud af billedet. Da han var så opslugt af dette, opdagede han ikke, at han var ved at slå en
person, som stod ved siden af ham i det fysiske rum. Dette er et godt eksempel på det
mentale skift, som kendetegner immersion begrebet59.
Et andet tilfælde af immersion er i eksemplet ved første afprøvning med berøringen af de
intime zoner. Her blev en person følelsesmæssigt påvirket af den virtuelle berøring.
Personen var så opslugt i det virtuelle rum og perciperede verden herigennem, at
vedkommende oplevede en blufærdighedskrænkelse, som var det i sket i den fysiske
verden.
Denne situation er også et eksempel på, at der kan opstå møder og situationer i det
virtuelle rum, der ikke i samme grad ville finde sted, hvis de to personer mødtes i det
virkelige og offentlige rum.
Det der brød personernes immersion var, når de fysiske begrænsninger kom i vejen, som
ved den tidligere nævnte dreng, der prøvede at skubbe en silhuet ud af billedet. Eller når
de ville forstå, hvor den anden silhuet, der trådte ind i billedet, kom fra.
Når deltagerne opnåede immersion, så vi eksempler på, at de glemte andres blikke på sig.
En genert pige havde længe stået og vente på, at et par drenge blev færdige med at lege.
Da de endelig gik, turde hun alligevel ikke, men blev overtalt af sin mor. Kort tid efter
stod denne, før generte pige, og hoppede alene rundt og havde glemt alt omkring sig og
sin generthed, selvom hun vidste, at hun var synlig i begge rum. På trods af, at hun var
opmærksom på begge opsætninger, var hun ikke længere bevidst om, at hendes
handlinger var synlige for personer i begge opsætninger.
59
se film, bilag#4.
44 af 59
Vi har observeret, at folk har handlet følelsesmæssigt anderledes, end hvad de ellers ville
have gjort i den fysiske verden. Vi observerede, at folk sloges, gemte sig, krammede,
holdt i hånden og dansede med hinanden. Denne opførelse var atypisk for, hvordan
mennesker normalt ville interagere med fremmede personer og var tegn på, at de blev
opslugt i installationen. De glemte deres fysiske tilstedeværelse. Dette fænomen nævnes
af Oliver Grau, i hans afsnit om telepresence.
”The restraints that reality imposes on us are lifted and the actual consequences of our
actions removed” – Oliver Grau60.
60
Grau, s. 275
45 af 59
8.1. Baudrillard og installationen
Som tidligere beskrevet, beskæftiger Baudrillard sig med simulakra, simulation og
hyperrealitet. Nedenfor vil vi koble hans teori på vores installation og observationer.
Vi har ud fra Baudrillard været inspireret til at lave vores egen model til at forstå
relationerne mellem original, reproduktion og hyperrealitet i forhold til installationen.
Altså en model opdelt i tre dimensioner med udgangspunkt i installationen.
Baudrillard hævder at den virkelige verden er en verden af originaler. Vi ser derimod den
fysiske verden, i forhold til installationen, som den virkelige verden.
Ved interaktionen med vores installation opstod både simulakra, simulation og
hyperrealitet.
Så snart personerne indtrådte i installationen, blev registreret af Kinecten og projiceret
op på lærredet, blev de en reproduktion af dem selv. De kunne se deres eget simulakra.
Deres silhuetter var svarende til hvad Baudrillard beskriver som modeller og tegn. Deres
synlige simulakra på lærredet var tydeligvis ikke deres original, eftersom de stod som
dem selv i det fysiske rum. De så deres egen reproduktion.
Originalen•Den fysiske verden
betegner vi som originalen.
Reproduktion
•Reproduktionen opstår når deltagerens krop bliver projiceret op på lærredet i form af en silhuet. Altså er silhuetten reproduktionen.
Hyperrealitet
•Hyperrealitet opstår idet deltageren forholder sig til silhuetten, som var det en virkelig person.
46 af 59
Brugerne interagerede med deres egen eller andres reproduktion. De forholdt sig til
silhuetterne på lærredet, interagerede med og reagerede på dem, som var modellerne
fysiske mennesker. De simulerede hermed, at det var virkelige mennesker og ikke
reproduktioner, de interagerede med. Dette betød, at der opstod en hyperrealitet, the
hyperreal world, fordi brugerne netop responderede på deres egen og andres silhuet og
simulerede, at disse var virkelige mennesker. Brugerne havde derfor en oplevelse af, at
det var et virkeligt menneske de interagerede med, og de havde dermed en forståelse og
indlevelse i denne virtuelle verden.
Dette så vi blandt andet i eksemplet med de to piger, der fysisk var i hvert deres rum, de
mødtes i det virtuelle rum, og den ene pige gav den anden et kram. Hun simulerede, at
hun krammede den anden pige, men krammede i virkeligheden hendes reproduktion. De
to pigers venskab blev overført til silhuetterne i den virtuelle verden.
Vendte personerne i installationen sig om, så de det virkelige menneske ved siden af dem
og de kunne på den måde gå ind og ud af hyperrealiteten og den virkelige verden. Begge
verdner er dog begge virkelige for dem. Både den virtuelle og den virkelige. Personerne
simulerede at silhuetterne var virkelige og derved blev det for dem en virkelig verden.
Den virtuelle verden virkede ægte, fordi de indgik i den i form af en reproduktion og
perciperede verden herigennem. De blev opslugt i det virtuelle rum, der for dem blev en
verden mere virkelig end fysiske virkelige, fordi de blev immersed.
I installationen var der en vekselvirkning mellem simulation og immersion. Deltagerne var
oftest immersed, når de simulerede, at silhuetterne var ægte, og dermed var i den
hyperreelle verden. Immersion er ikke en forudsætning for at simulere, men simulationen
er en forudsætning for at opnå immersion.
Selvom deltagerne var opslugt i det virtuelle rum, kunne de stadig skelne mellem det
virtuelle, og den virkelige. De kunne nemt forlade det virtuelle rum igen, vende tilbage og
omstille sig til den fysiske verden. Baudrillard hævder dog, at vi ikke kan skelne mellem
simulationen og det virkelige, at vi lever i hyperrealiteten, der er vores virkelighed, som vi
ikke kan forlade. Brugerne af installationen var dog ikke i tvivl om forskellen på hvad der
var virtuelt og virkeligt. De var bevidste om denne mixed reality, at der både var et
virtuelt rum og et fysisk rum.
47 af 59
”Reality could go beyond fiction: that was the surest sign of the possibility of an ever-
increasing imagnary. But the real cannot surpass the model – It is nothing but its alibi.”
Jean Baudrillard61
I følge Baudrillard kan den virkelighed vi indgår i overgå fiction, men det virkelige kan ikke
overgå modellen, da modellen er en reproduktion af det virkelige. Han siger, at den
virkelige verden aldrig vil kunne overgå den virtuelle, da denne er baseret på modeller.
Men vi erfarede at dette ikke var tilfældet. Det virtuelle rum, immersion og
hyperrealiteten vil ikke kunne erstatte den nærhed der er i et fysisk møde. Derfor vil
modellen, silhuetten og det virtuelle rum aldrig overgå virkeligheden. Dog kunne der, i
det virtuelle rum, skabes illusioner, der kunne overgå virkeligheden, såsom en person, der
kunne flyve eller personer, der hang i luften. Dette var dog kun en illusion og for
aktørerne var der aldrig en fornemmelse af virkelighed, da de var forankret fysisk i den
virkelige verden. Deltagerne kunne stadig være immersed i interaktionen, men uden at
handlingen havde en realistisk følelse.
Vores model af Baudrillards tre ordens-simulakre kan bruges til at beskrive de fænomener,
der opstod som følge af interaktion med installationen. Deltagernes interaktion i det
virtuelle rum betød, at de ofte oplevede en grad af immersion. Den immersion opstod,
når deltagerne blev opslugt af den virtuelle verden. Hyperrealiteten fandt sted, når de
simulerede, at silhuetterne var ægte og det var ofte ved denne simulation, at immersion
fandt sted. Det kan dog ikke siges med sikkerhed, at immersion fulgte simulation eller
omvendt. Vores forståelse af de tre ordens-simulakre betyder, at vi kan inddele
deltagernes oplevelse og handlinger. Deres silhuet var reproduktionen af dem selv. Dette
møde med deres virtuelle repræsentation betød, at de måtte forholde sig til deres
tilstedeværelse i det virtuelle rum. Hvis de deltagende interagerede med deres, eller
andres, virtuelle repræsentation, var en effekt ofte immersion. De handlede ud fra, hvad
der foregik i det virtuelle rum og ikke ud fra, hvad der fysisk foregik omkring dem. Deres
interaktion med andre virtuelle mennesker, betød at de simulerede, at disse silhuetter var
ægte. Handlinger, som at slå eller kramme virtuelle figurer betød, at de havde accepteret
det virtuelle som ægte og deraf kom hyperrealiteten.
61
Baudrillard, 1981, s. 122
48 af 59
9. Konklusion
De teknologisk medierede møder hvor kommunikationen udelukkende foregik med
kropssprog og gestik, resulterede i flere observerede og fortolkede fænomener.
Vi kan konkludere at præsentationsformen havde stor betydning for hvordan
installationen blev modtaget for deltagelsen og dermed mængden af observationer.
På baggrund af installationen og vores observationer, har de vist at deltagerne var i stand
til at interagere med hinanden, skønt de var begrænset til udelukkende at anvende
kropssprog. Deltagerne skiftede adfærd idet de deltog i en anonym kropslig interaktion.
Heraf opstod der andre etiske forholdsregler i det virtuelle rum, end i det fysiske.
Interaktionen og møderne havde en følelsesmæssig påvirkning på de deltagende, skønt
interaktionen udspilles i det virtuelle rum.
Vi observerede at der opstod interaktioner imellem mennesker som ikke kendte hinanden.
Møder og handlinger der, i den virkelige verden, ville havde været upassende fandt sted
her. Der var et stort nærvær mellem de interagerende. Dette var et resultat af at
installationen krævede deltagerens fulde opmærksomhed for at opretholde
interaktionen. På trods af at disse fremmede mennesker var transmitterede silhuetter, fra
en anden opsætning, opstod der en nærhed mellem dem i det virtuelle rum. Deltagerene
perciperede verden her igennem og identificerede sig med deres reproduktion. De blev
opslugt i møderne og interaktionen. De blev immersed. Immersionen betød at
deltagerene var i interaktionen og glemte den virkelige og fysiske verden.
Vi erfarede at vi, ud fra Jean Baudrillards teori om de 3 ordens-simulacre, kunne udforme
en model der forklarede fænomenerne der opstod ved interaktion med installationen. Vi
erfarede vi at immersion fulgte simulation tæt, og var en følge heraf. I denne simulation,
når deltageren simulerede at silhuetten var virkelig, fandt vi hyperrealiteten. Vi
observerede, at deltagerne kunne skifte mellem hyperrealiteten og den virkelige verden
uden besvær.
49 af 59
Vi kunne i installationen, identificere begrebet telepresence, der betød at de deltagende i
princippet var to steder på samme tid. Samtidig var dette et begreb, der dækkede vores
installations brug af deltagernes fjern-tilstedeværelse. Heraf opstod der en mixed reality,
der gjorde det muligt at udvidede det fysiske rum, med en virtuel dimension. Vi har ved
brug af få midler, skabt en simpel installation der kunne fremhæve generelle fænomener i
teknologisk medieret interaktion.
50 af 59
10. Perspektivering
Vores undersøgelse af interaktionen mellem mennesker, i et virtuelt rum, kan betragtes
som et led i en større sammenhæng. Da installationen gør brug af menneskers
kropssprog, kan man undersøge den måde mennesker interagere med hinanden. Den
lægger derfor op til at undersøge og fordybe sig i menneskers evne til at kommunikere.
Vores fokus har i stedet været på at undersøge fænomenerne der opstod i møderne og
interaktionen med installationen. Dog kan disse fænomener og vores analyse af dem,
bruges i en senere undersøgelse af kropssprog som kommunikationsform.
Vi har, via Baudrillards filosofiske tanker om hyperrealisme, forenklet hans filosofi til en
simpel model, som forklarer nogle fænomener, der opstår i arbejdet med mennesker og
den virtuelle virkelighed. Denne model, vil kunne inddrages i en videre undersøgelse af
interaktionen mellem mennesker i en virtuel verden. Det er muligt at skabe illusioner der
kan overgå virkeligheden, men ikke erstatte virkeligheden, som vi altid fysisk vil være
forankret i. Denne virtuelle verden koblet med kropslig interaktivitet har mange
muligheder for at opnå immersion.
Desuden er det muligt at bygge videre på koden og dermed også den virtuelle verden.
Det kunne være interessant at undersøge deltagerens interaktionen med og i
installationen ved at integrere et objekt i det virtuelle rum. Dette ville skabe en ny
interaktiv funktionalitet, hvor man ville kunne undersøge interaktionen mellem computer
og deltagere.
Vi har diskuteret hvordan effekten ville være hvis, man kunne placere de to fysiske rum
langt fra hinanden. Vi legede især med idéen om at man kunne opstille det ene rum på
Københavns hovedbanegård og det andet på Århus hovedbanegård. Denne idé var
inspireret af nogle af de installationer, beskrevet i Oliver Grau’s bog. Her foregik der en
telekonference mellem to steder, nærmest som en portal derimellem. Ideen med at man
kunne interagere med mennesker, som befandt sig flere hundrede kilometer væk, fandt
vi inspirerende. Dette kunne potentielt lade sig gøre, i en videreudviklet version af vores
installation.
Det ville muligvis, i en fremtidig prototype, lykkes at bruge den første oprindelige
opsætning under nogle andre omstændigheder, for eksempel større skala. Vi havde i
vores første overvejelser, hvor vi ville hive folk ud af deres rutiner, en forestilling om at
51 af 59
bruge en større skalering. Denne forestilling var at sætte installationen op på to separate
togstationer. Her kunne man bruge en hel væg til at projicere på. Dermed ville
silhuetterne følge personerne og ikke kun være på en lille skærm, som ved en mindre
opsætning.
Konceptet i vores installation har mange anvendelsesmuligheder. Telepresence
elementet kan bruges til at gøre folk opmærksomme på deres egen tilstedeværelse.
Interaktionen mellem to virtuelt repræsenterede mennesker minimerer distancen
imellem de to til nærmest ikke eksisterende. Selvom afstanden imellem dem kan være
stor, opstår der stadigt et nært møde i det virtuelle rum. Lignende installationer kunne
benyttes som en del af events, til at sætte visse situationer i perspektiv. F.eks. kunne
noget simpelt som et toiletbesøg blive en, grænseoverskridende aktivitet, da
personernes silhuetter kunne blive projiceret til andre steder. Dette kunne være toilettet
for det modsatte køn eller et andet offentligt sted. Placeringen kan dermed have stor
effekt på installationens udtryk og formål.
Installationen havde også stor underholdningsværdi, især for børn. Dette ligger tæt op af
kinectens oprindelige formål. Dog betød den kropslige interaktion at der ikke eksisterede
nogen former for rammer. Børnene havde derfor fri mulighed til selv at opdage
muligheder og skabe nye former for leg og interaktion. Derfor kan konceptet også
bruges til at skabe nye former for teknologisk medieret leg. En potentiel videreudvikling
kan betyde at man i fremtiden kunne lave nye undersøgelser for hvordan børn interagere
med hinanden og teknologi.
Det er muligt at teknologisk medieret kropssprog, kan have en stor effekt på hvordan vi
kommunikere, i fremtiden. Tydeligst ses dette i vores brug af kommunikationsteknologier.
Ved at involvere hele kroppen i interaktionen bliver mennesker nødsaget til at fokusere
på interaktionen. Det er nærmest umuligt at fortage sig andre aktiviteter, samtidig med
man deltager i en virtuel interaktion. Dette kan være en ulempe, men kan i fremtiden
betyde en ny form for kommunikation. Ved at samle personerne i et virtuelt rum, kan de
interagere og kommunikere på helt nye måder, end en traditionel Skype-samtale.
Forskellen er at brugerne ikke kun observerer hver især, mens de kommunikere, men de
har de mulighed for at simulere fysisk interaktion.
52 af 59
11. Litteraturliste
Ballard, Dana H. & Brown, Christopher M. Computer Vision, Department of Computer
Science, University of Rochster, Rochster New York, 1982.
(http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/BOOKS/BANDB/bandb.htm)
Baudrillard, Jean, Simulacra and Simulation, The University of Michigan, 1994
Baudrillard, Jean, Art and Artefact, Sage Publications, 1997
Engberg-Pedersen, Anna & Meyhoff, Karsten Wind Samtaler med Olafur Eliasson
Informations Forlag, 2004
Grau, Oliver. Virtual Art, From Illusion to Immersion, The MIT Press, Cambridge,
Massachusetts, 2003.
Lidwell, William Kristina, Holden Butler, Jill Universal Principles of Design Rockport
Publishers, 2003(Design & Metode På Roskilde Universitet, Hum-Tek 1.semester. efteråret
2010 sammenfattet af Jan Pries-Heje & Sidsel Grosen)
Nielsen, Rasmus Ry. Kristensen, Pernille. Hansen, Kirsten Lund. Raskind, Richard. (Pré)
Publications-Forskning og undervisning aarhus universitet, 1994
Ryan, Marie-Laure. Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory
SubStance, Vol. 28, No. 2, Issue 89: Special Section: Marcel Bénabou , s. 110-137, University
of Wisconsin, 1999
Sebo, N. Cohen, Ira. Garg, Ashutosh. & Huang, Thomas S. Machine Learning in Computer
Vision, Springer 2005.
53 af 59
Hjemmesider:
http://www.xbox.com/da-DK/Xbox360/Accessories/kinect/Home (28-05-2011)
http://kinecthacks.net/ (29-05-2011)
http://www.drewburrows.com/portfolio/work.html (28-05-2011)
http://www.youtube.com/watch?v=lc3MHdaWt2I&feature=player_embedded#at=15 (29-
05-2011)
http://www.aros.dk/page.asp?sideid=197&zcs=3 (27-05-2011)
http://www.onwindows.com/Articles/Microsoft-Kinect-release-date-
nears/5419/Default.aspx (02-05-2011)
http://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?CC=US&NR=5631704&KC=&FT=
E&locale=en_EP (02-05-2011)
http://www.primesense.com/ - (17-04-2011)
http://www.xbox.com/da-DK/Kinect/GetStarted (02-05-2011)
http://openkinect.org/wiki/Main_Page (06-05-2011)
http://tools.ietf.org/html/rfc768 – (29-04-2011)
http://www.linuxbog.dk/sikkerhed/sikkerhed/protokoller-og-porte.html (25-05-2011)
http://cycling74.com/ - (17-04-2011)
http://jmpelletier.com/cvjit/ - ComputerVision for Jitter – Jean-Marc Pelletier – (17-04-2011)
http://jmpelletier.com/jit-freenect-grab-release-candidate-3/ -Jean-Marc Pelletier – (17-04-
2011)
http://jmpelletier.com/freenect/ (25-05-2011)
http://www.musicon.dk/webtop/site.aspx?p=3398 (29-05-2011)
http://creativetechnology.salford.ac.uk/paulsermon/dream/ (24-05-2011)
http://www.egs.edu/faculty/jean-baudrillard/biography/ (18-5-2011)
54 af 59
12. Poster udkast
55 af 59
13. Bilag
13.1. Bilag #1 - Storyboard
56 af 59
13.2. Bilag #2 – Light Coding
http://www.primesense.com/?p=535 (18-5-2011)
PrimeSense’s technology for acquiring the depth image is based on Light Coding™. Light
Coding works by coding the scene volume with near-IR light. The IR Light Coding is
invisible to the human eye. The solution then utilizes a standard off-the-shelf CMOS
image sensor to read the coded light back from the scene. PrimeSense’s SoC chip is
connected to the CMOS image sensor, and executes a sophisticated parallel
computational algorithm to decipher the received light coding and produce a depth
image of the scene. The solution is immune to ambient light, and works in any indoor
environment.
57 af 59
13.3. Bilag #3 – Programmet.
58 af 59
59 af 59
13.4. Bilag #4 - Film
Se vedlagt DVD