Post on 31-Dec-2016
DESKRIPSI DAN SILABUS MATA KULIAH
PO-411. AKTIVITAS PERMAINAN NET ( NET GAMES)
Setelah mengikuti perkuliahan ini mahasiswa S1 Penjas, diharapkan
memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan dan keterampilan tentang
pembelajaran permainan dengan pembatas (net games) yang meliputi :
pengertian, ide dasar permainan dengan pembatas (net games), manfaat
dan jenis-jenis permainan dengan pembatas (net games), cara bermain dan
cara mengajar permainan dengan pembatas (net games), praktek
permainan dengan pembatas (net games), modifikasi alat bantu
pembelajaran untuk permainan dengan pembatas (net games), juga mampu
menyerap ide-ide secara kreatif dalam mengikuti isu-isu terkini yang terkait
dengan perkembangan pembelajaran jenis-jenis permainan untuk kemajuan
pendidikan jasmani di sekolah-sekolah. Mata kuliah ini diberikan pada
program PGSD S1 Penjas, Jurusan Pendidikan Olahraga. Pelaksanaan
perkuliahan meliputi perkuliahan teori dengan metode : ceramah, tanya
jawab, diskusi, dan presentasi, sedangkan praktek menggunakan metoda
resiprokal, pemecahan masalah, demontrasi dan praktek mengajar. Tahap
evaluasi penguasaan materi oleh mahasiswa selain melalui UTS dan UAS
juga evaluasi terhadap tugas, keterampilan dalam praktek di lapangan,
Assesment fortofolio/GPAI, serta keterampilan mengajar berbagai aktivitas
permainan Net. Buku sumber utama : Bart Crum,( 2003 ) To Teach Or Not
To Teach, Paper, Bandung 2003, Bart Crum, (2006), Substantial View Of
The Body, Paper, Didactic of Sport Games, Bandung, Makalah–makalah
dalam seminar penjas yang diselenggarakan atas kerjasama FPOK UPI
dengan pemerintah Belanda tanggal 20 Pebruari – 3 Maret 2006. (Mr. Bart
Crum, Jorg & Mart)
SILABUS
1. Identitas Mata Kuliah
Nama Mata Kuliah : Aktivitas Permainan Net ( Net/Wall Games )
Kode Mata Kuliah : PO 4011
Bobot SKS : 2 (dua) SKS
Semester : Ganjil
Kedudukan Mata Kuliah : Mata Kuliah Dasar Wajib
Penanggung Jawab Mata Kuliah : Drs. Eka Nugraha, M. Kes.
2. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti perkuliahan ini mahasiswa PGSD Penjas, diharapkan
memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan dan keterampilan tentang
Jenis-jenis permainan dengan pembatas (net games), yang meliputi
pengertian, ide dasar permainan, manfaat dan jenis-jenis permainan
dengan pembatas (net games), cara bermain dan cara mengajar
permainan dengan pembatas (net games), praktek permainan dengan
pembatas (net games), modifikasi alat bantu pembelajaran untuk
permainan dengan pembatas (net games), juga mampu menyerap ide-ide
secara kreatif dalam mengikuti isu-isu terkini yang terkait dengan
perkembangan pembelajaran jenis-jenis permainan dengan pembatas (net
games) untuk kemajuan pendidikan jasmani di sekolah-sekolah
3. Deskripsi Isi
Dalam perkuliahan ini dibahas berbagai pendekatan pembelajaran
permainan dengan pembatas (net games) yang dilaksanakan secara teori
dan praktek. Bahan ajar meliputi: pengertian, konsep dasar aktivitas
permainan dengan pembatas (net games), manfaat dan jenis-jenis
permainan dengan pembatas (net games), cara bermain dan cara
mengajar permainan dengan pembatas (net games), praktek permainan,
modifikasi alat bantu pembelajaran untuk permainan dengan pembatas
(net games).
4. Pendekatan Pembelajaran
Metode :
Teori o Ceramah o Tanya jawab o Presentasi o Diskusi Praktik o Demonstrasi dan praktik pembelajaran o Pembuatan alat-alat media pembelajaran yang dimodifikasi
Tugas : Makalah, membuat alat bantu media pembelajaran. Media : OHP, Video, Model, alat bantu sederhana
5. Evaluasi
- Kehadiran (minimal 80 %)
- Makalah (Penyajian dan diskusi) - Tugas pembuatan alat bantu sederhana (modifikasi) - Penilaian portofolio/ GPAI - UTS - UAS
6. Rincian Materi Perkuliahan
Perkuliahan direncanakan akan berlangsung sepanjang 16 ( enam belas )
kali pertemuan, pertemuan diawali berupa tatap muka 3 (tiga) kali
pertemuan teori dan 10 (sepuluh) kali berupa praktek lapangan, 1 (satu)
pertemuan pembuatan alat bantu pembelajaran, satu pertemuan UTS, dan
satu pertemuan UAS
Pertemuan ke 1 : Penjelasan tata tertib perkuliahan, filosofi, pengertian
Aktivitas permainan dan konsep permainan dengan
pembatas (net games)
Pertemuan ke 2 : Aktivitas permainan dalam Penjas dan klasifikasi aktivitas
permainan dengan pembatas (net games)
Pertemuan ke 3 : Ide dasar aktivitas permainan net (net games) dan perencanaan pengembangan penerapan aktivitas permainan dalam pembelajaran penjas.
Pertemuan ke 4 : Praktek juggling, to hit the target, rallying/ permainan, dengan berbagai obyek permainan, ( Satu sisi inisiatif,
dua sisi inisiatif ). . Pertemuan ke 5 – 6: Teori dan praktek permainan menyerupai permainan bola pantul dengan tanpa dan menggunakan alat Bantu ( baki Jorg‟s games) Pertemuan ke 6 : Permainan bola pantul mandiri, berpasangan, beregu,
ke dinding/ berpasangan.
Pertemuan ke 7 : Bermain dan permainan menyerupai bola Voli
Pertemuan ke 8 : UTS
Pertemuan ke 9 : Pengenalan Permainan raket ( Racket Games ).
Pertemuan ke 10 : Praktek juggling, hit to the target, rallying, indiaca , dengan berbagai kondisi dan alat alat bantu.
Pertemuan ke 11: Ide dan Praktek permainan “Indiaca playing”
Pertemuan ke 12 - 13: Ide serta praktik permainan raket dan pembatas ( Playing racket and net games) dengan berbagai obyek
permainan Pertemuan ke 14: Permainan raket dan net menuju permainan tennis
lapangan
Pertemuan ke 15: Ide dasar dan tampilan alat Bantu pembelajaran untuk permainan raket dan net. Pertemuan ke 16 : UAS.
Daftar Bacaan.
Crum, Bart. ( 2003 ) To Teach Or Not To Teach. Paper. International
Conference on Physical Education and Sport Science, Bandung, 2003.
Crum, Bart ( 2006 ). Substantial View Of The Body, Paper, In service
Training on Didactic of Sport Games, Bandung.2006
Forrest, G. Webb, P.and Pearson,P. Teaching Games for Understanding(TgfU): A Model for Free Service Teachers, Faculty of Education, University of Wollongong, Australia,
Graham, George,( 1992. Teaching Children Physical Education,
Becoming A Master Teacher, Human Kinetic, Champaign,IL.
Hopper,Tim. and Kruisselbrink, D. Teaching Games for
Understanding: What does it look like and how does it influence
student skill learning and Game performance, Avante,. 2002.
Metzler,W, Michael, Instructional Models for Physical Education, Alllyn
& Bacon, A Pearson Education Company, Massachusetts, USA,.2000.
Wall,Jennifer and Murray,Nancy,1994. Children & Movement, Physical
Education in The Elementary Scholl. Dubuque,Iowa,WM.C ,Brown and
Benchmark.1994.
Thorpe,Rod, and Bunker,D. (1984). Landmarks on Our Way to
Teaching for Understading,, South Australia P.E. Bulletin,
Rujukan : Makalah dan VCD dalam seminar penjas dari Mr
Bart Crum dan kawan-kawan tgl 20 Pebruari – 3 Maret 2006.
MODUL 1.
PENGANTAR AKTIVITAS PERMAINAN NET
A. TUJUAN.
Setelah menyelesaikan Modul 1 ini, mahasiswa diharapkan :
1. Dapat menjelaskan konsep dasar, pengertian dan manfaat
permainan dan aktivitas permainan net dalam koridor pendidikan
jasmani.
2. Memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan tentang konsep
dasar permainan dan aktivitas permainan net dalam
pembelajaran penjas.
3. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, pemahaman,
wawasan tentang klasifikasi aktivitas permainan dalam koridor
pendidikan jasmani.
4. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, wawasan,
pemahaman, dan terampil dalam penyajian materi permainan net
berdasarkan konsep didaktis dan metodis.
5. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, wawasan,
pemahaman, serta terampil dan kreatif dalam merencanakan,
membuat sarana/prasarana dan alat modifikasi berdasarkan
konsep pendidikan jasmani.
6. Mahasiswa diharapkan memiliki ide, pengetahuan, wawasan,
pemahaman, serta terampil bertindak sebagai agen
pembaharuan yang kreatif dalam konsep pembelajaran penjas
paradigma baru.
B. POKOK BAHASAN
Untuk mewujudkan tujuan-tujuan tersebut di atas, maka dalam unit
ini akan dibahas hal-hal berikut.:
1. Konsep umum permainan dan aktivitas permainan dalam
pembelajaran Pendidikan Jasmani
2. Konsep model pembelajaran aktivitas permainan net dalam
pembelajaran Penjas.
3. Konsep dasar pemikiran, hakikat, serta tahapan pembelajaran
aktivitas permainan net.
4. Pengertian umum dan manfaat aktivitas permainan net.
C. KEGIATAN MAHASISWA.
Untuk menempuh mata kuliah aktivitas permainan net dan untuk
memperoleh dampak akdemis yang memadai, hendaknya mahasiswa
memenuhi syarat di bawah ini, antara lain,:
1. Menyiapkan diri baik secara mental maupun fisik dengan
sungguh–sungguh, karena materi aktivitas permainan net
merupakan sistem perkuliahan gabungan, berupa sajian teoretis
di ruangan dan peragaan praktik langsung di lapangan.
2. Tidak ada prasyarat mata kuliah lain yang mewajibkan mahasiswa
mengikuti mata kuliah ini, tapi disarankan mengikuti mata kuliah/
mempelajari materi mata kuliah asas dan falsafah pendidikan
jasmani.
3. Mematuhi semua ketentuan dan aturan yang telah digariskan
dalam buku pedoman atau oleh tutor mata ajar aktivitas permainan
net.
D. Materi bacaan
1. Konsep Dasar Permainan Net dalam Pembelajaran Penjas
Pada modul 1 ini akan membahas berbagai kajian tentang
aktivitas permainan dan aktivitas permainan net, kita akan
membahas mengenai latar belakang aktivitas bermain, hakikat
bermain, berbagai pendekatan aktivitas permainan, didaktis
metodis pembelajaran serta klasifikasi aktivitas permainan dalam
penjas, juga kelompok aktivtas permaian yang termasuk pada
klasifikasi permainan net/dinding ( Net/Wall Games ).
Setelah mengadakan kajian mengenai modul ini diharapkan
dapat membantu mahasiswa program Penjas/ PGSD dalam
pemahaman tentang pengertian dan hakekat aktivitas permainan
net dalam konsteks ke-penjas an sesuai dengan tuntutan pada,
SAP, silabus dan kurikulum.
Pemahaman modul 1 ini akan dapat diikuti dengan baik,
apabila mahasiswa mengikuti alur penjas dalam paradigma baru
baik dalam merancang, merencanakan, membuat, menata serta
termasuk memanfaatkan fasilitas dan perlengkapan yang tersedia
di lingkungan kita sehari-hari.
Konsep aktivitas pembelajaran penjas yang baik, sangat
konsens terhadap siswa sebagai titik sentral/ perhatian utama,
meskipun problema gerak sebagai ide permainan (Crum,2003),
artinya pada implementasi aktivitas permainan dalam koridor
pembelajaran penjas di lapangan, sangat memungkinkan
terjadinya perbedaan yang mencolok dengan gerak keterampilan
formalnya ( Russel,1986, dalam Mahendra,2003) yang kita
ketahui sehari hari / permainan yang dimainkan dalam kegiatan
kompetisi resmi..
Pada prinsipnya siswa/ peserta didik adalah individu yang
memerlukan perhatian, namun harus kita sadari bahwa mereka
juga adalah individu-individu yang berbeda, berbeda /beragam
pula baik dalam kemampuan fisik, psikis, sosial maupun
emosional, yang memerlukan kehatila-hatian dalam aplikasi
aktivitas di lapangan, karena yang menjadi dasar pijak
perencanaan aktivitas permainan dalam aktivitas pendidikan
jasmani ini, ialah peserta didik.
2. Hakikat bermain dan aktivitas permainan. .
Mengapa Bucher ( 1960 ) menekankan pentingnya bermain
atau paling tidak memasukan unsur bermain/permainan pada
program penjas ? karena mengacu pada fitrah dasar manusia itu
sendiri, konon bahwa manusia adalah mahluk yang senang
“bermain” menurut Huizinga ( 1952 ), buku yang di tulis nya yang
berjudul “ Homo Luden” buku klasik ini menyoroti sifat dasar
manusia sebagai mahluk yang senang bermain.
Kata dasarnya bermain adalah” main” sedangkan kegiatan
yang dilakukannya dalam koridor pendidikan jasmani adalah
permainan edukasi, adapun definisi permainan yang dirangkum
dari berbagai sumber ahli; ialah “ Perbuatan atas kemauan sendiri
bisa berupa kegiatan aktivitas fisik, kebugaran jasmani,
keterampilan baik dilakukan individual /kelompok dengan batas
ketentuan aturan, dengan menggunakan strategi untuk mencapai
tujuan (Saunder,1969; Stanley,1977; Werner,1979, Lutan,1998).
Jika di pandang dari orientasi tujuan permainan itu sendiri akan
berdampak yang positif terhadap peserta didik, menurut (Adam &
Rahantoknam,1988) “ permainan dapat menarik minat dan
menyenangkan, bila didorong untuk membuat keputusan-
keputusan yang tepat, akan mendorong terbentuknya kesadaran
taktis”
Asumsi ahli di atas ( Bucher ), layak di pertahankan karena
pada praktik permainan program pembelajaran penjas, untuk
menarik peserta didik dan demi tercapainya tujuan-tujuan lain perlu
memasukan unsur bermain, karena ternyata kesenangan bermain
selaras dengan fitrah manusia itu sendiri ( Huizinga ).
Permainan atau dorongan untuk bermain dapat ditinjau dari
berbagai berbagai sudut pandang yang berbeda, seperti Yudiana,(
2007) mengemukakan mengapa manusia tertarik untuk bermain,
antara lain :
• Karena kelebihan energi yang dimilikinya perlu dimanfaatkan (teori energi-berlebihan atau teori Spencer-Shiller) • Karena tubuh manusia memerlukan beberapa bentuk bermain sebagai alat revitalisasinya (Teori rekreasi) • Karena kejenuhan dari suasana pekerjaan rutin sehari-hari (Teori relaksasi) • Karena bermain diturunkan dari generasi ke generasi sejak zaman dahulu kala (Teori warisan atau rekapitulasi)
• Karena tendensi naluri yang dimiliki manusia untuk aktif pada berbagai tingkat dalam hidupnya (Teori naluri atau Groos) • Karena sebagian besar aktivitasnya didorong oleh lingkungannya (Teori kontak-sosial ) • Karena kebutuhan fisiologis dan psikologis (Teori pernyataan-diri)
Latar belakang motiv manusia yang menjadi dasar
pendorong untuk mengikuti kegiatan bermain sangat beragam,
tentu saja semua itu ( motiv pendorong) ini akan mewarnai
berbagai usaha dalam memaknai kegiatan bermain ( model
bermain, cara bermain dan bagaimana memainkannya ), namun
karena beragamnya motiv maka akan beragam pula aktivitas
permainan tersebut.,
Pada berbagai kesempatan seminar di era tahun 1983, yang
membicarakan “ Teaching for Understanding”, kondisi tersebut
yang memacu seorang Les Almond ter inspirasi untuk
mengumpulkan berbagai bentuk permainan tersebut yang berkaitan
dengan program pendidikan jasmani, sehingga menjadi suatu
klasifikasi yang lebih jelas menurut turusnya, adapun klasifikasi
permainan tersebut, ( Almond, L dalam Thorp and Bunker,
1988),dan ( Mettzler, M,W,.2000). sebagai berikut.
INVASION
1. Hanball Football Stick Ball Bola basket soccer hockey Netball Rugby lacrosse Handball gaetic shinty Korkball Australian Hurling/carmogie Tchouk-ball American Ice Hockey
Ultimate frisbee speedball roller-hockey Water polo Touch ball Cycle polo
2. Games which have a) Focused target b) Open end targetll
NET/WALL
1(a). Net/racquet 1(b). Net/Hand 2. Wall Badminton Volleyball Squash Tennis handball (court) Table tennis Rugby fives Paddle tennis Paddle ball Platform tennis Racquet ball Jai Alai ( pelota) FIELDING/ RUN SCORING. Baseball Rounders
Softball Cricket Kickball ( Football cricket )
TARGET GAMES.
Golf Bowls Ten (5 or 9) Biliards Croquet Curling Duckpin Snooker Boules Pub skittles poll
Klasifikasi permainan dalam hubungannya dengan aktivitas
jasmani di atas, dipilah sedemikian rupa berdasarkan ciri-ciri
dominan yang yang ter amati, selanjutnya klasifikasi aktivitas
permainan dari Almond ini dianggap sebagai peng klalifikasi an
aktivitas permainan dalam penjas yang paling tepat, sehingga
sampai sekarang masih dipakai sebagai rujukan oleh hampir
seluruh ahli penjas dan guru penjas.
3. Hakikat Permainan Net.
Aktivitas permainan ini namanya sesuai ciri yang paling
mencolok, yaitu adanya batas pemisah pemain satu/regu dan
lainnya, yaitu dengan net, gagasan utama dari permainan ini
adalah Rallying versus Playing to the ground, yang secara singkat
dapat dijelaskan sebagai kegiatan dimana aktivitasnya harus terjadi
kegiatan rally ( adanya kegiatan yang saling mengembalikan obyek
permainan, serta usaha memaksa lawan untuk tidak mampu
mengembalikan obyek permainan tersebut ).
Rallying adalah gagasan pokok aktivitas permainan net,
dimana cara pelaksanaan kegiatannya adalah dimana tiap angota
regu dari satu tim, bisa dimulai dengan pukulan atau sentuhan,
selalu berusaha mengembalikan obyek permainan yang mengarah
ke bidang permainan lawannya agar tidak jatuh dilapangan sendiri
dan mengembalikan obyek tersebut melewati pembatas (net) ke
daerah permainan lawan, sampai lawan/dipaksa tidak bisa
mengembalikan lagi obyek permainan tersebut. prinsip dasar
permainan ini secara authentik ialah Rallying versus playing to
the ground, to hit (or touch) somebody’s field (or the field of the
other tim) with an object ( for example a ball or shuttle cock ) with
respect to prevent that Or to hit ( or touch) somebody’s field ( or
the of other team) that way the other person ( or team) the object
can’t return ( in my our field), (Crum, Radstake,& Regterschot,
2006).
Hakikat keterampilan yang di aplikasikan dalam permainan
net ini adalah keterampilan manipulatif, apa itu keterampilan
manipulatif ? keterampilan manipulatif yaitu “keterampilan
mengontrol atau mengendalikan tubuh terhadap suatu obyek,”
( Wall and Murray,1994). Jadi semua kegiatan aktivitas fisik yang
memerlukan keterampilan mengontrol dan atau mengendalikan
tubuh terhadap suatu obyek tertentu disebut aktivitas keterampilan
manipulasi,.
Keterampilan manipulatif memerlukan prasyarat tertentu,
yaitu adanya obyek permainan seperti halnya pada aktivitas
permainan net, sebagai contoh permainan bola voli atau
badminton, mengarahkan bola /shutlecock ke daerah bidang
permainan lawan, pada posisi tertentu, jarak tertentu, dan
ketinggian tertentu juga memerlukan usaha yang tertentu pula. Hal
ini ( usaha, arah dan posisi ) bukan masalah yang mudah untuk di
fahami olehsetiap peserta didik, apalagi di tambah dengan alat (
pemukul khusus/raket/bat ),
Permasalahan utama yang timbul ternyata bukan hanya
terletak pada peserta didik saja, namun masalah utama yang
sebenarnya terletak pada guru penjas itu sendiri ! ini menyangkut
bagaimana usaha guru penjas mentransfers informasi agar segala
sesuatunya bisa sampai secara utuh kepada peserta didik seperti
yang kita harapkan atau agar peserta didik lebih mudah memahami
segala informasi serta dan peserta didik selanjutnya mampu ”
mencerna ” dan melakukan eksekusi dengan lengkap .
Ilmu pembelajaran yang menstimulasi peserta didik dalam
mencerna informasi gerak yang effektif dan yang sesuai harapan
pendidik /guru penjas ialah ilmu pembelajaran gerak, Menurut
Schmidt (1991), pembelajaran gerak adalah serangkaian proses
yang dihubungkan dengan latihan atau pengalaman yang
mengarah pada perubahan-perubahan yang relatif menetap
(permanen) dalam kemampuan seseorang untuk menampilkan
gerakan-gerakan yang terampil.
Program pembelajaran gerak di Amerika Serikat telah lama
eksis sekitar tahun 1960 an, kerangka pelaksanaan pendidikan
gerak inil, berdasarkan pada karya Rudolph S Laban, yaitu
mengenai kerangka kerja konsep kesadaran tubuh pada saat
melakukan aktivitas gerak, yang lebih dikenal dengan konsep
kesadaran tubuh dari Laban ( Wall & Murray, 1994).
Adapun empat konsep kesadaran tubuh dari Laban yang
patut menjadi bahan pertimbangan setiap guru penjas atau
siapapun yang berhubungan dengan proses pembelajaran gerak,
Yaitu, “ Body Concepts, Effort Concepts, Spatial Concepts,
and Relationship Concepts.” Ke-empat konsep ini akan selalu
bertalian erat dengan pelaksanaan aktivitas gerak di lapangan,
begitu pun pada kegiatan pembelajaran aktivitas permainan net,
Pada pelaksanaan pembelajaran keterampilan manipulasi baik
aktivitas permainan net memakai alat atau tidak, konsep gerak ini
akan mewarnai tahapan-tahapan metodik dalam pembelajaran
aktivitas net.
Pada tahap pelaksanaan aktivitas permainan net dalam
hubungannya dengan penjas, selanjutnya disebut aktivitas
permainan saja, cara memainkan aktivitas permainan penjas yang
mengkedepankan keterlibatan peserta didik, dan yang harus selalu
menjadi patokan dasar ( filosofi yang menjadi dasar
terselenggaranya permainan ), yang dicetuskan oleh Crum, dkk, (
2006.) :” „winning or losing is not important. It is about play ! The
student are the centre ( not sport ). We’ll start thinking from the
central idea of the games and so we’ve to make modified games’
Dalam aktivitas pembelajaran penjas, seperti yang
dikemukakan oleh Crum, dkk. Menang atau kalah tidaklah
penting, itu hanyalah permainan, yang paling utama adalah
bagaimana peserta didik terlibat aktif dalam budaya gerak yang
menyenangkan serta memdapat kepuasaan yang diperoleh dari
permainan itu, oleh karena itu sangat terbuka lebar dalam
merancang perencanaan suatu kegiatan aktivitas permainan yang
“dimodifikasi,” karena peserta didiklah yang harus menjadi dasar
pertimbangan paling utama dalam merancang kegiatan aktivitas
permainan itu.
Seringkali kita temukan kondisi yang memprihatinkan dalam
suatu kegiatan aktivitas olahraga yang berorientasi pada
pendekatan teknis, atau pengajaran gerak keterampilan formal
atau disebut juga pendekatan keterampilan formal (Russel, 1986).
Pada kegiatan PBM penjas dengan materi ajar passing bawah,
murid berjumlah lebih dari 30 siswa dengan bola voli standar
hanya 2 buah, dalam situasi kondisi demikian baik formasi,
maupun strategi apapun pembelajaran dengan pendekatan teknis,
hanya akan menghambat waktu aktif belajar siswa, padahal
menurut ( Singer,1980 dalam Mahendra,2003), “ tidak ada
keterampilan yang dapat dikuasai dengan baik ( relatif menetap,
efiesien, efektif dan adaptable) dengan jumlah pengulangan yang
rendah.”
Dalam merancang aktivitas permainan dalam koridor penjas,
titik anjak gagasan dasar permainan itu perencanaan awalnya kita
bisa mulai dari modifikasi-modifikasi ( tidak seperti pada
pendekatan teknis/ gerak keterampilan formal, dimana akan ada
ketimpangan antara perbandingan bola standar dengan jumlah
peserta didik ). Aturan pertandingan formal bukan jadi acuan
kegiatan aktivitas permainan itu namun peserta didik harus
menjadi dasar pertimbangan dalam perencanaan.
Biasanya peraturan–peraturan formal cabang olahraga
permainan akan sangat mengekang peserta didik, ditambah tidak
semua peserta didik menyenangi cabang olahraga itu sendiri,
pada kesempatan inilah kita mulai merubah orientasi pemikiran
bahwa peraturan formal cabang olahraga bukan “ Kitab Suci
“yang tidak bisa ubah dengan bebas, namun peraturan formal
tersebut sungguhnya bisa kita tafsikan dengan sebebasnya, jika
dalam hubungannya dengan aktivitas Penjas, namun yang tetap
menjadi dasar patokan utama dalam perencanaan aktivitas
permainan adalah peserta didik secara utuh.
Sebagai contoh dalam pelaksanaan kegiatan aktivitas
pembelajaran Tenis lapangan, guru penjas yang baik tidak
memulai penyajian permainan tenis dengan semua aturan dan
teknik sebenarnya/formalnya, tapi memulai kegiatan bisa dengan
aktivitas memukul bola dengan tangan kosong dengan jari
dirapatkan sebagai raket dan bola lembut yang terbuat dari
busa/karet, guru penjas yang baik bisa memulai aktivitas
permainan dari kondisi seperti ini.
Kita harus faham betul ide dasar aktivitas permainan bisa
dilakukan dengan berbagai pendekatan, bisa dengan pendekatan
pembelajaran masalah gerak (MPBL), Pola gerak dominan,(PGD),
atau pendekatan taktis, namun seperti kita ketahui bersama
bahwa ada 7 model pembelajaran untuk pendidikan jasmani,
(Metzler , 2000) , yaitu :
a). Direct Instruction
b). Personal System Instruction
c). Cooperative Learning
d). The Sport Education Model
e). Peer Teaching Model.
f). Inquiry Teaching Model
g). The Tactical Games Model.
Ke tujuh model pembelajaran yang lazim diterapkan pada
proses pembelajaran jasmani ini sangat tergantung kepada
kebutuhan, kondisi dan situasi yang dihadapi pada saat itu, tapi
aktivitas permainan net lazimnya mengunakan Teaching for Games
Understanding ( TGfU ) yang lebih dikenal dengan Pembelajaran
Permainan dengan pendekatan taktis (The Tactical Games Model ),
namun menjadi dasar semua kriteria pemilihan aktivtas permainan
terutama sangat ditentukan oleh peserta didik.( the student are
the centre / not sport ).
4. Langkah-Langkah Perencanaan Pembelajaran Aktivitas Permainan Net.
Pada awal pembahasan tentang hakikat pembelajaran
aktivitas permainan net, pada setiap tahap pembelajaran
permainan perlu memperhatikan langkah-langkah didaktik–metodik,
begitupun dalam merencanakan aktivitas permainan net harus
memperhatikan langkah-langkah prosedur perencanaan seperti
yang dianjurkan oleh Bunker & Thorpe (1983) pada gambar 1.
Perencanaan merupakan kompentensi dasar guru penjas
yang harus dikuasai, seperti pendapat ( Gagne & Berliner ,1975
dalam Syamsudin M,1997 ), dalam konteks formal pengajaran
guru penjas berperan, bertugas, dan bertanggung jawab sebagai,
1). Perencana ( planner ) harus mempersiapkan apa yang akan dilakukan didalam proses belajar mengajar ( preteaching problems ).
2). Pelaksana ( Organizer ) yang harus menciptakan situasi, memimpin, merangsang, menggerakan dan mengarahkan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan rencana. Ia bertidak sebagai orang sumber( resource person), konsultan kepeminpinan yang bijaksana (Leader) demokratis dan humanis selama proses berlangsung ( during teaching problems).
3). Penilai ( evaluator), yang selalu harus mengumpulkan, menganalisis, menafsirkan, dan akhirnya harus memberikan pertimbangan ( judgment) , atas tingkat keberhasilan proses belajar mengajar berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, baik efektivitasnya maupun kualifikasi produknya (out put).
Dalam kaitan tanggung jawab guru sebagai perencana, guru
penjas pun harus memperhatikan berbagai hal yang berkaitan tugas
perencanaannya, menurut versi Yonath & Muller,( 1989),
I. Perencanaan yang tertulis harus berisi , minimal: a). Tujuan ( Objectives) b). Isi ( Contens ) c). Metode ( Methods) d). Media ( Medias )
II. Kondisi Awal Materi Ajar ( Guru harus memperhatikan tahapan keterampilan pada awal pembelajaran)
III. Menperhatikan kondisi awal peserta didik, antara lain. : Usia Jenis kelamin Konstitusi tubuh Usia biologis Kondisi kesehatan ( pennyakit/ kelaianan ) Kualitas intelektual/ psikis ( berani/ khawatir ) Keterampilan motorik dan pengalaman gerak
Kondisi sosial ( lingkungan/ orang tua) Pengaturan kelompok Kondisi sarana dn prasarana.
Dalam kaitannya dengan kompetensi guru sebagai pelaksana
( organizer ), harus mampu menciptakan kondisi yang kondusif
selama proses pembelajaran penjas sedang berlangsung ( During
Teaching Problems ), kondisi sebagai organisator atau tenaga
pelaksana di lapangan akan di uraikan secara khusus pada langkah-
langkah metodik aktivitas permainan net.
Langkah-langkah metodik yang disarankan harus di tempuh
pada pelaksanaan pembelajaran aktivitas permainan net, adalah
sebagai berikut
1. Juggling 2. To hit the Target. 3. Rallying 4. Playing/games ( Crum, Radstake and Regtershot, 2006 ).
Adapun langkah-langkah metodik secara rinci akan
dipaparkan pada modul 2, sekaligus penerapan konsep gerak
Laban dalam aplikasi praktik pada aktivitas permainan net.
Begitupula dalam tugas guru penjas yang ketiga ( guru
sebagai evaluator ) akan dipaparkan pada modul 3, yang akan
membicarakan evaluasi/penilaian secara khusus pada
pembelajaran perrmainan dengan pendekatan taktis, seperti yang
kita kenali dalam penilaian proses ( on going assesment ), bisa
dengan assesment portofolio (GPAI ).
Langkah didaktik yang harus dilakukan seorang guru penjas
pada setiap akan melakukan kegiatan pembelajaran aktivitas
permainan net, sebaiknya mengikuti tahapan sebagai berikut,
1. Berikan penjelasan singkat tentang materi yang akan
diberikan, beserta peraturan singkat dan cara memainkannya.
2. Berikan contoh peragaan dengan salah satu model dengan
tugas tertentu, yang mudah di fahami..
3. Siswa mempraktikan/memperagakan sesuai dengan cara dan
inisiatif sendiri atau bisa dengan cara terbimbing terlebih
dahulu.
4. Lakukan evaluasi sesuai dengan rencana, baik effektivitas
pelaksanaannya maupun kualifikasi produknya.
Seperti telah dikemukakan pada awal bahwa tahapan
perencanaan pengembangan aktivitas permainan net atau model
permainan dengan pendekatan taktik, disarankan mengikuti
langkah-langkah model alur yang disarankan seperti gambar di
bawah ini.
Gbr. 1. A Model for theTeaching of Games .
( Bunker, and Thorpe, 1983 )
Langkah- langkah perencanaan pembuatan model
pembelajaran aktivitas permainan ini merupakan tuntunan yang
harus diperhatikan, Selanjutnya akan menjadi dasar pijakan bagi
guru penjas. Tahapan langkah perencanaan merupakan media
untuk memuluskan pencapaian tujuan pembelajaran, dan dalam
penyajian materi yang runtun, sesuai tahapan didaktik-metodik
yang diharapkan akan mengantarkan pula pada tingkat
keberhasilan yang tinggi pada umumnya karena sesuai dengan
falsafah aktivitas permainan itu sendiri “ the student are centre not
the sport “
(1)GAME
(6) PERFORMANCE
(2) GAME APPRECIATION
LEARNER
(4) MAKING APPROORIATE DECISIONS WHAT TO DO ? HOW TO DO ?
(5) SKILL EXECUTION
(3) TACTICAL AWARENESS
IV. SUMBER BACAAN.
Crum, Bart,( 2003). To Teach or Not to Teach, Paper, Presented on International Conference on Physical Education and Sport Science , Bandung,2003.
Crum, Bart,(2006), Substantial View of The Body, Paper. Presented on in-service Training on Didactic of Sport Games. Bandung,2006.
Forrest, G. Webb, P.and Pearson,P. Teaching Games for Understanding(TgfU): A Model for Free Service Teachers, Faculty of Education, University of Wollongong, Australia,
Graham, George,( 1992. Teaching Children Physical Education,
Becoming A Master Teacher, Human Kinetic, Champaign,IL.
Hopper,Tim. and Kruisselbrink, D. Teaching Games for
Understanding: What does it look like and how does it
influence student skill learning and Game performance,
Avante,. 2002.
Jonath,U. & Muller,H. The IAAF Didactic/Methodic Curriculum of
Athletics, Paper, presented on IAAF RDC Level systems,
Cologne,1989.
Mahendra, Agus, ( 2001). Pengajaran Senam Berorientasi Pola
Gerak Dominan, Jurnal IPTEK Olahraga.PPITOR
Ditjora,2003.
Mahendra, Agus, (2008). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani,
Paper, disajikan pada Diklat PLPG, Bandung,2008.
Metzler,W, Michael, Instructional Models for Physical Education,
Alllyn & Bacon, A Pearson Education Company,
Massachusetts,USA,.2000.
Wall,Jennifer and Murray,Nancy,1994. Children & Movement, Physical
Education in The Elementary Scholl. Dubuque,Iowa, WM.C
,Brown and Benchmark.1994.
Thorpe,Rod, and Bunker,D. (1984). Landmarks on Our Way to
Teaching for Understading,, South Australia P.E. Bulletin,
MODUL 2 .
LANGKAH PEMBELAJARAN PADA AKTIVITAS PERMAINAN NET
A. TUJUAN
Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat,
1. Menjelaskan ide/ konsep dasar aktivitas permainan net dalam
praktik pembelajaran penjas.
2. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, pemahaman,
wawasan serta dapat memperagakan berbagai aktivitas
permainan net dalam praktik pembelajaran penjas.
3. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, wawasan,
pemahaman serta terampil dalam menyajikan materi aktivitas
permainan net
4. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, wawasan,
pemahaman, serta kreatif dan terampil dalam merencanakan
pembuatan sarana dan alat modifikasi pembelajran berdasarkan
konsep penjas.
5. Mahasiswa diharapkan memiliki ide, pengetahuan, wawasan,
pemahaman, serta trampil bertindak sebagai agen pembaharuan
yang kreatif, inovatif dalam konsep pembelajaran aktivitas
permainan net dengan konsep penjas paradigma baru.
B. POKOK BAHASAN.
Untuk mewujudkan tujuan-tujuan tersebut di atas, maka pada
unit ini akan dibahas hal-hal berikut :
1. Konsep didaktik dan metodik dalam pembelajaran aktivitas
permainan net.
2. Penerapan konsep pembelajaran gerak pada setiap langkah
metodik pembelajaran aktivitas permainan net.
3. Praktik penerapan konsep pembelajaran gerak pada aktivitas
permainan net.
4. Penerapan pembelajaran permainan dengan pendekatan taktis
pad aktivitas permainan net.
C. KEGIATAN MAHASISWA.
Untuk menempuh mata kuliah aktivitas permainan net, dan
memperoleh dampak akademis, hendaknya mahasiswa:
1. Menyiapkan diri secara baik mental dan fisik, karena materi pada
modul 2 , merupakan praktik peragaan aktivitas permainan net
yang membutuhkan kemampuan mental dan fisik yang prima.
2. Menyiapkan secara kreatif semua sarana dan alat yang di
modifikasi, serta pemahaman terhadap konsep dasar aturan
aktivitas permainan net dalam koridor penjas.
3. Telah mengikuti, mempelajari, memahami kegiatan tutorial pada
modul 1.
4. Mematuhi semua ketentuan dan aturan yang telah digariskan oleh
tutor mata ajar aktivitas permainan net.
D. MATERI BACAAN.
A. Langkah Metodik Pembelajaran Aktivitas Permainan Net.
Seperti telah dikemukakan pada modul 1. langkah-langkah
metodik yang harus ditempuh dalam pembelajaran aktivitas
permainan net, menurut Crum, Radstake and Regtershot ( 2006),
adalah, sebagai berikut :
1. Juggling
2. To hit the Target
3. Rallying
4. Playing/games.
Selanjutnya seluruh tahapan metodik ini akan di praktikan dalam
rangka proses pembelajaran langsung dilapangan, dikombinasikan
dengan aplikasi teori pembelajaran gerak yang disesuaikan setiap
tahapan keterampilan.
1. Juggling.
Proses jugling sebenar suatu kegiatan pengenalan diri sendiri
/menakar kemampuan sendiri dan pengenalan terhadap alat / obyek
permainan dalam rangka memulai kegiatan pada aktivitas permainan
net, juggling adalah suatu aktivitas memainkan suatu obyek dengan
bagian tubuh yang dilakukan sendiri atau dengan memakai alat,
dengan tujuan mengenal lebih dekat karakteristik dari obyek
permainan, baik yang berkaitan dengan bobot obyek, wujud bangun
obyek, perkenaan/persentuhan dengan obyek dan lainnya.
Pengenalan terhadap sifat karakteristik obyek bisa dilakukan
dengan cara yang sederhana, bisa dengan cara pasiv, yaitu dengan
cara menempatkan obyek permainan pada telapak tangan, atau
anggota tubuh lainnya atau juga dengan alat yang pasiv dan cara
aktif, yaitu dengan tangan atau bagian tubuh lainnya atau dengan alat
modifikasi dengan cara melambungkan dan menangkap dengan
pasiv dan aktif pada posisi yang relatif tetap. Bisa dilihat dari illustrasi
gambar di bawah ini.
Pada saat pengenalan dengan obyek permainan baik yang
dilakukan dengan tangan kosong maupun alat, meskipun dalam
posisi yang relatif tetap, pada saat itu pula peserta didik mulai
mengenal dirinya sendiri ( seberapa mampu dirinya mengantisipasi
obyek yang mengarah pada dirinya hasil lambungan dirinya pula).
Kondisi dialog secara mandiri ini, sebagai contoh melambungkan bola
dan mengantisipasi akan datangnya bola, bagaimana posisi sikap
tubuh dalam mengantisipasi, seberapa kuat bola harus
dilambungkan, dan sebenarnya dialog sendiri tidak sesederhana
seperti yang terlihat, karena begitu banyak faktor pertimbangan yang
harus dilakukan, pada kondisi inilah konsep pembelajaran gerak dari
Laban harus diterapkan dan sekaligus difahami.
Langkah didakdik selanjutnya adalah melakukan juggling
dengan sedikit bergeser posisi ke kiri-kanan, maju-mundur atau
sampai melangkah, berlari, membalik dan kembali ke posisi semula,
jika kondisi pembelajaran sudah semakin membaik, kemampuan
antisipasi sudah “tone in” permasalahan ditambah sedikit dengan
melakukan juggling dibantu oleh media lain, bisa berupa dinding,
lantai atau apa saja yang pantulannya tetap ( bisa diantisipasi).
Langkah lanjutannya ditingkatkan kepada media lain/ obyek
permainan yang berbeda secara karakteristik maupun media dengan
permukaan yang berbeda sehingga menghasilkan pantulan yang
berbeda pula, dengan maksud untuk meningkatkan kompleksitas
antisipasi peserta didik sehingga peserta didik semakin kaya dengan
pengalaman gerak/pembelajaran terhadap gerak yang situasional tapi
masih dapat dikendalikan,
2. To Hit the target.
Jika pada tahap awal pengenalan obyek permainan lebih
banyak berorientasi pada lingkungan dirinya sendiri/secara mandiri,
namun pada tahap akhir aktivitas jugling dengan bantuan alat bantu
lain seperti dinding, lantai pantul atau apa saja yang bukan dirinya,
pada dasarnya sudah memasuki tahap ke dua ini, to hit the target ,
aktivitas pada tahap kedua ini adalah suatu kegiatan yang
dikondisikan agar peserta didik didorong untuk mampu
menganalisis, menakar dan sekaligus mengeksekusi dengan cara
mengarahkan obyek permainan kepada sasaran tertentu ( targets ),
sasaran ini bisa dibuat secara imajiner oleh siswa atau dengan
sasaran yang kasat mata. Pada pelaksanaan kegiatan ini dapat
dilakukan dengan lemparan, pukulan, dengan lengan terbuka artau
memakai alat bisa pada sasaran yang diam atau bergerak, kondisi
ini sangat tergantung dari kondisi dan situasi kemampuan peserta
didik.
Pada kegiatan tahap ini penerapan konsep gerak harus
semakin intensif karena yang harus ditemukan pada akhir
pembelajaran tahap ini meskipun dalam kondisi yang sangat
terbatas, ialah “rasa gerak” . Rasa gerak ini sangat erat kaitannya
dengan persepsi, pemahaman terhadap rasa diri yang berkaitan
dengan berbagai pertimbangan, analisis serta antisipasi yang
berujud dalam satu gerakan yang penuh perhitungan, sehingga
menghasilkan suatu nilai secara khusus, bisa berupa ; kecermatan,
ketepatan, kecepatan, kekuatan, keseimbangan dan lainnya.
Konsep ruang ( spatial concept), konsep Usaha ( effort concept
), dan konsep tubuh (Body concept) serta konsep keterkaitan (
relationship concept ) menjadi bahan pertimbangan utama untuk
pemahaman dalam melakukan perintah eksekusi, mumpung pada
tahap ini kegiatannya masih bisa dikendalikan sendiri oleh peserta
didik ( baik penentuan sasaran, jarak tujuan sasaran, ketinggian
lambungan dan lainnya ) meskipun mereka bisa berpasangan saling
berhadap-hadapan.
Formasi dan posisi aktivitas pembelajaran bisa di rancang
sedemikian rupa agar peserta didik lebih tertantang, kreatif dan
melakukan dengan kesungguhan pada pembelajaran pemahaman
gerak ini, formasi dan cara melakukan eksekusi bisa dilakukan
dengan berbagai cara, namun sebagai seorang pendidik harus
peduli pada keragaman siswa, oleh karena itu tidak perlu ragu
seorang pendidik untuk melakukan selalu modifikasi untuk
menurunkan atau meningkatkan tingkat kesulitan pada setiap tahap
aktivitas pembelajaran.
Usaha modifikasi bisa dilakukan dengan berbagai cara,
antara lain;
Memdekatkan atau menjauhkan sasaran/target
Mengurangi ketinggian atau menaikan sasaran
Memperbesar atau memperkecil area sasaran
Meningkatkan atau menurunkan mobilitas sasaran.
Semua usaha modifikasi tersebut adalah dalam rangka menfaslilitasi
peserta didik agar dapat merasakan atau menakar kemampuan diri
sendiri dalam hubungan dirinya, obyek permainan serta sasaran
yang dibidiknya. Semua kondisi ini dapat diterapkan dalam berbagai
formasi pembelajaran.
3. Rallying.
Aktivitas kegiatan pada tahap ke-3 ini merupakan ciri utama
permainan aktivitas permainan net. Rally dalam arti harfiah
menurut kamus ialah permainan dengan pukulan yang bertubi tubi
atau pukulan yang kembali-mengembalikan, dari arti tersebut jelas
adanya aktivitas yang saling berbalas baik pukulan, lambungan
maupun pantulan.
jika pada tahap dua dengan formasi murid saling berhadap
hadapan bisa tidak terjadi saling mengembalikan obyek pemainan
secara berkelanjutan, dapat dimengerti karena tujuan utamanya
adalah untuk mencapai sasaran yang di inginkan, namun tugas
peserta didik pada tahap ini selain dituntut ketepatan juga dituntut
kemampuan yang lebih tinggi, dalam mengantisipasi,
mengeksekusi dan juga mengembalikan agar obyek permainan itu
pada sasaran yang tepat sesuai tuntutan tugasnya.
Pada tahapan rally ini untuk pemula dengan tujuan agar
kegiatan rally terjadi, bisa dilakukan dengan cara, one side initiatf ,
yaitu cara melakukan rally yang dengan satu sisi/fihak yang
memberikan pelayanan untuk mengembalikan obyek permainan
pada sasaran yang tetap. Sedangkan kalau two side initiatif
adalah kegiatan rally yang pengembalian obyek permainan /
pelayanan tergantung inisiatif dari kedua fihak. Kegiatan tersebut
dapat di pelajari pada ilustrasi gambar di bawah ini, pada akhir
kegiatan rally ini untuk meningkatkan kegairahan, motivasi, dan
keinginan rasa kompetitif peserta didik, guru penjas bisa
menciptakan game sederhana yang masih ada kaitannya dengan
tujuan pembelajaran. Sebagai contoh game sederhana permainan
bola voli 3 vs 3, perhitungan angka diperoleh kumulatif
sentuhan/pukulan/pantulan setiap anggota regu sampai bilangan
15 dianggap satu point besar, permainan akan berakhir jika kedua
regu tersebut bisa mengumpulkan 5 point besar.
4. Play /Games.
Pada tahap ini peserta didik dituntut untuk
mempertontonkan aplikasi kemampuan taktisnya dalam
memainkan obyek permainan seperti layaknya aktivitas formalnya,
namun masih dalam permainan edukasi pada pendidikan
jasmani.
Pada tahap ini hendaknya diciptakan peluang yang luas
bagi peserta didik untuk memperlihatkan kemampuan afektif,
kognisi dan sekaligus psikomotornya, masih pada tahap ini guru
penjas dituntut untuk merangkai kegiatan selain yang kompetitif,
menyenangkan, juga semakin meningkatnya apresiasi peserta
didik terhadap aktivitas permainan tersebut, sehingga tingkat
partisipasi seluruh peserta didik meningkat dengan tajam.
Dalam merancang aktivitas permainan net, diusahakan
merancang bentuk-bentuk game yang imajinatif, kaya makna
aplikasi kemampuan, yang pada akhirnya pesera didik dapat
mengambil makna yang tersirat dalam permainan tersebut yang
dapat diterapkan dalam kehidupan bermasyarakat.
MODUL 3.
SISTEM PENILAIAN HASIL BELAJAR PENJAS PADA AKTIVITAS PERMAINAN NET
1. TUJUAN
Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan
mampu,
1. Menjelaskan konsep dasar berbagai cara penilaian hasil belajar
pada praktik aktivitas pembelajaran penjas.
2. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, pemahaman,
wawasan serta terampil dalam memberikan penilaian hasil belajar
penjas yang utuh pada berbagai aktivitas permainan net
3. Mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan, wawasan,
pemahaman serta terampil dalam menyajikan kontruksi tes, pada
pembelajaran permainan dengan pendekatan taktis
4. Mahasiswa diharapkan memiliki ide, pengetahuan, wawasan,
pemahaman, serta terampil bertindak sebagai agen pembaharuan
yang kreatif, inovatif dalam konsep penilaian hasil pembelajaran
penjas paradigma baru.
2. POKOK BAHASAN.
Untuk mewujudkan tujuan-tujuan tersebut di atas, maka pada
unit ini akan dibahas hal-hal berikut :
1. Konsep dasar penilaian hasil belajar penjas pada pendekatan
proses ( on going proces assesmnent )
2. Model-model tes/penilaian hasil belajar penjas pada latar
pembelajaran permainan dengan pendekatan taktis.
3. KEGIATAN MAHASISWA.
Untuk memperoleh dampak akademis , hendaknya
mahasiswa memenuhi syarat /ketentuan , antara lain:
1. Menyimak dengan baik serta menyiapkan diri dengan sungguh
sungguh, mengingat pada perkuliahan kali ini merupakan
penerapan perkuliahan teori dalam praktik secara langsung.
2. Disarankan terlebih dahulu mengikuti perkuliahan tes kontruksi
dan pengukuran dalam penjas.
3. Memperbanyak kelompok diskusi untuk analisis gerak dalam
pembelajaran penjas.
4. MATERI BACAAN
Penilaian hasil belajar penjas berbasis proses
Salah satu tanggung jawab kompetensi guru Penjas
menurut menurut Gagne & Berliner (1975) dalam Samsudin, yaitu
tugas guru sebagai penilai ( evaluator ), yang selalu harus
mengumpulkan menganalisis, menafsirkan dan akhirnya harus
memberikan pertimbangan atas keberhasilan proses belajar
mengajar berdasarkan kriteri yang telah ditetapkan.
Penilaian yang diterapkan dalam dunia pendidikan
olahraga, belum mengakses penilaian peserta didik secara utuh,
terlalu menekankan pada penilaian penguasaan keterampilan
teknik saja, padahal peserta didik juga memiliki dimensi lain,
seperti afeksi, perasaan, emosi, kemampuan sosial dan
kemampuan lain yang masih tersembunyi, kawasan ini masih
kurang tersentuh dalam proses penilaian, beberapa ahli evaluasi
beranggapan ada kekurang adilan dalam memberikan putusan
penilaian kepada siswa yang tidak mencerminkan kemampuan
siswa secara utuh. Terlebih lagi pada sistem evaluasi/penilaian
pada pembelajaran Penjas yang didalamnya banyak kemampuan
lain selain keterampilan teknis saja,( bisa kita baca pada tujuan
penjas / standar isi, sekurangnya tujuh butir standar yang harus
masuk dalam standar penilaian penjas ), atau paling tidak sesuai
dengan manfaat penjas yang di kemukakan oleh Crum, (2003)
Aspek affective learning.
Aspek sosiomotor learning
Aspek cognitive-reflective learning.
Atau yang paling umum adalah tiga ( 3) ranah
pembelajaran penjas dari Bloom, yaitu :
Ranah kognitif. ( konsep gerak, memecahkan masalah,
kritis cerdas )
Ranah psikomotor. ( gerak keterampilan, kemampuan
fisik dan motoirk )
Ranah afektif. ( menyukai kegiatan aktivitas fisik,
keterlibatan dalam pergaulan sodial, percaya diri ).
Dari berbagai masukan yang telah dikemukakan terdahulu
perlu kembali dipertimbangkan lagi model sistem penilaian hasil
pembelajaran penjas yang tepat dan komprehensif, bukan hanya
mengandalkan nilai tunggal saja ( pendekatan hasil atau menilai
keterampilan saja ), penilaian dengan latar proses merupakan
suatu pilihan yang bijaksana, karena dengan latar proses inilah
guru penjas dapat menilai peserta didik dari berbagai sisi
“kemanusian”nya.
Pada pembelajaran permainan dengan pendekatan taktis
diperagakan, minimal ada dua domain pembelajaran yang harus
diperhatikan, yaitu domain kognitif (faham terhadap apa yang
harus dilakukan) dan domain psikomotor ( faham bagaimana cara
melakukannya ). Minimal kedua domain itu bisa diterapkan
dalam permainan yang sebenarnya atau permainan modifikasi,
jadi kedua domain inipula lah yang seharusnya menjadi bahan
pertimbangan dalam memberikan penilaian.
Griffin, Mitchel dan Oslin (1997 ) dalam Metzler, ( 2000 )
mengembangkan sistem penilaian yang lebih autentik yang di
bisa diterapkan pada Model permainan dengan pendekatan
taktis, yang dikenal dengan The Games Performance Assesment
Instrument ( GPAI ), esensi penilaiannya adalah dengan sistem
cheklist guru dalam mengobservasi dan menilai berbagai aspek
yang patut dinilai pada saat permainan itu sedang berlangsung.
Pada modul 3, terangkum berbagai contoh model penilaian
yang berpatokan pada latar proses, yang dikenal sistem penilaian
GPAI ( The game performance assesment Instrument ), penilaian
ini merupakan sumbangan pemikiran dari sdr, Yunyun Yudiana,
berisi contoh contoh berbagai aktivitas permainan net dan contoh
penilaiaan GPAI pada setiap Cabang olahraga permainan net.,
selanjutnya bisa dilihat pada lampiran di bawah ini.
MODEL AKTIVITAS PERMAINAN NET DAN MODEL PENILAIAN BERBASIS PROSES
( The Games Performance Assesmant Instrument )
MODEL PENILAIAN PADA AKTIVITAS PERMAINAN NET
PERMAINAN NET TANPA ALAT
1. Permainan Seperti Bola Voli ( VOLLEY BALL LIKES GAMES )
Perlengkapan: lapangan bola, bola balon (plastik), bola voli,
net, dan semua turunan dari modifikasinya.
a. Latihan pemahaman terhadap posisi pemain
Lapangan dibagi dua
Setiap lapangan diisi oleh empat orang anak dengan posisi
blocker di depan dan 3 orang anak di belakang.
Tugas geraknya:
Ketika blocker melompat dua anak di di belakang samping kiri
dan kanan maju ke depan, sedang anak yang di belakang
tengah bergeser ke samping kiri atau kanan dengan
melakukan gerakan step.
Lapangan dibagi dua bagian. Setiap bagian terdiri dari 6 orang
anak. Setelah ada aba-aba, setiap anak pada posisinya melakukan
pergeseran posisi pemain sesuai dengan rotasi pemain pada saat
permainan bola voli
Format Observasi Keterampilan Permainan Posisi Pemain
Tgl Observasi : ………………………… Sekolah : ………...………………. Usia/Kelas : ……………..…………. Jenis Kelamin : …………………………. Bentuk Keterampilan : ......................................... Kategori : …………………………. No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian Komentar
A B C 3 2 1 3 2 1 3 2 1
1
2
3
N
Keterangan:
A Setiap anak mengerti posisi masing-masing. 3. Mudah
B Setiap anak dapat melakukan tugas gerak sesuai dengan posisinya masing-masing.
2. Sedang
C Setiap anak dapat melakukan perpindahan tempat dan tugas gerak sesuai dengan rotasi perpindahan posisi pemain.
1. Sukar
b. Contoh model pembelajaran pasing atas
1. Latihan pasing atas berkelompok
Setiap kelompok terdiri minimal 5 orang anak dengan formasi
melingkar. Bola dipasing berdasarkan arah jarum jam dan
kebalikannya. Setelah itu, setiap anak bebas mengarahkan ke
siapa saja. Usahakan agar setiap anak dapat melakukan
kesempatan yang sama dalam melakukan pasing atas.
Latihan dilanjutkan dengan menempatkan seorang anak
berada di tengah-tengah lingkaran. Setiap anak yang berada di
samping lingkaran mengarahkan bola ke anak yang berada di
tengah. Posisi anak yang ditengah diganti setelah melakukan 4
kali pasing atas.
Lapangan dibagi dua bagian, lakukan permainan voli dengan
cara memvoli bola hanya dengan menggunakan passing atas.
Setiap kelompok terdiri dari 6-8 orang anak. Regu yang menang
adalah yang terlebih dulu memperoleh skor 15.
Peraturan:
1. Setiap regu boleh memvoli bola maksimal 3
pantulan.
2. Poin diperoleh apabila lawan tidak mampu
menyeberangkan bola ke atas net atau hasil
pengembalian bol keluar dari lapangan
permainan.
Pelanggaran dan hukuman:
1. Setiap anak tidak boleh menyentuh net dengan anggota
tubuh bagian manapun.
2. Bola hanya boleh dipantulkan (divoli) dengan cara pasing
atas, di luar gerakan itu dinyatakan gagal dan poin untuk
lawan.
Format Observasi Keterampilan Permainan Pasing Atas
Tgl Observasi : ………………………… Sekolah : ………...………………. Usia/Kelas : ……………..…………. Jenis Kelamin : …………………………. Bentuk Keterampilan : ......................................... Kategori : …………………………. No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian
Komentar
A B C
3 2 1 3 2 1 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
Keterangan:
A Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak pasing
atas.
3. Mudah
B Setiap anak dapat melakukan pasing atas mengarah
tepat ke sasaran yang dituju.
2. Sedang
C Setiap anak dapat bekerja sama dengan rekan
seregunya dalam permainan pasing atas.
1. Sukar
c. Model pembelajaran Pasing bawah
1. Latihan pasing bawah berkelompok
Setiap kelompok terdiri minimal 5 orang anak dengan formasi
melingkar. Awali latihan dengan pasing yang teratur yaitu
mengarahkan bola sesuai dengan arah jarum jam dan
sebaliknya. Latihan dilanjutkan dengan setiap anak bebas
mengarahkan ke siapa saja. Usahakan agar setiap anak dapat
melakukan kesempatan yang sama dalam melakukan pasing
bawah.
Latihan dilanjutkan dengan menempatkan seorang anak berada di
tengah-tengah lingkaran. Setiap anak yang berada di samping
lingkaran mengarahkan bola ke anak yang berada di tengah.
Posisi anak yang ditengah diganti setelah melakukan 4 kali pasing
bawah.
3. Bermain pasing bawah
Lapangan dibagi dua bagian, lakukan permainan voli dengan
cara memvoli bola hanya dengan menggunakan pasing bawah.
Setiap kelompok terdiri dari 6-8 orang anak. Regu yang menang
adalah yang terlebih dulu memperoleh skor 15.
Peraturan:
1. Setiap regu boleh memvoli bola maksimal 3
pantulan.
2. Poin diperoleh apabila lawan tidak mampu
menyeberangkan bola ke atas net atau hasil
pengembalian bola keluar dari lapangan
permainan.
Pelanggaran dan hukuman:
1. Setiap anak tidak boleh menyentuh net dengan anggota tubuh
bagian manapun.
2. Bola hanya boleh dipantulkan (divoli) dengan cara pasing
bawah, di luar gerakan itu dinyatakan gagal dan poin untuk
lawan
d. permainan pasing
Lapangan dibagi empat bagian yang dibatasi net atau tali. Setiap
bagian lapangan diisi oleh 4-6 orang anak. Setiap kelompok harus
mempasing bola menyeberangi net ke arah lapangan kelompok
yang lain.
Format Observasi Keterampilan Permainan Pasing Bawah
Tgl Observasi : ………………… Sekolah : ...……………….
Usia/Kelas :…………..…………. Jenis Kelami : ……………. Bentuk Keterampilan : ...............................
Kategori : ……………….
No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian Komentar
A B C
3 2 1 3 2 1 3 2 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Keterangan:
A Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak pasing bawah.
3. Mudah
B Setiap anak dapat melakukan pasing bawah mengarah tepat ke sasaran yang dituju.
2. Sedang
C Setiap anak dapat bekerja sama dengan rekan seregunya dalam permainan pasing bawah.
1. Sukar
e. Model pembelajaran /Latihan servis bawah
1. Lakukan servis bawah sambil berhadapan.
Seorang anak melakukan servis bawah diarahkan ke temannya
yang berada di depan. Temannya yang di depan menangkap bola
kemudian melakukan servis bawah di arahkan ke anak yang
pertama melakukan servis bawah. Begitu seterusnya.
l
Latihan seperti di atas tetapi bola diharuskan melewati net/tali
yang memisahkan dua orang anak yang saling berhadapan.
d. Model pembelajaran ketepatan servis bawah.
Lapangan dibagi dua bagian dan setiap bagian dibuat enam kotak
yang setiap kotaknya berisi skor yang berbeda-beda (seperti pada
gambar di bawah). Tugas anak melakukan servis bawah. Bola hasil
servis harus melewati net dan jatuh di kotak-kotak yang berisi skor.
Format Observasi Keterampilan Permainan Servis Bawah
Tgl Observasi : ………………………… Sekolah : ………...………………. Usia/Kelas : ……………..…………. Jenis Kelamin : …………………………. Bentuk Keterampilan : ......................................... Kategori : ………………………….
No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian
Komentar
A B C
3 2 1 3 2 1 3 2 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Keterangan:
A Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak servis
bawah.
3. Mudah
B Setiap anak dapat melakukan servis bawah bekerja
sama dengan rekannya.
2. Sedang
C Setiap anak dapat melakukan servis bawah mengarah
tepat ke sasaran yang dituju.
1. Sukar
f. Model pembelajaran servis atas
Lakukan servis atas sambil berhadapan.
Seorang anak melakukan servis atas diarahkan ke temannya
yang berada di depan. Temannya yang di depan menangkap
bola kemudian melakukan servis atas di arahkan ke anak
yang pertama melakukan servis bawah. Begitu seterusnya.
Latihan seperti di atas tetapi bola diharuskan melewati
net/tali yang memisahkan dua orang anak yang saling
berhadapan.
a. Model permainan servis dan “bump game”
Setiap kelompok terdiri dari 3 orang anak yang berada di
satu bidang lapangan. Satu anak (A) melakukan servis atas
dengan bola harus melewati net/tali, anak yang lain (B)
menerima bola dengan pasing bawah diarahkan ke
temannya (C) kemudian C melakukan pasing atas. Lakukan
tugas gerak secara bergantian.
Format Observasi Keterampilan Permainan Servis Atas
Tgl Observasi : ………………………… Sekolah : ……...………………. Usia/Kelas :…………..…………. Jenis Kelamin : ……………………… Bentuk Keterampilan : ..................................
Kategori : ……………………. No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian
Komentar
A B C
3 2 1 3 2 1 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
Keterangan:
A Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak servis atas.
3. Mudah
B Setiap anak dapat melakukan servis atas bekerja sama dengan rekannya.
2. Sedang
C Setiap anak dapat melakukan servis atas mengarah t epat ke sasaran yang dituju.
1. Sukar
g. Bermain seperti permainan bola voli Melakukan permainan bola yang dimodifikasi dari jumlah
pemain, lapangan dan peraturan.
1. Lapangan 4 bidang
Lapangan dibagi empat bidang yang dibatasi net atau tali.
Setiap bidang lapangan diisi oleh tiga orang anak. Sistem
pertandingannya setiap yang kalah harus segera diganti.
Regu yang menang adalah yang pertama memperoleh skor
5 dengan sistem raly point. Sehingga setiap game
pertandingan hanya satu regu yang masih di lapangan
sedang tiga regu yang lain harus diganti.
2. Blindman’s Volleyball
Lapangan dibagi dua bidang dipisahkan oleh net yang tertutup
sehingga setiap pemain dari setiap regu tidak dapat melihat
posisi lawannya. Setiap regu terdiri dari 6 orang anak.
Permainan diawali oleh servis. Regu yang menang adalah
yang pertama memperoleh skor 15 dengan sistem rally point.
Latihan dilanjutkan dengan permainan bola voli yang
sesungguhnya.
Format Observasi Keterampilan Bermain bola voli
Tgl. Observasi : …………………. Sekolah : …………........... Usia/Kelas : …………………. Jenis kelamin : ………................ Kategori : …………………. Bentuk Keterampilan: .......................…
No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian
A B C
3 2 1 3 2 1 3 2 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Keterangan : A :
B :
C :
Setiap anak dapat melakukan gerak dasar bermain bola voli. Setiap anak dapat melakukan rotasi perpindahan posisi pemain. Setiap anak dapat bekerja sama dalam tim.
1 : 2 : 3 :
Sukar Sedang Mudah
Model Permainan seperti Sepak Takraw (Takraw likes game)
a. Bola /Balon Sepak
Perlengkapan:
1. Lapangan (seukuran dengan lapangan bulu tangkis) 2. Net atau tali yang dibentangkan di antara dua tiang. 3. Bola balon
Cara Bermain:
1. Setiap regu terdiri dari 4 atau 5 orang pemain.
2. Dua regu saling berhadapan, dipisahkan oleh net.
3. Bola dipegang kemudian tendang untuk menyeberangi net
menuju ke lapangan lawan. Bola hasil tendangan di tangkap,
lalu pegang kemudian tendang kembali ke arah lapangan
lawan. Lakukan kegiatan menangkap dan menendang bola
secara bolak-balik.
Penyekoran:
1. Poin 1 diperoleh apabila: bola hasil tendangan tidak dapat ditangkap
sepakan bola tidak menyeberangi net
bola hasil tendangan keluar lapangan
2. Regu yang menang adalah yang pertama kali mencapai poin 15.
Pelanggaran dan hukuman:
1. Pemain tidak boleh melemparkan bola ke daerah lawan.
2. Pemain yang berhasil menangkap bola harus langsung
melakukan tendangan. Tidak boleh mewakilkan tendangan
kepada rekan seregunya.
Permainan dilanjutkan menyerupai peraturan permainan yang
sesungguhnya.
Setiap regu terdiri dari 3 orang anak boleh memainkan bola dengan
cara memantulkan bola oleh bagian tubuh terutama dengan kaki
bagian dalam maksimal tiga pantulan untuk menyeberangkan bola
(melewati net) ke daerah lawan.
Format Observasi Keterampilan
Bola Balon Sepak Tgl. Observasi : …………………. Sekolah : ………… Bentuk Keterampila : …………………. Usia/Kelas : ………… Kategori : …………………. Jenis kelamin : …………
No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian Komentar A B C 3 2 1 3 2 1 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
0
Keterangan : A : B : C :
Perkenaan bola dengan bagian dalam kaki. Bola melambung lebih tinggi dari net. Hasil sepakan bola tepat ke sasaran.
1 : 2 : 3 :
sukar Sedang Mudah
g. MODEL PERMAINAN NET MENGGUNAKAN ALAT
1. Permainan Bulu Tangkis
Peralatan: raket bulu tangkis, shuttlecock, net bulu tangkis atau
tali, lapangan. / Serta perlengkapan dan alat modifikasinya.
Permainan dalam kelompok/ berkelompok
1. Dua kelompok saling berhadapan
Lapangan dibagi dua. Setiap kelompok berjumlah empat orang
anak. Lakukan pukulan forehand, backhand, dan overhead
pass. Regu yang menang adalah yang pertama memperoleh
skor 15.
2. Raja badminton
Lapangan dibagi empat bidang yang dibatasi net atau tali.
Setiap bidang diisi satu orang anak. Setiap anak bebas
memukul shuttlecock ke arah mana saja dan harus berupaya
mengembalikan shuttlecock dari siapa saja. Anak yang gagal
melakukannya harus diganti oleh anak yang baru. Begitu
seterusnya.
3. Goodminton
Lapangan dibagi dua bidang. Setiap regu terdiri dari empat
orang anak. Permainan diawali oleh servis. Regu yang menang
apabila memperoleh skor 15.
Penyekoran:
Poin 1 diperoleh apabila lawan tidak bisa melewatkan
shuttlecock ke atas net atau shuttlecock jatuh di luar lapangan
atau lawan melakukan pelanggaran.
Pelanggaran:
Tidak boleh menyentuh net dengan bagian tubuh atau
raket.
Memukul shuttlecock secara double (dua sentuhan) dan
atau terjadi benturan raket dengan raket.
Tidak boleh memukul shuttlecock dengan raket melewati
net.
Format Observasi Keterampilan
Bermain Bulu Tangkis
Tgl. Observasi :……………
Sekolah : ………… Bentuk Keterampilan : …………………. Usia/Kelas : ………… Kategori : …………………. Jenis kelamin : …………
No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian Komentar A B C 3 2 1 3 2 1 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
Keterangan :
A :
B :
c :
Siswa dapat melakukan gerak dasar bermain bulu tangkis (forehand, backhand, overhead stroke) Siswa dapat mengarahkan pukulannya ke arah sasaran dengan tepat. Siswa dapat bekerja sama dengan temannya dan mengerti peraturan bermain yang diterapkan.
1 : 2 : 3 :
Sukar Sedang Mudah
2. Model Permainan Seperti Tenis Lapangan ( Lawn Tenis Likes game ).
Perlengkapan: raket tenis lapangan (raket modifikasi terbuat dari kayu),
lapangan, net atau tali, bola tennis lapangan atau bola plastik./modifikasi.
1. Latihan dalam kelompok
a. Formasi lingkaran
Setiap kelompok berjumlah 4-5 orang anak. Lakukan gerakan memukul
bola ke arah siapa saja. Bola yang dipukul harus dipantulkan ke bawah
terlebih dulu dan mengarah tepat ke arah sasaran yang dituju.
b. Dalam Lapangan Lapangan dibagi empat bidang yang dibatasi tali. Setiap bagian lapangan
diisi oleh satu orang anak. Setiap anak bebas memukul bola dan
mengarahkan bola ke siapa saja dengan catatan bola harus dipantulkan
ke bawah terlebih dulu dan melewati tali serta tidak boleh ke luar
lapangan.
c. Bermain tenis ganda Setiap lapangan yang dipisahkan oleh net (tali) diisi oleh empat
orang anak dengan setiap bidang lapangan diisi oleh dua orang
anak.
Peraturan bermain:
Setiap anak hanya boleh memukul bola satu kali baik secara
langsung (bola divoli) ataupun bola yang memantul dari
bawah (tanah).
Bola yang dipukul harus melewati net menuju ke arah
lapangan lawan.
Poin diperoleh apabila: 1. lawan tidak berhasil melewatkan
bola ke atas net atau bola jatuh di luar bidang lapangan
permainan, 2. lawan melakukan pelanggaran (kesalahan).
Regu yang menang adalah yang pertama memperoleh skor
10.
Pelanggaran (kesalahan):
Tidak boleh menyentuh net dengan raket atau bagian tubuh
manapun.
Tidak boleh memukul bola secara dua kali (double) baik
dilakukan oleh seorang anak secara berurutan ataupun oleh
dua orang anak.
Format Observasi Keterampilan Tenis Lapangan
( Law tenis likes game )
Tgl. Observasi : ………………….
Sekolah : ………… Bentuk Keterampilan : …………………. Usia/Kelas : ………… Kategori : ………………….
Jenis kelamin : …………
No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian Komentar
A B C 3 2 1 3 2 1 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 Keterangan :
A :
B :
C :
Setiap anak dapat melakukan gerak dasar (stroke) bermain tenis lapangan. Setiap anak dapat bekerja sama dengan anak yang lainnya pada saat bermain tenis lapangan. Setiap anak mengerti dan dapat menjalankan peraturan bermain yang diterapkan.
1 : 2 : 3 :
Sukar Sedang
Mudah
3. Permainan Seperti Tenis Meja (Table Tenis likes game)
a. Permainan dalam kelompok
Formasi lingkaran
Setiap kelompok berjumlah 4-5 orang anak. Lakukan gerakan memukul
bola ke arah siapa saja. Bola yang dipukul harus tepat ke arah sasaran.
Tenis meja mini
Cobalah bermain menyerupai permainan tenis meja. Sediakan meja, bagi dua
bidang sama luas lalu batasi dengan garis atau tali. Bermainlah dengan cara
memukul bola melewati garis/tali ke bidang meja temanmu. Bola boleh
dipukul kembali apabila memantul dari meja terlebih dulu. Pemain yang
menang apabila berhasil mencapai skor 10 lebih dulu.
Permainan diawali dengan satu lawan satu, kemudian cobalah bermain
ganda dengan peraturan yang sesuai dengan permainan tenis meja.
Format Observasi Keterampilan
Bermain Tenis Meja
Tgl. Observasi : …………………
Sekolah : …………............ Bentuk Keterampilan : ………………….............. Usia/Kelas : …………......................... Kategori : ………………….............. Jenis kelamin : ………….......................
No Nama Keterampilan Gerak dan Penilaian Komentar
A B C 3 2 1 3 2 1 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
Keterangan :
A :
B :
C :
Setiap anak dapat melakukan rangkaian gerak dasar (stroke) bermain tenis meja. Setiap anak dapat memukul bola mengarah ke sasaran yang ditujunya. Setiap anak dapat bekerja sama dengan anak yang lainnya dan mengerti peraturan dasar bermain tenis meja.
1 : 2 : 3 :
Sukar Sedang Mudah
SUMBER BACAAN.
Crum, Bart,( 2003). To Teach or Not to Teach, Paper, Presented on International Conference on Physical Education and Sport Science , Bandung,2003.
Crum, Bart,(2006), Substantial View of The Body, Paper. Presented on in-service Training on Didactic of Sport Games. Bandung,2006.
Forrest, G., Webb, P.and Pearson,P. Teaching Games for Understanding(TgfU): A Model for Free Service Teachers, Faculty of Education, University of Wollongong, Australia,
Graham, George,( 1992. Teaching Children Physical Education,
Becoming A Master Teacher, Human Kinetic, Champaign,IL.
Hopper,Tim. and Kruisselbrink, D. Teaching Games for
Understanding: What does it look like and how does it influence student
skill learning and Game performance, Avante,. 2002.
Jonath,U. & Muller,H. The IAAF Didactic/Methodic Curriculum of
Athletics, Paper, presented on IAAF RDC Level systems,
Cologne,1989.
Mahendra, Agus, ( 2001). Pengajaran Senam Berorientasi Pola
Gerak Dominan, Jurnal IPTEK Olahraga.PPITOR Ditjora,2003.
Mahendra, Agus, (2008). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani,
Paper, disajikan pada Diklat PLPG, Bandung,2008.
Metzler,W, Michael, Instructional Models for Physical Education, Alllyn & Bacon, A Pearson Education Company, Massachusetts, USA,.2000. Wall,Jennifer and Murray,Nancy,1994. Children & Movement, Physical
Education in The Elementary Scholl. Dubuque,Iowa, WM.C ,Brown and
Benchmark.1994.
Thorpe,Rod, and Bunker,D. (1984). Landmarks on Our Way to
Teaching for Understading,, South Australia P.E. Bulletin,
Yudiana,Y, ( 2006 ), Permainan net untuk anak usia,. diktat.