Como Design de Interação e Arquitetura de Informação no processo de desenvolvimento de produto

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Como as disciplinas de Arquitetura de Informação, Design de interação e Usabilidade ajudam no processo de desenvolvimento de produto criando experiências memoráveis e construir uma relação emocional com usuários.

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1 Tecnologia a serviço das pessoas.

A diferença entre um produto ótimo e um bom é que o primeiro personifica uma ideia que as pessoas conseguem entender e compreender.

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Você precisa ir além da usabilidade para um design ótimo. Ele precisa ser também desejável.

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Ambos são um conjundo de técnicas, conhecimento direcionado para resolver problemas.

Tecnologia e design estão mais próximos do que imaginamos.

2 Somos todos designers.

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Design = Projeto

2

Fazer que um produto funcione bem, com otimizado e dentro dos padrões é essencial, mas será que apenas isso basta ? De quem é a responsabilidade ?

2

O que o usuário experiência é o produto final, código é uma parte dele.

2

TECNOLOGIA

VISUAL

INTERAÇÃO

EMOÇÃO RESULTANTE

PRODUTO

Quem é você ?

DEV. DE SOFTWARE

2

Pensa apenas na complexidade de implementação

DEV. DE PRODUTOPensa na relação complexidade X valor de negócio

Se baseia na sua própria opinião para tomar decisões

Tenta reproduzir o modelo mental dos usuários

Se importa apenas com o código e não se interessa com o resto

Gosta de participar das decisões que possam afetar o produto diretamente ou indiretamente

x

x

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Utopia ?

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3 Como fazer.

3DEFINIÇÃO

DE REQUISITOSRELAÇÃO ENTRE OBJETIVOS DOS USUÁRIOS, VALOR DE NEGÓCIO E

COMPLEXIDADE TÉCNICA

PESQUISA E DEFINIÇÃO

ENTENDER SOBRE O NEGÓCIO E QUEM VAI UTILIZAR O PRODUTO

CONSTRUÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO

“WHEN THE DREAM COMES TRUE”

VISUAL DESIGN

INTERFACE, LOOK AND FEEL

PRODUTO PROTOTIPAGEMPROPOSTA DE SOLUÇÕES,

FLUXOS E MODELO DE INTERAÇÃO

3PESQUISA E DEFINICÃO

ENTENDER OBJETIVOS DE NEGÓCIO (STAKEHOLDERS)

ENTREVISTAS

WORKSHOPS

ALINHAMENTO DOS OBJETIVOS

3PESQUISA E DEFINICÃO

NECESSIDADE DOS USUÁRIOS

ENTREVISTAS

OBSERVAÇÃO

PESQUISA QUALITATIVA E QUANTITATIVA

PERSONAS E CENÁRIOS

3PESQUISA E DEFINICÃO

Só construa o set, depois que todos os personagens e histórias estiverem bem definidas

3PESQUISA E DEFINICÃO

3

Entenda bem sobre contexto de uso antes de projetar qualquer solução

PESQUISA E DEFINICÃO

3

Um bom design é o aquele que é útil, consciente, fácil de usar que é capaz de criar uma ligação emocional com os usuários.

“PESQUISA E DEFINICÃO

3DEFINIÇÃO DE REQUISITOS

NECESSIDADES DE USO DOS USUÁRIOS

PRIORIZAÇÃO POR VALOR DE NEGÓCIO X COMPLEXIDADE

3

Não comece pela funcionalidade que poderia ter, identifique o que realmente deve ter para atender às necessidades de uso

3PROTOTIPAGEM

ETAPA DE EXPERIMENTAÇÃO E SOLUÇÃO

MODELO DE INTERAÇÃO

ALINHAMENTO COM RESTRIÇÕES TÉCNICAS

WIREFRAMES

3

Don’t start with the constraints

3

Pensamento lateral, não linear

3

PRÁTICO VIÁVEL MAIS DO MESMO

LÚDICO IMPOSSÍVEL

POSSÍVEL

IDEIA GENIALRÍDICULO

VOCÊ

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DEVELOPMENT

FINAL

BUSINESS

DESIGN

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ARQUITETO DE INFORMAÇÃO / DESIGNER DE INTERAÇÃO

Ricardo Saavedra.

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