Post on 01-May-2021
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Konsep dasar sistem pendaftaran siswa baru online tersebut diharapkan agar
siswa baru yang ingin mendaftar dapat dengan mudah mendapatkan informasi seputar
pendaftaran maupun tentang sekolah. Dalam proses pembuatannya penulis
menggunakan aplikasi google chorome sebagai web browser, visual studio code
sebagai web editor dan xampp sebagai localhost web server. Adapun teori-teori
pendukung tersebut sebagai berikut:
A. Sistem
1. Pengertian Sistem
Menurut (Mulyani, 2016) menyimpulkan bahwa: “sistem bisa diartikan sebagai
sekumpulan sekumpulan subsistem, komponen ataupun elemen yang saling
berkerjasama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah
ditentukan sebelumnya.”
Munurut (Palit, Rindengan, & Lumenta, 2015) sistem adalah suatu kesatuan
yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk
memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan,
atau dapat juga dikatakan bahwa pengertian sistem adalah sekumpulan unsur /
elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan
kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut (Tabrani, 2014) menyimpulan bahwa “suatu sistem pada dasarnya
adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang
berfungsi bersama–sama untuk mencapai tujuan tertentu.”
7
Dari definisi tersebut dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara umum,
yaitu:
1. Setiap sistem terdiri dari berbagai unsur.
2. Unsur–unsur tersebut merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem yang
bersangkutan.
3. Unsur–unsur dalam sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem.
4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar.
2. Karakteristik Sistem
Menurut (Winarno, Zaki, & SmitDev, 2014) “Suatu sistem mempunyai
karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas
sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasarn
atau tujuan.”
a. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang
artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem
atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagain-bagian dari
sistem. Sistem subsistem mempunyai karakteristik dari sistem yang menjalankan suatu
fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
b. Batasan Sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan
sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan
suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari
tersebut.
8
c. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan
dan juga merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan merupukan energy dari
sistem dan dengan demikian harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar
yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak maka akan mengganggu
kelangsungan hidup dari sistem.
d. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem
dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber
daya mengalir darisatu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran dari satu
subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lainnya melalui penghubung.
Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya
membentuk satu kesatuan.
e. Masukan Sistem
Masukan sistem adalah energy yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal maintenance input adalah energy
yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berjalan.
f. Keluaran Sistem
Keluaran sistem adalah energy yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.
g. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri
sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
9
h. Sasaran Sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasarn, kalau sistem tidak mempunyai
sasaran maka sistem tidak aka nada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai
sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang
dihasilkan.
3. Klasifikasi Sistem
Menurut (Kristanto, 2018) Sistem dapat diklafisikasikan menjadi beberapa
bagian yaitu:
a. Sistem abstrak dan sistem fisik
Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan
biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem abstrak ini
adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan
biasanya sering digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem
akutansi, sistem komputer dan sebagainya.
b. Sistem alamiah dan sistem buatan
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam. Misalnya
sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem buatan merupakan sistem
dirancang dan dibuat oleh manusia. Misalnya, sistem pengolahan gaji.
c. Sistem tertutup dan sistem terbuka
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar
sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi diluar sistem. Sedangkan sistem
terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem.
10
4. Pengertian Penerimaan Siswa Baru
Menurut(Anwar desi., 2015) menyebutkan bahwa: “Penerimaan merupakan
penyambutan, proses, perbuatan atau sikap terhadap seseorang”.
5. Informasi
Menurut (Palit et al., 2015) menyebutkan bahwa: informasi adalah Data yang
diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima
informasi tersebut, melakukan keputusan berdasarkan informasi tersebut dan
melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang
akan membuat sejumlah data kembali
Menurut (Tabrani, 2014) menyebutkan bahwa: Informasi dapat diibaratkan
sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, seperti halnya informasi
di dalam sebuah perusahaan yang sangat penting untuk mendukung
kelangsungan perkembangannya, sehingga terdapat alasan bahwa informasi
sangat dibutuhkan bagi sebuah perusahaan.
Menurut (Mulyani, 2016) menyebutkan bahwa: “informasi merupakan data yang
sudah diolah yang ditujukan untuk seseorang organisasi ataupun siapa saja yang
membutuhkan informasi akan menjadi berguna apabila bojek yang menerima informasi
membutuhkan informasi tersebut.”
B. Website
Situs web adalah sekumpulan halaman web yang saling berhubungan yang
umumnya berada pada peladen yang sama berisikan kumpulan informasi yang
disediakan secara perorangan, kelompok, atau organisasi.
1. Website
Menurut (SOUZA, 2016) yaitu: “Pada dasarnya website adalah kepanjangan
dari Word Wide Web (WWW). Informasi WWW ini disimpan pada web server untuk
dapat diakses dari jaringan browser terlebih dahulu, seperti Internet Explorer atau
Mozilla Firefox.”
11
Menurut (Mauko, Setiohardjo, & Noach, 2019) “Secara teknis, Web adalah
sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara dan
lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server web Internet yang disajikan dalam
bentuk hiperteks.”
2. Web Browser
Menurut (Amras Mauluddin, 2011)“Web browser disebut juga sebagai
penambah, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan
interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web.”
3. Web Server
Menurut (Khairil, Nugroho Ponco Riyanto, 2013) “web server adalah server
yang berfungsi untuk menyediakan file-file didalam webnya untuk diakses orang lain
berupa text, informasi, gambar, atau yang lainnya.”
4. Internet
Menurut (Susanti, 2015) menyimpulkan bahwa: “internet adalah jaringan
komputer yang bersifat global, sebagai pasilitas berbagi informasi dan berkomunikasi
tanpa batas. Informasi yang dimaksud adalah berupa text, audio, vidio dan lain-lain.”
Menurut (Dimuksa & Portable, 2013) menyebutkan bahwa :
internet dapat diterjemahkan sebagai Interconnection Networking yang berarti
hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sisitem jaringan
yang mencakup seluruh dunia dengan melalui jalur telekomunikasi seperti
telepon, radio link, satelit dan lainnya.
C. Bahasa Pemograman
Menurut (Sulistiono, 2018) menyimpulkan bahwa: “Bahasa pemograman
digunakan untuk membuat website seperti blog, sistem informasi, dashboard dan lain
sebagainya.”
12
1. HTML (HyperText Markup Language)
Menurut (Sulistiono, 2018) menyimpulkan bahwa:
HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa markah yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai
informasi seperti gambar, teks, video, dan suara pada penjelajah web internet,
yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan
wujud yang terintegerasi.
Menurut (Winarno, Zaki, & smitDev, 2013) mengatakan bahwa:
HTML merupakan bahasa yang dipahami oleh browser guna menampilkan
tampilan halaman web yang bisa dilihat di browser. HTML merupakan singkatan
dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup
untuk memformat konten halaman web atau dengan kata lain, bahasa untuk
mengatur bagaimana penampilan dan pemformatan konten di web.
2. JavaScript
Menurut (Sulistiono, 2018) menyimpulkan bahwa JavaScript adalah bahasa
pemprograman tingkat tinggi untuk membuat website dinamis, dan Jquery
adalah Library atau pustaka dari Javascript yang dirancang untuk memudahkan
penerapan client side scripting dan menyajikan sebuah paradigm baru pada
penanganan event pada Javascript.
Menurut (Atmoko, 2018) menyebutkan bahwa: “JavaScript merupakan bahasa
pemrograman web client side. Client side programming language dilakukan oleh
client/browser seperti Google chrome dan mozila firefox.”
3. JQuery
Menurut (Sulistiono, 2018) menyimpulkan bahwa: “JQuery adalah sebuah
framework berbasiskan Javascript. JQuery sama dengan Javascript Library,yaitu
kumpulan kode atau fungsi Javascript siap pakai sehingga mempermudah dan
mempercepat kita dalam membuat kode Javascript”
4. Code Igniter
Menurut (Sulistiono, 2018) “Codeigniter adalah sebuah aplikasi open source
yang berupa kerangka kerja atau framework untuk membangun website menggunakan
bahasa pemprograman PHP.”
13
5. CSS (Cascading Style Sheets)
Menurut (Sulistiono, 2018) menyimpulkan bahwa:“CSS (Cascading Style
Sheets) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah
web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.”
D. Basis Data
1. Pengertian Basis Data
Menurut (Solichin, 2010) “Basis data (database) adalah kumpulan informasi
yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa
menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data
tersebut.”
2. PHP (HyperText Preprocessor)
Menurut (Sulistiono, 2018) menyimpulkan bahwa “PHP (HyperText
Preprocessor) adalah bahasa pemprograman yang digunakan untuk membuat website
atau situs dinamis dan menangani rangkaian bahasa pemprograman antara client side
scripting dan server side scripting.”
Menurut (Palit et al., 2015) PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan
secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah web dan
bisa digunakan pada HTML. PHP merupakan singkatan dari “PHP : Hypertext
Preprocessor”, dan merupakan bahasa yang disertakan dalam dokumen HTML,
sekaligus bekerja di sisi server (server-side HTML-embedded scripting).
3. Xampp
Menurut (Palit et al., 2015) “XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang
mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.”
14
Sistem/rekayasa Informasi
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas
program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis
dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan
model waterfall.
Menurut (A.S & Shalahuddin, 2015) menyimpulkan bahwa:
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensiallinier
(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau
terurut dimulai dari analisi, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pedukung
(support).
Berikut adalah gambar model air terjun:
Gambar II.1.
Ilustrasi model waterfall
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak
seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada
tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
Analisis Desain Pengodean Pengujian
15
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, repesentasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuha pernagka lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar
dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat
lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokementasikan.
3. Pembuatan kode
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adlah program komputer sesuai dengan desain yang elah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak seacara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk memimalisir
kesalahan (eror) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan.
5. Pendukung dan pemeliharaan
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user, perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang
muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi
dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses
pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang
sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunka baru.
Dari kenyataan yang terjadi sangat jarang model air terjun dapat dilakukan
sesuai alurnya karena sebab berikut:
16
a. perubahan spesifikasi perangkat lunak terjadi ditengah alur pengembangan
b. sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spesifikasi diawal alur
pengembangan. Pelanggan sering kali butuh contoh (prototype) untuk
menjabarkan spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut.
c. Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang diperlukan
dialur pengembangan.
Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model air terjun tapi model ini telah
menjadi dasar dari model-model yang lain dalam melakukan perbaikan model
pengembangan perangkat lunak.
Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah sangat
dipahami dan kemungkinan terjadi perubahan kebutuhan selama pengembangan
perangkat lunak kecil. Hal positif dari model air terjun adalah struktur tahap
pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan disetiap tahap pengembangan, dan
sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada
tumpang tindih pelaksanaan tahap).
2.2. Teori Pendukung
A. Pengertian ERD
Menurut (Priyadi, 2018) menyimpulkan bahwa “Pemodelan basis data dengan
menggunakan diagram relasi antar entitas, dapat dilakukan dengan menggunakan suatu
pemodelan basis data yang bernama Diagram Entity-Relationship ( selanjutnya
disingkat Diagram E-R).”
17
1. Entitas
Entitas merupakan notasi untuk mewakili suatu objek dengan karakteristik sama,
yang dilengkapi oleh atribut, sehingga pada suatu lingkungan nyata setiap objek
akan berbeda dengan objek lainnya. Pada umumnya, objek dapat berupa benda,
pekerjaan, tempat, dan orang.
Berikut adalah gambar entitas:
Gambar II.2
Gambar entitas
2. Relasi
“Relasi merupakan notasi yang digunakan untuk menghubungkan beberapa
entitas berdasarkan fakta pada suatu lingkungan.”
Berikut adalah gambar relasi:
Gambar II.3
Gambar relasi
3. Atribut
“Atribut merupakan notasi yang menjelaskan karakteristik suatu entitas dan juga
relasinya. Atribut dapat sebagai key yang bersifat untuk, yaitu Primary key atau
Foreign key.”
Gambar II.4.
Gambar Atribut
ET
RS
ab
18
4. Garis Penghubung
Menurut (Yuniva, Ika; Syafi’i, 2018) menyimpulkan bahwa:
“Garis penghubung merupakan notasi untuk merangkaikan keterkaitan antara notasi-
notasi yang digunakan dalam Diagram E-R, yaitu entitas, relasi, dan atribut.”
Garis Penghubung
Gambar II.5. Garis Penghubung
B. Logical Record Structure (LRS)
Menurut (Fridayanthie & Mahdiati, 2016) bahwa: “Logical Record Structured
(LRS) adalah representasi dari struktur record-record pada table-table yang terbentuk
dari hasil relasi antar himpunan entitas menentukan kardinalitas, jumlah table, dan
Foreignkey (FK).
C. Pengertian UML
Menurut (Mulyani, 2016) menyebutkan bahwa: “UML adalah sebuah teknik
pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk
pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem.”
Menurut (Munawar, 2018) menyebutkan bahwa: UML (Unifed Modeling
Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia
pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML
menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk yang baku,
mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk
berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
1. Class
Menurut (Munawar, 2018) mengatakan bahwa: “class adalah kumpulan obyek
yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Sedangkan obyek adalah instance.”
19
2. Use Case Diagram
Menurut (Munawar, 2018) menyebutkan bahwa: use case diagram adalah
deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case berkerja
dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah
system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system
dipakai.
Menurut (Mulyani, 2016) menyebutkan bahwa: “use case diagram, yaitu
diagram yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara sistem dengan
aktor.”
3. Class Diagram
Menurut (Munawar, 2018) menyebutkan bahwa: class diagram adalah diagram
statis. Ini mewakili pandangan statis dari suatu aplikasi. Class diagram tidak
hanya digunakan dalam pemodelan sistem OO karena mereka adalah satu-
satunya diagram UML, yang dapat dipetakan langsung dengan bahasa
berorientasi objek.
4. Activity Diagram
Menurut (Mulyani, 2016) menyebutkan bahwa: “activity diagram yaitu diagram
yang digunakan untuk menggambarkan alur kerja (aktivitas) pada use case (proses),
logika,proses bisnis dan hubungan antara actor dengan alur-alur kerja use case.”
Menurut (Munawar, 2018) menyebutkan bahwa: “activity diagram adalah
bagian penting dari UML yang menggambarkan aspek dinamis dari sistem. Logika
procedural, proses bisnis dan aliran kerja suatu bisnis bisa dengan mudah
dideskripsikan dalam activity diagram.”
Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan
activity diagram:
20
Table II.1
Simbol-simbol activity diagram
Simbol Keterangan
Titik awal
Titik akhir
Activity
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork : digunakan untuk menunjukkan kegiatan secara
paralel atau untuk menggabungkan dua menjadi satu
Rake : menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran akhir (flow final)
Sumber: (Munawar, 2018)
5. Sequence Diagram
Menurut (Munawar, 2018) menyebutkan bahwa: “sequence diagram digunakan
untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan
sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini
didalam use case.”