Post on 21-Jan-2018
Coinvolgimento delle scuole più innovative nella sperimentazione del progetto europeo
Milano, Giugno 2017
• Tecnologia integrata con il programma didattico• Motivazione e attivazione degli studenti• Riduzione della complessità e aumento dell’accessibilità• Educazione mediante l’intrattenimento
La ricerca Europea ha già studiato come fare…. Applichiamola!
In questo contesto imaginary vi presenta la possibilità di sperimentare nella vostra classe il progetto Beaconing!
Innovazione oggi a scuola
I. Breve presentazione della nostra aziendaII. Presentazione del progetto BeaconingIII. Informazioni pratiche organizzative per il vostro coinvolgimento nella
sperimentazione
Indice
• Più di 13 anni di esperienza nell’ambito di gamification e serious games• Team multidisciplinare• Soluzioni altamente personalizzate volte a influenzare la motivazione, la
comprensione e il cambiamento comportamentale• 3 settori di mercato: eHealth, Smart Cities, Training & Education• Partnership in UK, Germania, Singapore• Ha collaborato a oltre 25 progetti di ricerca Europei
I. imaginary: azienda italiana, respiro internazionale
imaginary ha ricevuto dalla Commissione Europea la nomina di Best Practice per il settore della Silver Economy
http://ec.europa.eu/growth/industry/innovation/business-innovation-observatory/case-studies/index_en.htm
• 9 paesi coinvolti: Italia, Romania, Francia, Spagna, UK, Polonia, Turchia, Germania, Portogallo.
• 15 partner, di fama internazionale, provenienti dal mondo dell’università, dell’industria e della ricerca.
• Durata del progetto 36 mesi.• Da giugno 2017 inizio della fase di sperimentazione
nelle scuole secondarie di secondo grado e nelle università.
• 4 materie nel focus: STEM (= Science, Technology, Engineering, Mathematics)
II. Il progetto europeo Beaconing: qualche numero
http://beaconing.eu/
https://youtu.be/dJA7ohE9X8g
Sviluppare e mettere a disposizione deidocenti un nuovo strumento per l’insegnamento delle STEM e offire aglistudenti una nuova modalità di apprendimento.
Grazie all’uso di un contesto narrativo, di games e di una tecnologia ‘everytime-everywhere’ infatti, imparare si trasformain un’esperienza unica e coinvolgente per ciascun alunno e per l’intera classe.
Finalità e obiettivi del progetto
Ecco allora che potrà capitare di imparare la matematica giocando a dama o di migliorare le competenze di chimica giocando ad una versione rivisitata del Ruzzle game.
Il risultato: imparare giocando
Grazie all’utilizzo di particolari sensori (Beacons), il gioco uscirà dai confini della classe, e presenterà missioni geo localizzate sul territorio: la formazione non si ferma all’interno dei confini scolastici, ma diventa un processo continuo.
EVERYWHERE, EVERYTIME
Voi ci date:• 1 insegnante• Una classe con studenti dai 16 anni (anche
con lievi difficoltà di apprendimento)
Noi vi diamo:• I giochi di Beaconing
… e il gioco è fatto!
III. Vuoi che la tua scuola sia la più innovativa nell’insegnamento delle STEM?