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Arquivo REDERPG: Criando terror em mundos de fantasia!R E D E R P G 1 3 D E D E Z E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T Á R I O S 9 6 5
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R Q U I V O R E D E R P G , A R T I G O S E D I C A S
Criando terror em mundos de fantasia! foi um excelente artigo
(2.668 leituras) do Newton “Tio Nitro” publicado no antigo portal em 22 de
março de 2004. Nele, Nitro fala em como adicionar terror aos jogos de fantasia,
levando o pavor aos seus jogadores. Confira a seguir:
Criando terror em Mundos de Fantasia!
Porque a turma dos RPGs de horror pessoal (como Trevas, Vampiro, Call of
Cthulhu, Kult etc.) tem que ficar com toda a diversão e a emoção do terror?
Este artigo é para os mestres de RPGs de fantasia que tem dificuldade de
colocar o terror em suas mesas de jogos, de instalar o medo em meio a bolas
de fogo, sucessos decisivos, trespassadas, magia maximizada entre outras
coisas.
Já conversei com vários mestres que tem essa dificuldade, mesmo em cenários
de fantasia mais voltados para o terror, como Ravenloft. Parece que quando se
trata de fantasia existe uma resistência nos jogadores ao terror, como se fosse
incompatível com o gênero. O terror parece funcionar mais em cenários mais
realistas, como Trevas ou Call of Ctulhu, onde os PdJs(personagens dos
jogadores) são muito mais frágeis frente aos monstros e mistérios que
enfrentam.
Em uma campanha de fantasia os personagens normalmente são heróis
excepcionais, diferentes dos humanos normais de uma campanha de Call of
Cthulhu, por exemplo. É muito mais fácil aterrorizar um pobre professor
universitário de meia-idade do que um Mago Necromancer que tem o poder de
criar um pequeno grupo de mortos vivos para se proteger de seus inimigos. A
fragilidade dos personagens de Call of Cthulhu frente aos desafios que eles
enfrentam aumentam a tensão do jogo e dão um terreno fértil para o Mestre
criar o clima de terror e suspense. Assim, desse primeiro elemento, tiramos
algo importante para instalar o terror em uma campanha de fantasia: AUMENTE
A LETALIDADE DA AVENTURA.
Nada cria mais suspense e tensão do que a sensação de mortalidade por parte
dos PdJs (personagens dos jogadores). Se os jogadores sentirem que a
campanha está bem mortal, que os inimigos que eles estão enfrentando tem o
poder de liquidá-los facilmente, uma boa parte de tensão começa a entrar em
jogo, pois ninguém teme aquilo que não pode nos fazer mal. Mesmo que a
aventura não seja tão letal, o Mestre deve passar para os jogadores que eles
podem morrer a qualquer momento, e que eles tem que estar atento à tudo
que acontece. E como fazer isso?
Uma das maneiras é colocando os jogadores em situações onde eles tenham
certeza que terão que usar da furtividade para escapar com vida. Se eles
estiverem tentando sair de uma fortaleza amaldiçoada cheia de demônios, a
tensão será enorme se eles perceberem que morrerão se partirem para cima
dos monstros. Nesses momentos de tensão, o Mestre deve usar os elementos
de suspense dos filmes de terror; como por exemplo narrando que um dos
demônios está olhando para o lugar onde os PdJs estão passando escondidos,
sons que não são nada, etc. A passagem do Nasgul procurando por Frodo e
seus amigos hobbits na floresta, na primeira parte do Senhor dos Anéis mostra
bem uma situação de terror e suspense em uma história de fantasia.
Um outro exemplo de como aumentar a letalidade em uma campanha, é a
famosa aventura de “invadir o território inimigo”. Se os PdJs tem que entrar em
no território do inimigo, o suspense funcionará melhor se eles sentirem que
estão correndo perigo à todo momento. E mais um detalhe; se quiser estender
o suspense, faça com que os PdJs possam escapar de uma situação onde não
poderiam vencer. A fuga é um dos momentos que causa mais tensão, e o
Mestre pode se aproveitar desse momento para pregar um sustos nos PdJs;
como por exemplo, colocando emboscadas pelo caminho, indicando a
proximidade dos perseguidores, etc.
O segundo aspecto de criar horror é o que os americanos chamam de “build
up”. “Build up” é uma técnica narrativa que significa “ir aumentando a
expectativa passo a passo”, ou seja, ir criando o clima de terror aos poucos, em
camadas. O Mestre vai colocando elementos que pouco a pouco vão criando o
clima necessário para a revelação do horror que está por trás dos
acontecimentos da aventura. Um Mestre que queira criar o terror em suas
aventuras, tem que aprender a fazer o “marketing” do seu monstro ou da
origem do terror, ou seja, ir trabalhando com as imaginações dos jogadores aos
poucos. Temos mais medo daquilo que imaginamos do que daquilo que vemos.
Quanto mais expectativa se cria, mais a mente dos jogadores irá fantasiar
sobre o monstro, e mais medonho ele vai ficando. Ou seja CRIE A TENSÃO POR
CAMADAS, PASSO A PASSO.
Mas o que é fazer “marketing” do monstro? Se o foco da sua aventura de terror
for um monstro, para atingir o clímax necessário, é interessante ir
apresentando aos poucos a criatura. Existe uma seqüência que não falha nunca
e os eventos seguem nessa seqüência: testemunhas, rastros, cadáveres e
finalmente o monstro. Esse é o jeito clássico de se colocar um monstro em uma
aventura de terror. Quanto mais detalhes misteriosos e horrendos se colocar
em cada um dos elementos antes da revelação final da criatura, maior é o
medo que os PdJs irão sentir.
Tradicionalmente, se ensina em psicologia que todos os medos do homem vem
do MEDO DO DESCONHECIDO. Todos os nossos medos provém desse medo
primordial. O medo da morte, por exemplo, vem mais do fato de que não
sabemos o que vai acontecer depois do que do fim da vida em si. O Mestre
deve explorar esse fato com os seus jogadores. Se o terror em uma mesa de
jogo possui pais, o Medo do Desconhecido seria sua mãe. Mas como trabalhar
com isso em uma sessão de jogo?
AUMENTE O MISTÉRIO. Ninguém sente medo daquilo que conhece, porém
quando algo não está normal, quando algo foge do ordinário, a ansiedade
começa a cozinhar o medo dentro do indivíduo. Sinais estranhos no céu, visões,
marcas ou tatuagens que aparecem nos corpos dos PdJs, vilas desertas,
cadáveres tem os olhos, etc. tudo que puder deixar os PdJs em uma atmosfera
de mistério ajuda na criação de situações de medo e terror na mesa do jogo.
A confusão mental também é um excelente mecanismo para o Mestre instilar o
medo em seus jogadores. Enigmas estranhos e misteriosos, ameaças feitas por
desconhecidos, portas que mudam de lugar, informações contraditórias, tudo
contribui para o terror. Porém aqui eu coloco um conselho para o Mestre: TODO
MISTÉRIO TEM QUE TER UMA LÓGICA DENTRO DA AVENTURA. Mesmo que os
seus Jogadores não descubram toda a verdade, os mistérios tem que seguir
uma linha lógica, ou a aventura acaba se esfacelando na “caotiqueira” e perde
totalmente o sentido.
Confiança e certeza acabam com qualquer medo que o Mestre esteja querendo
colocar em sua mesa de jogo. Se o objetivo do jogo é o terror, lembre-se de
sempre quebrar essa confiança e essa certeza dos PdJs. Os jogadores tem que
estar sempre imaginando o que realmente pode estar acontecendo, criando
suas teorias e fazendo o possível para sobreviver ao horror em que se
encontram. A traição de PdMs (personagens do Mestre) ajuda muito na criação
desse clima de incerteza, mas essa técnica não pode ser usada em demasia, ou
corre o risco de perder o efeito. Se todos os PdMs do Mestre forem traidores, os
PdJs nunca confiarão em mais ninguém. E com essa certeza de que todos os
PdMs são inimigos, o terror diminui.
Outra idéia para aumentar o terror nas campanhas de fantasia é : MUDE O QUE
OS JOGADORES ESTÃO CARECAS DE SABER. A chave aqui é a surpresa. Se os
jogadores já estão cansados de lutarem contra Observadores (Beholders) mude-
os, invente algo diferente para eles, crie novos poderes, uma nova forma. O
inesperado assusta.
E como minha última dica eu direi algo básico: NÃO DÁ PARA CRIAR TERROR
RINDO! Apesar de parecer simples, é mais difícil do que se imagina. O melhor
Mestre de Ravenloft que eu já tive era uma das pessoas mais alegres que
conheci. Porém, nos momentos onde tínhamos situações de tensão nas
aventuras, ele olhava para os jogadores de maneira fria, séria e muito dura.
Enquanto ríamos de nervoso, ele não se alterava, o que causava uma sensação
de ansiedade e medo em nós jogadores. Até hoje me lembro de uma
transformação de Lobisomem na frente do meu personagem. O Mestre narrou
tão bem que eu parecia estar vendo os seus olhos ficando vermelhos como
sangue! Essa viagem que eu tive aconteceu uma das minhas primeiras sessões
de RPG e foi um dos fatos mais marcantes que me fizeram apaixonar pelo
hobby.
Hoje percebo que ele usava vários recursos para instalar o medo como a
entonação da voz, gestos teatrais bem calculados e até mesmo gritos em
momentos de susto. Tudo isso contribuía para o terror e fazia com que os
jogadores ficassem sempre querendo mais. Conseguir uma atmosfera de terror
em uma aventura de fantasia pode ser difícil, mas é extremamente
recompensador em termos de diversão.
Para finalizar, eu diria que um jogo de terror é um jogo de sombras e de luz. È
preciso “jogo de cintura” e equilíbrio para se atingir o efeito necessário. Sem o
contraste de momentos sem horror com momentos de terror, os momentos de
terror perdem sua força. Por exemplo, se o mestre está descrevendo corpos
mutilados à todo momento, o horror da descrição perde o seu impacto. Como
Tiamat do Caverna do Dragão, que gostava de atacar soprando fogo e gelo
alternadamente para acabar com a resistência do material, o Mestre deve usar
os momentos de calmaria (onde ocorrem a investigação, o descanso, a busca
de testemunhas, interação com PdMs) com os momentos de terror total (ataque
do monstro, ritual satânico, corpos mutilados de vítimas, etc). Assim ele irá
minando a resistência dos jogadores e finalmente conseguirá criar Terror em
seu mundo de fantasia.
Escrito por Newton “Nitro”
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Tramas Paralelas: Refinando a sua Campanha!
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Tramas Paralelas: Refinando a sua Campanha! é um
excelente artigo (2.546 leituras) escrito pelo Newton “Tio Nitro”, com dicas
sobre como desenvolver a história de sua campanha. Ele foi publicado
originalmente no antigo portal em 4 de abril de 2004. Confira a seguir.
Tramas Paralelas: Refinando a sua Campanha!
Dando uma pausa nas matérias para os jogadores, vou abordar nesse artigo um
artifício muito útil para dar uma refinada na Campanha que o Mestre esteja
rolando: as Tramas Paralelas!
Tramas paralelas são todas as histórias que vão surgindo em torno da história
principal da campanha. As tramas paralelas ajudam a encorpar a Campanha do
Mestre, além de detalharem e dar mais vida para o cenário e aos PdJs
(personagens dos jogadores) e PdMs (personagens do mestre). É uma técnica
muito usada em romances de fantasia e em filmes, mas que necessita de um
certo preparo e “jogo de cintura” para ser bem aplicada.
Para ajudar a visualização do que seria uma Trama Paralela vou usar a Sagrada
Trilogia, os três filmes clássicos do Guerra das Estrelas, como exemplo.
Imaginem se, ao invés de cineasta, o titio George Lucas fosse um Mestre de
Star Wars RPG e que em sua cabeça ele tivesse concebido uma Campanha
onde contaria a queda do Império galáctico e a morte de Darth Vader. Essa
seria a Trama Principal da Saga.
Ele tem nas mãos um grupo bem variado de PdJs (Personagens dos Jogadores);
um guerreiro no melhor estilo “porrada pura” (Chewbacca), um mercenário
podrão e mulherengo (Han Solo), uma princesinha aristocrata metida a
guerreira feminista (Princesa Leia), dois “Dróides” (C3P0 e R2D2) e um jovem
loiro meio chorão mas fera no sabre de luz e na Força (Luke Skywalker).
Como o George Lucas nessa minha “viagem” seria um mestre muito esperto e
inteligente, ele saberia que se focasse sua Campanha apenas na queda do
Império e no drama entre Luke Skywalker e Darth Vader, correria o risco de
atrair o ódio e o ciúme dos outros Jogadores (e como são ciumentos os
Jogadores!). Assim, para deixar a coisa bem divertida, ele tentaria envolver
todos os PdJs em sua Campanha, criando Tramas Paralelas para cada um deles.
Assim, os “Dróides” teriam a sua trama paralela à trama central com a primeira
missão de enviar a mensagem de Leia para Obi Wan Kenobi (um PdM, pois o
George não seria louco de colocar um Cavaleiro Jedi “mega-mass” nas mãos de
um jogador no início da campanha), Han Solo e Chewbaca teriam a sua própria
trama paralela de escapar das garras do Jabá “Pizza” Hut (uma Trama Paralela
tão bem feita que acabou por transformar o Império Contra-Ataca no melhor
episódio da Sagrada Trilogia), Léia teria sua própria Trama Paralela de liderar a
Rebelião, controlar as “frescurites” e dar uns “pegas” no Han Solo e o sortudo
jogador que pegou o Luke Skywalker piraria com a sua Trama Paralela de se
educar nos mistérios da Força e se transformar em um Cavaleiro Jedi.
No final, todas essas Tramas se juntariam para criar uma Campanha detalhada
e fenomenal, que transformaria o Cenário do Mestre Lucas em algo vivo e
vibrante. Quem me dera participar de um grupo desses! É lógico que seria
horrível se o meu PdJ fosse o C3PO, eu sempre achei aquele andróide muito
“fruta” para o meu gosto!
Espero que esse exemplo tenha mostrado como as tramas paralelas se unem
para compor uma história rica e interessante, onde todos os personagens
contribuem para o drama e a ação. Como então, colocar tramas paralelas nas
campanhas de fantasia? Aqui estão algumas dicas para se fazer isso:
1) Use e abuse dos históricos dos PdJs! Eu sempre deixo para criar grande parte
das minhas campanhas com base nas histórias que os Jogadores me trazem.
Isso ajuda a montar as tramas paralelas dos PdJs e envolver cada vez mais os
Jogadores na Campanha. Gosto também de criar sessões focando em fatos do
histórico de um determinado PdJ (como uma viagem à terra natal do
personagem, o aparecimento de pessoas importantes do passado do PdJ, entre
outras coisas) para ajudar ao Jogador e ao Grupo a detalharem e darem mais
vida aos seus personagens.
2) Jogue verde para colher maduro! Bem, deixe-me explicar melhor essa dica. A
idéia é colocar algumas “iscas” para os Jogadores em todos os lugares que eles
vão. Essas “iscas” seriam PdMs contando histórias assombrosas ou pedindo
ajuda, PdMs vilões tentando atrapalhar os heróis, um Taverneiro que tem um
segredo oculto e horrendo preso no fundo da Taverna, um Monstro que
aterroriza a população de um Vilarejo, etc. Essas pequenas iscas, que podem
ser “mordidas” ou não pelos Jogadores, podem criar Tramas Paralelas
interessantes, que mesmo se não tiverem relação com a Campanha, podem
ajudar a detalhar mais ainda os PdJs. Muitas dessas “iscas” podem se
transformar em momentos memoráveis dentro da sessão de jogo.
3) Caso você não tenha tempo de preparar uma aventura, adapte uma das
milhares de aventuras disponíveis de graça na Internet ou use uma aventura
comercial para criar uma Trama Paralela fascinante e bem detalhada. Muitas
vezes, dessas adaptações podem sair idéias e eventos importantes para a
Campanha principal do Mestre.
4) Aproveite as Tramas Paralelas para colocar elementos importantes para a
sua Campanha Principal. Coloque-os de maneira discreta para os Jogadores
terem a satisfação de dizer “aaahhhhh, então era por isso que aquela velha
feiticeira moribunda no final da Saga do Joelho do Porco Endemoniado nos disse
que para vencermos o Senhor das Trevas Muito Escuras teríamos que “apagar a
luz divina”, assim, VAMOS CRUCIFICAR O PALADINO!”. Mesmo que a conclusão
dos Jogadores com base nas pistas dadas nas Tramas Paralelas seja
completamente errada, as “descobertas de como tudo se encaixa” geram
momentos interessantes na mesa de jogo.
5) Escreva em seu Diário de Campanha (todo mestre deveria fazer o seu Diário
de Campanha!) as Tramas Paralelas para ter controle sobre elas, evitando os
pontos soltos na sua Trama Principal. Porém sem neura, porque pontos soltos
sempre aparecem, quer o Mestre queira ou não!
Recomendo aos Mestres a lerem (e relerem) bons livros de fantasia e observar
como os autores criam e gerenciam as Tramas Paralelas. Além da óbvia
referência do Senhor dos Anéis (que é lotado de Tramas Paralelas), a Trilogia
Clássica de Dragonlance (onde cada Personagem tem seu próprio drama
correndo paralelamente à Trama Principal), As Brumas de Avalon, os livros da
série Duna (que são para mim, um dos melhores e mais complexos exemplos
de como um autor pode usar das Tramas Paralelas para criar um dos mundos
mais bem sucedidos da ficção científica), entre outros. Nos quadrinhos, não me
sai da cabeça o fabuloso Watchmen de Alan Moore, cujas Tramas Paralelas (tem
até a história de um Pirata!) criam uma espécie de tapete onde a Trama
Principal é contada! Se o Mestre tiver capacidade e fôlego para fazer como o
Alan Moore em Watchmen e relacionar todas as suas Tramas Paralelas com a
Trama Principal, os Jogadores jamais esquecerão as sessões de jogo.
Para finalizar, vou colocar aqui algumas idéias para Tramas Paralelas. Espero
que sirvam de inspiração para os Mestres criarem as suas.
1) Os PdJs recebem um pedido de ajuda.
2) Um personagem do passado de um dos PdJs reaparece. Pode ser um inimigo
e causar problemas, um interesse amoroso ou um amigo em apuros.
3) Um gangster aparece caçando um dos PdJs por causa de dívidas do passado
(dica : Han Solo!)
4) Um dos PdJs recebe de herança um item mágico amaldiçoado (é lógico que
ele só descobrirá depois!).
5) Um dos inimigos de uma das Dungeons que os PdJs limparam volta para
exercer a sua vingança maligna!
6) Os PdJs chegam em uma cidade onde todos os habitantes são escravos
mentais de um poderoso Mind Flayer.
7) Os PdJs chegam em uma cidade que só tem crianças. Na verdade elas
fizeram um pacto com um demônio para que todos os adultos das redondezas
morram. O pacto exige que cada uma delas leve um pequeno verme-demônio
em seus peitos, no lugar onde estariam o seu coração, o que certamente vai ser
uma grande surpresa para os PdJs quando a transformação das crianças em
vermes canibais horrendos acontecer na noite que o grupo passar na cidade.
8) Os PdJs encontram uma nova raça de criaturas sentientes no seu mundo. A
raça, que aprimeira vista eram monstros, são vítimas de uma outra criatura
mais horrenda e estranha ainda.
9) Os PdJs acabam tendo que participar de uma arena de gladiadores para
salvarem suas vidas.
10) Os PdJs sofrem uma maldição (que pode ser Licantropia, Vampirismo, etc.) e
precisam se livrar dela.
Por Newton “Nitro” Ribeiro Rocha Júnior
)))))))))))
Como Iniciar uma Campanha – PlanejamentoO C U L T O 3 D E J A N E I R O D E 2 0 1 3 0 C O M E N T Á R I O S 1 5 9 6
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Quando você está começando uma nova campanha, não importa
apenas o gênero e o sistema que você está jogando. É melhor se organizar
desde o início, mesmo que isso signifique adiar o primeiro jogo por um mês
enquanto você se prepara. O trabalho extra e a organização vão compensar
adiante.
COMO INICIAR UMA CAMPANHA – PLANEJAMENTO
by Dru Pagliassotti
Como descrito no artigo Escrevendo Aventuras – O Foco, a primeira coisa que
você deve fazer é desenvolver uma breve descrição da finalidade e os objetivos
da campanha. Se a campanha destina-se a curto prazo, isto é, projetada para
levar os personagens a uma certa batalha e, em seguida, terminar, então seus
objetivos devem refletir este efeito. Se a campanha é a longo prazo, sem fim
previsto, seus objetivos devem ser mais gerais.
Por exemplo, digamos que estamos a desenvolver uma campanha curta de
super-heróis na era Victoriana. Antes de começar, vamos dar-lhe um título,
como se fosse um livro. Vamos chamá-la de “Bravura a Meia Luz”, que capta
muito bem a ideia de valentes homens e mulheres vitorianos, que serão os
heróis da campanha, e as misteriosas ruas iluminadas a gás que existiram na
Londres do século XIX. Agora vamos passar para o foco. Mantendo as regras
descritas no artigo, vamos escrever o foco da seguinte forma:
Os super-heróis devem investigar uma série de crimes que lentamente revela a
real presença de “Moriarty”, um supervilão do crime, no coração de uma
Londres vitoriana. O “grand finale” será a batalha contra ele nos viveiros e
esgotos da cidade. Constantes problemas incluirão as reuniões sociais dos
personagens; a interferência suspeita de membros da força de polícia
metropolitana, liderada pelo corrupto inspetor Blackleg; e o intrometido e
sensacionalista repórter Caleb Perry.
Observe que em 71 palavras o foco da campanha “Bravura a Meia Luz”
descreveu todo seu fluxo (as aventuras serão crimes e elas levarão a algum
tipo de confronto nas favelas e esgotos de Londres), uma ambientação
potencialmente bem humorada (reuniões sociais, que eram bastante comuns
na Inglaterra vitoriana e oferecem muitas oportunidades para os heróis se
ostentarem em chás e jantares entre a luta contra o crime) e vários
personagens do mestre, o supervilão, o inspector Blackleg e o repórter Caleb
Perry. Um bom começo!
Agora é hora de pegar o caderno(¹)
para começar o Registro da Campanha (ainda a ser traduzido). Procure elaborar
o layout do registro de campanha de forma que seus jogadores sejam
lembrados da ambientação da campanha sempre que você pegar o caderno. A
primeira nota do registro da campanha deve ser o foco criado. Isso o ajudará a
sempre se lembrar a direção final que a campanha deve tomar.(²)
O segundo passo é certificar-se de que você tem a ambientação bem planejada.
Neste caso, uma vez que estamos planejando um RPG histórico (isto é,
organizado em um período de tempo real), certificar-mos de que sabemos o
suficiente sobre a Londres vitoriana, para criar uma atmosfera convincente, é
essencial. Se fosse um RPG de fantasia, precisaríamos criar um ambiente de
fantasia convincente (veja, por exemplo, Como Iniciar uma Campanha:
Construindo uma Cidade e Como Iniciar uma Campanha: Construindo um
Reino (ainda a ser traduzido)). Supondo que qualquer sistema de super-heróis
que você utilize não possui suporte para a era vitoriana, você precisará fazer
alguma pesquisa preliminar. Felizmente, há uma abundância de recursos de
ficção para a era vitoriana, assim como existem para a maioria dos outros
períodos históricos necessários para uma campanha. Para a era vitoriana,
aventuras de Sherlock Holmes e romances de Charles Dickens e Jane Austen
imediatamente vêm à mente. Se você não possui interesse em ler os livros,
alugue alguns filmes sobre as aventuras de Sherlock Holmes, “Oliver Twist”,
“Grandes Esperanças”, “Orgulho e Preconceito” ou “O Morro dos Ventos
Uivantes”.(²)
Se você preferir obras não ficcionais, tente “The Writer’s Guide to Everyday Life
in Regency and Victorian England from 1811-19010” de Kristine Hughes, que é
projetado para ser um guia fácil de referência para escritores e da mesma
forma úteis para um RPGista (Dica: todos os “Writer’s Guides to Everyday Life”
são excelentes recursos para RPGs históricos. Não localizei referência traduzida
para eles). Para obter mais detalhes, “What Jane Austen Ate and Charles
Dickens Knew” de Daniel Pool é um outro bom guia rápido.
Você também pode localizar recursos facilmente na internet. Finalmente, você
pode considerar comprar um livro de cenário criado para a era vitoriana e
adotar as informações básicas para o teu jogo (por exemplo, Call of Cthulhu
tem um cenário vitoriano; Castelo Falkenstein é um jogo de ficção científica da
era vitoriana).
Você não precisa se tornar um especialista de determinada era jogar um RPG
histórico, mas é uma boa ideia ter uma noção geral do que existia, ou não, para
tornar o jogo interessante e realista. Por exemplo, nossos heróis em “Bravura a
Meia Luz” realmente não devem ser subprodutos de um experimento radioativo
falho… embora a radiação certamente existia na época, ela não foi
formalmente descoberta até 1896. Muito melhor seria dar aos super-heróis
históricos conceitos e poderes mais vitorianos, como sendo os resultados de um
experimentomesmerista (inicialmente praticado em 1778), hidropatia (1829) ou
similares.
Todas as notas que você pesquisou devem ser armazenadas em seu caderno de
campanha na parte destinada ao Cenário. Além disso, imprima ilustrações
interessantes que você possa vir a encontrar durante a sua pesquisa, como
ajuda visual para seus jogadores. Lembre-se, no momento em que sua
campanha iniciar, você vai saber muito mais sobre o período histórico do que
seus jogadores, assim dar-lhes algo para inspirar a imaginação será uma
grande ajuda. Mantenha seus olhos abertos para buscar mapas também (não é
muito difícil encontrar um mapa da Londres vitoriana, por exemplo).
O terceiro passo é começar a adaptar essa informação de campanha para seus
jogadores. Para fazer isso você precisa descobrir que tipo de personagens seus
jogadores querem jogar. É útil para dar aos jogadores um anúncio prévio da
campanha para que eles possam criar bons personagens antes do início, dando
uma chance ao GM de rever os personagens e começar a tecê-los juntos, antes
da primeira sessão de jogo. Então, neste momento, anuncie a história da
campanha e peça a seus jogadores para definir seus personagens. Se você
precisa criar regras especiais para o período histórico, o faça e os informe
depois. Se todos os seus jogadores estão on-line, criar uma lista de discussão
em e-mail (ou fórum) para o jogo é uma boa maneira de divulgar as alterações
de regras rapidamente para todos de uma vez, e também permite que os
jogadores façam perguntas e compartilhem as respostas imediatamente.
Certifique-se de imprimir (ou escrever) cada regra, alteração, adição ou
explicação que você criar e adicioná-las a seu caderno de campanha para
referência futura.
Quando seus jogadores começarem a enviar de volta as revisões de seus
personagens, procure semelhanças. São todos ricos? Classe média? Pobres?
Poderia um ser relacionado a outro por laço familiar ou matrimonial? Um
poderia ser empregado da família do outro? Ser um velho amigo da família?
Eles podem trabalhar para a mesma pessoa? Acho que é útil unir os
personagens antes do jogo tanto quanto possível, especialmente se eles vêm
de origens muito díspares, para certificar-se de que há uma lógica para eles
estarem unidos. Em um jogo de super-heróis, este pode ser o fato menos
importante (super-heróis tendem a simplesmente aparecer sempre que há um
problema e trabalhar juntos para resolvê-lo), mas como esta é especificamente
uma campanha vitoriana em que gênero e diferenças sociais são questões
reais, eu tiraria um momento para certificar de que todos possuem motivos
para ajudar uns aos outros… supondo que nunca descubram suas identidades
secretas. Para mais ideias sobre elos para uma equipe, consulte o
artigo Introduzindo Personagens (ainda a ser traduzido).
Você também deveria unir os personagens dos jogadores a locais específicos do
cenário. Esboce um mapa (ou use o mapa que você encontrou durante sua fase
de pesquisa) das casas ou quartos onde os personagens vivem, ou encontre
algumas ilustrações que retratam o bairro dos personagens. Estes mapas e
ilustrações ficarão juntos das anotações referente aos personagens, talvez
subdivididos pelo nome do personagem de cada jogador.
Esta também é uma boa oportunidade para começar a procurar ideias para
subtramas e derivações (spin-offs). “Bravura a Meia Luz” destina-se a ser uma
campanha de curto prazo, então não queremos nos atolar em subtramas e
derivações, mas seria bom desenvolver uma ou duas ideias, especialmente se
elas podem ser usadas de forma cômica ou para aumentar o drama do
confronto final planejado. O artigo Escrevendo Aventuras – A Árvore de
Aventuras(ainda a ser traduzido) aborda como desenvolver subtramas e
derivações para uma aventura; o mesmo se aplica a uma campanha. Se dois
jogadores descrevem seus personagens apaixonados por uma evasiva dama
(ou cavalheiro), defina que esta pessoa é uma só, apenas para se divertir
fazendo-os rivais românticos. E, em seguida, tome em suas anotações que este
interesse romântico deve ser o ponto focal de uma das aventuras… sendo ele
uma vítima ou, talvez se te baixar o espírito de porco (e o DM já não o é?), um
vilão. Salve todas as informações em seu caderno de campanha na área
destinada aos personagens, se for principalmente sobre os personagens, ou na
área destinada aos PdM’s, se for principalmente sobre estes, ou na área
destinada as Aventuras, se você esboçou algumas ideias de aventuras fora do
caderno.
Isso nos leva para o quarto passo, escrever os principais PdM’s. Temos a
definição do foco que nos dá ideias para PdM’s e agora temos ideia superficial
de quem são os personagens dos jogadores, o que nos dá mais PdM’s para
escrever (cônjuges, amigos, amantes, familiares, empregadores ou
empregados, etc). A maioria dos PdM’s não requer descrição extensiva, mas é
útil anotar o nome, descrição física e maneirismos de um ou dois, para
certificar-se de que você não se contradiga no jogo (jogadores são impiedosos
quando pegam o GM em uma contradição). O artigo Escrevendo Aventuras:
Personagens do Mestre (ainda a ser traduzido) classifica os personagens entre
antagonistas e personagens principais, artistas convidados, figurantes e
suplentes (que só fazem pontas). Durante esta fase de planejamento você terá
uma ideia dos personagens principais (o anônimo arquivilão, o inspector e o
jornalista) e uma artista convidada (o interesse romântico para dois dos
personagens). Assuma que todos são suplentes, por enquanto – um nome e
pouco mais. Coloque estas notas em seu caderno de campanha.
Os personagens principais e o antagonista precisam de um pouco mais de
trabalho. Escrêva-os como se fossem personagens dos jogadores – afinal, o
objetivo é mantê-los presentes em praticamente toda a aventura. O Inspetor e
o jornalista devem ser bastante fáceis. Dar-lhes nomes, estatísticas,
habilidades, competências (se aplicável) e, mais importante, personalidade. Já
que o Inspetor Blackleg destina-se a ser um obstáculo corrupto, certifique-se de
que ele seja politicamente influente o suficiente para colocar as identidades
secretas dos personagens em risco, ameaçá-los com prisão, lesão ou pior. Ele
pode até ser empregado de nosso arquivilão!
O jornalista Caleb Perry também deve ser um aborrecimento, mas não uma
ameaça (exceto, talvez, por conta das identidades secretas novamente). Você
pode decidir fazer dele pró ou anti super-herói agora ou esperar para ver como
ele será tratado pelos super-heróis antes de decidir se vai elogiá-los ou
condená-los nos jornais.
O arquivilão, agora, que é um desafio. Você pode querer escrevê-lo agora, ou
esperar por algum tempo. A virtude para redigir um arquivilão antes da
campanha é que você tem uma boa ideia de seus poderes, contatos e modus
operandi. Mas, ao mesmo tempo, você pode correr o risco dos personagens
descobri-lo antes que você esteja pronto para o confronto final. Isto não será
um problema se você decidir quem é o arquivilão apenas em algum momento
durante o jogo. Afinal, se você não sabe, então os jogadores também não
saberão. A vantagem na espera é que você também pode escolher fazer do
arquivilão alguém que os personagens acabam lidando frequentemente – um
amigo próximo, rival, inimigo… ou seja, aquele que vai causar maior impacto
dramático ou maior satisfação aos jogadores. A desvantagem é que você pode
precisar fazer algum retcon para descobrir como tio Bob poderia estar no
hospital Dama da Misericórdia, sendo visitado por membros da família, ao
mesmo tempo em que ele estava na caçada real a raposas em seu disfarce de
vil. Não importa o que você decidir, leia o artigo Como Representar Bem um
Bandido (ainda a ser traduzido) para obter ideias para substanciar seu vilão.
O artista convidado e interesse romântico dos personagens não precisa de
muito aprofundamento, mas você vai querer descrevê-lo bem o suficiente para
manter os personagens interessados.
Se você puder encontrar boas ilustrações para os personagens e PdM’s, use-as,
embora suas chances de encontrar retratos de personagens da era vitoriana
realmente interessantes podem ser bastante remotas. Ainda assim, a imagem
de um PdM pode ser muito útil na fixação imediata do personagem na
imaginação dos seus jogadores.
Desnecessário falar que todas estas descrições devem ser inseridas em seu
caderno de campanha.
Com todo esse histórico em mãos, você está praticamente concluindo seu
planejamento inicial da campanha. Se você é ambicioso o suficiente para
escrever as aventuras neste ponto (ou sortudo o suficiente para ser capaz de
comprá-las na prateleira), vá em frente e arquive os dados em em “aventuras”,
no seu caderno da campanha. Mas, neste ponto, você provavelmente só estará
pronto para escrever a primeira aventura. Este é o momento.
Lembre-se que a primeira aventura deve (1) introduzir os personagens, (2)
apresentar (em termos de modus operandi, pelo menos) os primeiros sinais de
que vão levar para o confronto final com o arquivilão, (3) introduzir os principais
PdMs (o Inspetor e o jornalista), (4) convencer os personagens que eles
funcionam bem juntos (sua esperança!!) e (5) definir o ambiente para o resto
da campanha. Isto é imperativo, e significa que você precisa planejar bem sua
primeira aventura. Algumas ideias são fornecidas no artigo Escrevendo
Aventuras – A Cena de Abertura(ainda a ser traduzido). Em uma campanha de
super-herói, o cenário habitual de partida seria “Tumultos Caóticos” (Chaos
Strikes). Ainda assim, use a sua imaginação. Certifique-se de mapear as áreas
essenciais – especialmente onde o combate é suscetível de ocorrer –
descrevendo os combatentes PdM’s.
A primeira aventura deve, naturalmente, ser arquivada na parte de aventuras
no seu caderno de campanha.
Já que esta é a primeira aventura, mostre as ilustrações agora para que seus
jogadores tenham uma boa imagem da Londres vitoriana em sua mente.
Considere reproduzir um vídeo em um cenário vitoriano (ou apens o som) no
fundo, ou reproduzir uma música clássica ou erudita apropriada para ajudar a
definir o ambiente. Muito do ambiente vai depender de você como GM – o uso
da descrição e caracterização – mas adicionar a atmosfera ao espaço de jogo só
ajudará. Se você estiver jogando à noite, pense em escurecer as luzes para dar
uma sensação vitoriana. GMs com dinheiro podem ter recursos para melhorar
ainda mais a ambientação, é claro (como sair e comprar músicas ou adereços
específicos para a campanha), mas planeje fazer aquilo o que você pode.
Conforme for jogando, certifique-se de manter anotações sobre as ideias que
lhe ocorrem e, depois de cada jogo, aproveite para anotar tudo o que você
passou a pensar em termos de ideias de aventura, subversão de PdM’s e
outros. Em seguida, arquive-as em conformidade (ou apenas anote para rever
mais tarde, se você está terminando o seu jogo depois da meia-noite e não tem
energia para fazer nada além de ser rastejar para a cama). Você pode rever
estas ideias enquanto estiver planejando a próxima aventura.
Embora isto seja o básico do planejamento, outras medidas podem incluir a
criação de folhetos de campanha que incluem fatos históricos para os
jogadores, ilustrações e mapas para sua referência, ou criar um site de
campanha que contenha todas as informações on-line e, talvez, links para
outros sites na Londres vitoriana ou até mesmo outros jogos de super-heróis
para os seus jogadores consultarem. Jogadores apreciam uma campanha bem
preparada… apenas lembre-se de não ficar tão atolado no planejamento que
você nunca venha a executar a campanha!
(¹) utilizei “caderno” aqui, pois a tradução literal optava por instrumento de
anotações pouco usuais ao RPG no Brasil.
(²) Este parágrafo foi readequado, pois a tradução literal trazia argumentos não
usuais no Brasil.
Ps. Como puderam perceber, existem vários links apontando para vários outros
artigos de forma aleatória. Comentei sobre isso em outra tradução que fiz, mas
com o tempo e lendo os demais artigos (o que atrasou a tradução desse)
percebi que aparentemente os artigos foram reeditados para sempre se
intercalarem. Ou seja, não importa a ordem que eu faça das traduções,
cronológica ou não, sempre haverão links para artigos ainda por traduzir. Isso
só vai ser resolvido quando todos estiverem prontos e eu reeditá-los para
corrigir os links em português.
+++++++++++++
Como Iniciar uma Campanha – Construindo a Cidade
C R I S T I A N O C U T Y 2 0 D E S E T E M B R O D E 2 0 1 2 0 C O M E N T Á R I O S 1 5 1 8
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R T I G O S E D I C A S
Faz um ano que tenho jogado Pathfinder RPG, mas nunca havia
chegado a ler sobre seu cenário “Golarion”. Então senti vontade de jogar uma
campanha mais direcionada, sem perder minha costumeira mania de criar
adendos aos cenários.
Como a ideia é começar uma campanha do zero, decidi que iria criar uma
cidade pra rolar o jogo nos primeiros seis níveis de personagem. Mas como criar
uma cidade para um cenário que pouco conheço?
Buscando online por aí, encontrei uma série de artigos escritos por Dru
Pagliassotti. Tão bons que decidi dividir aqui com vocês.
Este artigo é a parte dois de uma série de cinco. Decidi iniciar por ele devido
uma questão de afinidade pessoal, mas os outros serão traduzidos em seguida.
Para os interessados, os artigos originais podem ser encontrados aqui.
COMO INICIAR UMA CAMPANHA: CONSTRUINDO UMA CIDADE
by Dru Pagliassotti
Então, você possui módulos impressos, mas está entediado com os mundos de
campanha publicados e está pronto para criar o seu próprio mundo. Saiba que a
criação de uma campanha inteira é um grande trabalho… logo, por onde você
começaria?
Em primeiro lugar, decida sobre a escala da campanha. Você quer jogar um
cenário de campanha em uma única cidade? Em um único reino? No mundo
inteiro? Em todo o universo (ou multiverso)? Quanto maior a escala, mais
trabalho você vai ter daqui por diante. Esta semana, falaremos sobre criação de
uma campanha em cidades.
Campanhas em Cidades
Muitas campanhas podem ser jogadas inteiramente dentro de uma cidade…
Velho-Oeste, fantasia, ocultismo, cyberpunk e gêneros semelhantes funcionam
bem dentro de um ambiente relativamente fechado, como uma grande cidade,
onde os personagens gradualmente aprendem quem é quem e como “jogar o
jogo.” Jogos de espionagem, viagem no tempo ou viagens espaciais tendem a
envolver o país, planeta ou linha do tempo e, geralmente, não devem ser
vinculados a uma única cidade por um longo período de tempo.
Para iniciar um jogo em uma cidade, você precisa de um mapa da cidade. A
cidade da campanha deve ser relativamente grande; uma pequena aldeia ou
condado eventualmente deixará oferecem novos desafios, onde uma grande
cidade pode trazer novas surpresas constantemente. RPG’s no mundo real
podem ser vinculados a uma cidade real (mesmo que você altere o nome desta)
e os mapas da cidade podem ser comprados em bancas†. RPG’s de fantasia
exigem um pouco mais de trabalho. O GM pode usar um mapa da cidade real e
mudar nomes de ruas (mapas históricos da cidade podem ser útil para isso), ou
comprar um mapa da cidade de qualquer sistema de RPG publicado (mapas,
afinal, são geralmente genéricos), ou, por fim, criar um mapa original.
Lembre-se que o tipo de cidade que você escolher vai afetar o enredo da
campanha. Se você deseja jogar uma campanha de terror gótico, uma cidade
europeia ou a zona histórica† é provavelmente melhor do que Chicago ou
Dallas. Se você deseja jogar cyberpunk, Nova Iorque ou Tóquio são
provavelmente melhor do que Los Angeles ou Malibu (muito sol!). Uma cidade
de fantasia pode ser mais interessante se ela possuir canais ou catacumbas do
que se encontrar em meio as planícies desoladas, assim como uma cidade do
velho oeste precisa de poeira e rolos de feno mais do que precisa de gôndolas
ou criptas. Seja sensível às expectativas do gênero e a reputação da cidade tão
como você seleciona seus mapas da cidade.
Depois de conseguir o mapa, divida a cidade em territórios. Tente sobrepor o
mapa com papel plástico (tradicionalmente designado por papel cebola ou
papel braile, dependendo da região), para que você não tenha que fazer
marcações em seu mapa. Dessa forma você pode “empilhar” territórios para
ver onde as sobreposições de ocorrerem.
Uma cidade é um mundo em miniatura, com cada uma tendo sua própria
linguagem, costumes, benefícios e perigos em seus territórios. Por exemplo,
tente dividir a cidade por vários dos seguintes territórios:
1. Condição Social: onde vivem os diversos grupos de renda? Nível de
pobreza? Emergentes? Yuppie? Classe média? Colarinho azul?
2. Etnia: grupos étnicos tendem a reunir-se em bairros, afetando o dialeto,
tipos de restaurantes disponíveis e assim por diante. Onde, em sua cidade,
os principais grupos étnicos tendem a se reunir?
3. Territórios de Gangues: Que gangues governam que áreas? Que áreas
são neutras ou contestadas?
4. Nível de Criminalidade: Quais as partes realmente ruins da cidade que
não aceitam policiamento? Que partes você será preso se andar com a roupa
errada? Onde você vai para buscar contatos de rua? Onde o crime
corporativo ou político é mais comum?
5. Sociedades secretas: seu RPG inclui guildas, magos, vampiros ou
similares? Quais territórios os líderes dessas sociedades secretas governam
ou influênciam?
6. Negócios: onde está o distrito de negócios? O industrial? O Centro
Comercial? Existem ruas de para comêrcios específicos? Agrupamentos de
sindicatos em determinadas áreas?
Depois de ter vários territórios marcados, dar-lhes um jargão. Por exemplo, por
rua (Rua das Figueiras), por comêrcio (o Distrito das Confecções), por jurisdição
(a Divisão de Defesa), pelo nível socioeconômico (O Atoleiro, ou Bairro das
Casas Esmeralda) e assim por diante. Seja imaginativo… nomear territórios da
cidade não deveria ser diferente de criar personagens ou países, um exercício
para encontrar o nome perfeito para ser misterioso e fascinante. Faça com que
os PdM’s usem este nomes para demonstrar sua familiaridade com a cidade… e
incentive os personagens dos jogadores a fazer o mesmo. Isto os fará se sentir
pertencentes à cidade.
Agora que você definiu os territórios, também já começou a entender os
agentes políticos na cidade. Descrever estes agentes, em termos gerais, é o
seu próximo passo. Generalizar é o suficiente neste momento, você vai ajustar
a política posteriormente, conforme necessário.
1. Tipo de Governo: A cidade é dirigida por um prefeito? Um Conselho? Quem
faz as leis? O governo tende a ser mais honesto ou corrupto?
2. Forças da Lei: Existe uma força de polícia permanente? Segurança privada?
É terra-sem-lei? A Força da Lei tende a ser honesta ou corrupta?
3. Grupos Criminosos: Existem senhores do crime na cidade? Sociedades
ocultas malignas? Quem os integra? Eles são abertas ou secretas?
4. Principais PdM’s: nomeie, pelo menos, cinco PdM’s importantes que
ajudarão a dar uma cara para a cidade. Por exemplo, o prefeito da cidade;
um policial notoriamente duro mas honesto; uma celebridade; um senhor do
crime que sempre evita acusações; um homem muito rico ou mulher da
família mais antiga e mais respeitada na cidade.
A política irá formar o pano de fundo para seu jogo… os personagens dos
jogadores podem não estar interessadas em política, especialmente se eles
forem parte underground (por exemplo, ocultistas, vampiros, cyberpunks), mas
política eventualmente irá afetá-los. Em uma campanha baseada em cidade, os
personagens dos jogadores precisarão eventualmente chamar ou fugir da lei,
ou de uma gangue, algum tipo de mafioso ou sociedade secreta. Nesse ponto,
eles começam a interagir com pessoas que possuem objetivos maiores… os
envolvendo na política, quer gostem ou não.
Assim que você iniciar a campanha, certifique-se de mencionar algo sobre os
principais PdM’s de tempos em tempos. A notícia pode vir de conversas de
taverna ou bar, um show de televisão, ou de um jornal. A notícia não precisa
envolver diretamente os personagens dos jogadores, mas torne-a interessante.
O prefeito comparecerá a abertura de um novo Museu. O policial foi suspenso
suspensão. A filha da celebridade foi raptada. O senhor do crime está tendo um
caso com a cônjuge de um rival. Uma pessoa abastada está com problemas
financeiros. Estas intrigas dão um tom para a cidade. São boas notícias? Ruims?
Indicam corrupção de alto nível? Prenunciam um futuro de desastres ou crimes?
A intriga pode até mesmo levar a uma aventura; qualquer coisa que os
jogadores parecem estar interessados pode ser utilizado para como enredo.
Agora você tem sua cidade concretizada e mapeada, você sabe onde encontrar
vários recursos e pessoas, e você mesmo tem alguns indivíduos descritos. Você
também começou a estabelecer um gênero para a campanha através de sua
escolha de cidade, descrição do território e descrição política. Agora você
precisa detalhar um pouco tudo isso que você possui.
Escolha uma seção da cidade na qual deseja iniciar a sua campanha. O bairro
de alta classe? As favelas? Um bairro étnico? O distrito comercial? Você pode
definir que todos os personagens moram nesta área, ou apenas decidir que lá
será o ponto focal para as primeiras aventuras. Se todos os personagens vivem
ou possuem algum vínculo (família, negócios, etc.) com a área é melhor.
Campanhas em cidade tendem dispersar os personagens tanto quanto você
pode mantê-los unidos.
Agora crie alguns marcos nessa área. Lugares onde pessoas que vivem na
vizinhança da área reconheçam como ponto de referência. Uma casa velha com
a reputação de ser assombrada, uma escola, um bar casca-grossa, uma livraria
mística, uma fonte cívica, etc. Adapte esses marcos para sua campanha e,
claro, devem ser lugares onde os personagens se reunirão para falar de uma
aventura, encontrar recursos, ou evitar a todo custo. Serão locais recorrentes
na campanha, lugares onde os personagens voltarão várias vezes. Procure
mencioná-los de vez em quando, especialmente se os personagens não
costumam ir lá (por exemplo, “você se aproxima da área da fonte…” ou “há
várias crianças ao redor porque a escola está aberta…”).
Estes marcos também serão às vezes, cenários para aventuras. Talvez a escola
seja invadida por mafiosos ou monstros, ou a fonte é uma base para
assassinatos de série ou uma explosão. Na verdade, não comprometa ou
destrua um marco até que ele seja reconhecido como um ponto de referência
para os personagens… eles devem conhecer sua existência antes de você
ameaçá-lo. Quando se referirem ao marco por conta própria, eles o aceitaram
como um ponto de referência. Agora sim você pode abusar o quanto quizer
dele.
Pessoas também atuam como pontos de referência. Crie uns cinco PdM’s no
território ou no bairro e dê-lhes nomes e descrições. Eles devem ser pessoas
com quem você acredita que os personagens estarão interagindo de forma
regular: o garçom mal-humorado que quer ser ator; o velho fofoqueiro sentado
na sua varanda assistindo tudo o que se passa ao seu redor; a menina
intrometida que acha que os personagens são perfeitos; a secretária que
mantém os personagens longe do gabinete de seu chefe; a policial que
constantemente esbarra com os personagens em momentos inoportunos.
Esses PdM’s devem surgir durante as sessões da aventura. As vezes eles
podendo ser úteis, mas frequentemente eles só estariam ali… e às vezes eles
seriam um obstáculo. PdM’s de referência dão personalidade ao mundo e ao dia
a dia dos personagens, especialmente no início do jogo antes deles fazerem
mais contatos em outros lugares da cidade. Proteja esses PdM’s, se um deles
parece susceptível de ser morto pelo personagem de um jogador irritado,
certifique-se de que o PdM, de repente, possua parte daquela informação que o
personagem realmente precisa, ou passa a ser um parente, ou um amigo de um
amigo. Como com os marcos físicos, certifique-se que o PdM de referência não
serão ameaçadas ou mortos até que os personagens dos jogadores
desenvolvam algum tipo de ligação emocional com ele. Uma vez que os
personagens aceitaram os PdM’s como parte de seu mundo, então você pode
fazer do PdM um gancho de aventura.
Antes de iniciar o jogo primeiro, escreva uma breve descrição da cidade, que
pode ser entregue aos seus jogadores para eles criarem seus personagens.
Descreva algumas das divisões principais, locais onde os personagens estariam
logicamente cientes de (por exemplo, o distrito comercial, a área mais rica, a
área mais pobre, etc). Use mais detalhes para descrever o território onde eles
vão começar a jogar; se o jogo supõe que eles têm vivido nessa área há algum
tempo antes da campanha começar, descreva alguns ou todos os PdM’s de
referência que você desenvolveu. A idéia é dar aos personagens plano de fundo
suficiente para que eles se sintam pertencentes a esta área. Se os personagens
forem completamente novos na área, adeque a descrição conforme necessário.
Agora sim você tem seu cenário de campanha. Não se preocupe em descrever
toda a cidade ou saber onde se encontra cada edifício; não se preocupe com
definir cada família da área ou cada lojista que os personagens podem visitar.
Não se incomode em criar uma ficha para cada PdM que você criou. Isso não é
importante no início. Você já tem o suficiente para iniciar a campanha na cidade
e você vai continuar adicionando mais conforme o jogo avançar. Mantenha um
caderno ao seu lado use-o para anotar locais, PdM’s, leis e outras criações que
surgem no decorrer do jogo. Dessa forma você evitará se contradizer mais
tarde (“eu pensei que você disse o nome do cara era Bob!”) e vai continuar
evoluir seu cenário de campanha.
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Escrevendo Aventuras – O FocoO C U L T O 3 D E O U T U B R O D E 2 0 1 2 0 C O M E N T Á R I O S 1 3 0 3
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R T I G O S E D I C A S
No primeiro artigo que foi traduzido, Como Iniciar uma Campanha –
Construindo uma Cidade, eu mencionei que ele era o segundo de uma linha de
cinco artigos. Porém, lendo com mais calma, eu percebi que o trabalho da Dru é
mais coeso que apenas uma lista de artigos. Vários artigos mencionam outros
escritos por ela, sendo que estes se referem a terceiros, criando uma rede de
artigos bem enraizada.
Tentarei ao máximo traduzir os artigos priorizando mais o assunto do que a
cronologia, porém em alguns casos, como este aqui, precisarei remeter a um
artigo não linear para que a próxima tradução não fique desencontrada. Neste
caso, o artigo Como Iniciar uma Campanha – Planejamento, que seria o primeiro
da série, será postergado.
Enfim, o primeiro artigo traduzido me permitiu criar o esqueleto da cidade que
eu desejava para iniciar minha campanha em Golarion. Como toda campanha
se inicia por uma aventura, vamos começar a trabalhar as sugestões dadas pela
Dru.
– oculto
Escrevendo Aventuras: O Focoby Bru Pagliassotti – link para o artigo original
Escrever uma boa aventura não é fácil. Afinal há apenas um limitado número de
tramas que podemos trabalhar – enredos que foram reciclados das lendas mais
antigas aos mais recentes programas de TV. O truque é tomar uma destas
tramas cansadas e torná-la algo novo e original. Mas primeiro… você precisa
definí-la.
A primeira coisa que um GM deve fazer é escrever o foco da aventura, que
servirá como um “tema de poucas palavras”. Quantas vezes você se sentou
para escrever uma aventura sem nenhuma ideia melhor do que, “realmente
gostaria de usar este novo monstro”, ou “aquela cena do filme foi tão legal –
como posso trabalhá-la em um jogo?” ou “Tenho que me livrar daquele item
poderoso que os jogadores usam continuamente para derrotar meus
bandidos”? Um bom foco de aventura deve ser curto – 100 a 150 palavras – e
deve responder às seguintes perguntas básicas: quem?, o que?, onde?,
quando?, por quê?, como? e e Agora?. Eu listei as perguntas em ordem de
importância ao se escrever uma aventura de RPG.
O que?
Qual o principal evento que vai girar em torno da aventura? Um artefato antigo
faz todos ao seu redor enlouquecerem? A Filha de um diplomata foi raptada?
Um dos personagens vai se casar e uma antiga inimiga está prestes a destruir o
casamento?
Definir “o que?” é a parte mais importante do planejamento da aventura porque
define a aventura em si. Sem ter uma ideia clara do “o que?” desde o início,
nenhuma aventura poderá ser bem escrita. O que não quer dizer que este
resumo do “o que?” cobrirá todas as subtramas que o GM vier a trabalhar na
aventura. Discutiremos como mapear subtramas em um artigo futuro.
Ao escrever o “o quê?” lembre-se que toda a trama gira em torno do conflito.
Isto não é o mesmo que dizer que toda a trama gira em torno do combate.
Conflito pode ser físico (o confronto, o desempate, a corrida), mental (tomar
uma decisão difícil, resolver um mistério, corromper um adversário), ou
emocional (decidir entre salvar um amor ou uma nação, superar a covardia
para defender um aliado, convencer a família a aceitar um relacionamento). Ele
pode envolver forças inanimadas, como catástrofes naturais, ou provocadas
pelo homem, como amigos ou inimigos. O conflito pode terminar em algo sério
como fatalidades múltiplas ou de menor importância como decidir qual modelo
de nave espacial comprar. Mas não haver conflito significa não haver aventura.
Por que?
Porque está acontecendo o evento? Qual é o motivo do vilão? O antigo artefato
contém a alma de um deus alienígena que está tentando possuir alguém que
possa liberá-lo? Os sequestradores querem forçar o diplomata a negociar a paz
entre a nação dele e a sua própria? A antiga inimiga se apaixonou pelo
personagem do jogador e quer evitar o casamento para declarar seu amor?
Muitas vezes, eventos em aventuras mal escritas parecem ocorrer sem
qualquer lógica ou razão. Embora os personagens não percebam o “porquê?”
por trás da aventura por algum tempo, eventualmente descobrirão. Uma vez
que eles entendem, a aventura repentinamente pode tomar uma guinada
inesperada.
“Por que a dragoa deixou suas terras de caça para ameaçar os moradores
exigindo sacrifícios semanais? Quero dizer, ela deveria ser inteligente. Ela não
percebe que os cavaleiros eventualmente serão chamados? Oh, ela está
sofrendo de artrite, mas está com um filhote órfão de sua filha para alimentar?
Espere… isso faz sentido. Ela precisa de uma fonte mais estável de alimentos
além daquilo que ela pode caçar sozinha. Mas eu aposto que podemos negociar
um melhor acordo entre ela e os habitantes da cidade…”
Se não for por nenhum outro motivo, saber o “porquê?” permite ao GM partir
para a clássica cena onde o vilão desafiadoramente declara seu plano para os
personagens capturados, para que eles possam escapar e frustrar o plano mais
tarde.
Como?
“Como” é a forma a como o evento será realizado, “qual será o modus
operandi?”. O Deus alienígena possui poderes psiônicos que não afetam a
mente humana, assim sua tentativa de possuir uma pessoa enlouquece a
vítima? Os sequestradores se infiltraram na Embaixada como limpadores de
janelas? A antiga inimiga usa magia para disfarçar-se como uma outra pessoa?
“Como?” é a pergunta que utilizamos para começar a dar forma a aventura. Há
duas partes para a pergunta “como?”. ¹Como ocorreu o evento de gatilho, e
²como ele será finalizado, supondo que nada ocorra para interferir? O GM nunca
deseja se colocar na posição que permita que seus jogadores questionem,
“bem, por que Dissipar Magia não funcionou naquele feitiço em frente a porta?”
ou “os detectores de radiação não deveriam perceber que aquela mala
carregava uma ogiva nuclear?” Além disso, se os aventureiros não interferirem,
ou acontecer de falharem em sua missão, o GM deverá saber o que acontecerá
com o artefato alienígena… a filha do diplomata… e o casamento.
E Agora?
Porque os personagens jogadores se importariam? O que vai tornar a aventura
importante para eles? O artefato deixou a tia do personagem do jogador insana,
e sobrinho do personagem enviou um mensageiro para pedir ajudar? Um
personagem jogador pertence ao mesmo país que o diplomata cuja filha foi
sequestrada, e ele recebeu mensagens clamando por auxílio? A noiva do
personagem jogador está em perigo de ser morta pela antiga inimiga? – ou
talvez o personagem do jogador também estivesse secretamente apaixonado
por esta, e seria sua chance de resolver as coisas?
Sem responder a pergunta “E Agora?” o GM corre o risco dos aventureiros
darem de ombros e dizerem que “não é nosso problema”. Na melhor das
hipóteses, eles relutantemente vão para a missão porque “esta é a aventura”,
mas não porque se sentem qualquer interesse pessoal no resultado. Se a
aventura é uma “one-shot”, que não faz parte da campanha, consulte o
artigoIntroduzindo Personagens (ainda a ser traduzido) para ideias sobre como
reunir os personagens para a aventura.
Quem?
Quem vai participar? Quem começa a aventura, quem fornece pistas, quem são
os aliados, quem são os inimigos? Para as ideias sobre a criação de inimigos
interessantes, consulte o artigo Como representar bem um bandido (ainda a ser
traduzido).
Defina o sobrinho do personagem arqueólogo que vai chamar o grupo, o
funcionário de governo corrupto que vê usos proveitosos para o artefato
alienígena, o sábio nativo que sabe o que realmente é o artefato, e assim por
diante. Defina o diplomata ansioso, pela filha em perigo, o líder dos
sequestradores idealistas ou quaisquer outras fontes importantes ou bandidos
que o grupo irá interagir com frequência. Defina a noiva chata do personagem
do jogador, sua inimiga ciumenta e quaisquer outros membros importantes da
festa nupcial (se estes não forem ou outros personagens).
Responder a questão “quem?” fornece todo o elenco de PdM’s com os quais os
personagens jogadores vão interagir. Dê a cada PdM importante um nome e
alguns traços distintivos como um dialeto, maneirismo, preferência ou aversão,
modo de vestir, odor ou outra marca que vai fazer esse PdM se destacar nas
mentes dos jogadores. No entanto, apenas os PdM’s que podem entrar em
conflito com os personagens jogadores precisam ser descritos detalhadamente
(atribuindo a estatísticas, poderes, equipamentos, etc.). Estes podem incluir o
empregador, grandes fornecedores de informações (especialmente se eles
precisarem de usar força para obter informações), bandidos ou agentes e, é
claro, o vilão da peça, se é para ser esse tipo de aventura.
Onde?
Onde é que este evento ocorrerá? Em um deserto inexplorado em outro Reino
onde os arqueólogos se aprofundam nas ruínas proibidas? Na Embaixada em
Londres? Na capela ecumênica da estação espacial que os personagens vivem?
“Onde?” será definido pelo tipo de jogo. O local onde os personagens se
encontram ou o local para onde o GM deseja levá-los. Responder a pergunta
“onde?” dirá a GM que mapas ele terá que elaborar ou quais as localidades
precisam ser descritas no decorrer da aventura.
Quando?
Quando tudo isso acontece? O artefato alienígena deixou as pessoas insanas
ontem ou no mês passado? A filha do diplomata foi seqüestrada há apenas uma
hora, ou quase uma semana atrás com o prazo final dos sequestradores agora
ser nas próximas 24 horas antes de matarem a menina? A invasão da inimiga
no casamento, obviamente, deve acontecer enquanto este estiver ocorrendo,
um evento provavelmente planejado com antecedência no decurso de uma
campanha em curso.
O “quando?” deve descrever quando ocorrerem os eventos de fundo e também
deve incluir a cronologia proposta dos acontecimentos que os aventureiros não
devem interferir – uma cronologia que, naturalmente, será afetada pelas ações
dos personagens jogadores no decorrer da aventura. Novamente, há sempre a
possibilidade dos aventureiros não estarem nesta aventura (porque a GM não
conseguiu resolver a pergunta “E Agora?”) ou simplesmente falharem. Um
desses deve acontecer e o GM precisa saber quais e quando os maiores eventos
eventos devem ocorrer, especialmente se outra aventura pode ser construída
em torno da sequência (a liberação do Deus alienígena, uma guerra entre dois
países, a morte da noiva, etc).
O plano “quando?” deve levar em conta o tempo de viagem ou qualquer outros
prazos que possam ser impostos também.
Agora, vá em frente. Escreva seu foco básico de aventura com até 150
palavras, mas de preferência menos. Não entraremos em detalhes; basta
responder as sete perguntas tão brevemente quanto possível. No próximo
artigo (ainda a ser traduzido) vamos abordar com expandir seu foco de
aventura em uma árvore de aventura.
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Economia na Idade Média: Síntese para cenários e aventuras medievaisS H O P H E T I M 2 6 D E N O V E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T Á R I O S 2 6 6 7
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R T I G O S E D I C A S
Sem duvida alguma, o medievo é o modelo social mais conjurado e
utilizado nos jogos de interpretação de papéis. Todavia, alguns Mestres de Jogo
(e até mesmo autores) esgotam o uso simplificado do conceito de reis,
cavaleiros e camponeses, bem como a tecnologia militar como torres, espadas
e armaduras como se a sociedade medieval se resumisse a isto.
Claro que muitos Mestres jogam e narram há anos sem se importar com uma
“coerência histórica” e, se divertem a si mesmos e a seu grupo, definitivamente
não estão errados. Todavia, a Idade Média é algo muito mais complexo que este
resumo a começar pelo próprio termo que nomeia o período[1]. Sem a
pretensão de expor detalhadamente o assunto (nem mesmo ser uma produção
de fôlego historiográfico nesta área de estudos) este artigo se propõe a uma
introdução simples e um tanto generalista acerca da economia medieval,
desconsiderando, por exemplo, as diferenças geográficas ou as retrações e
crescimentos ocorridos em alguns períodos, a fim de auxiliar os Mestres de
cenários medievais a acrescentarem mais detalhes e profundidade para suas
histórias e narrativas.
1. O campo e o cultivo da terraDurante a Idade Média, a terra era um bem inestimável. O trabalho agrícola
girava em torno do conceito de posse da mesma e de servidão àqueles que a
possuem. Esta posse e os direitos referidos a ela sintetizam-se no
termo Senhorio, e ocorrem na forma de um pacto entre o “homem comum”
(camponês) e o “senhor”: este concede uma parte de suas terras para aquele
cultivar com sua família que, em troca, trabalhará alguns dias nas terras do
“nobre”, além de algumas taxas eventuais (ou não), brandas (ou não) em forma
de (entre outros), animais, ovos, leite ou (mais raramente) dinheiro. Às vezes,
alguns camponeses também eram recrutados para construções e outros
serviços do tipo. O pacto pode ser selado com a concessão simbólica de um
animal ou algo de valor ao senhor. A Igreja também era proprietária de terras
nestes moldes.
Observe que, sendo os donos das terras originalmente uma casta militar
(originada durante o Império Romano), tais senhores são, também, guerreiros.
Desta forma, dentro do referido pacto, cabe a eles a proteção dos servos em
suas terras e, num sentido mais amplo, da Cristandade.
Normalmente, o camponês trabalha três dias em suas terras com sua família e
três dias nas terras de seu senhor. Nos domingos não há trabalho e se vai à
missa. O mesmo ocorre nos feriados cristãos, onde possivelmente há
festividades onde se pode cantar, dançar, beber e comer. Em mundos de
fantasia medieval (até onde sei, todos eles politeístas), o “dia de descanso”
pode ser o dia semanal do líder do Panteão, da divindade nacional, do deus do
qual o senhor daquelas terras é devoto ou, quem sabe, um dia semanal de
“Todos os deuses”.
Há dois sistemas de cultivo da terra: o Sistema Bienal e o Trienal. No primeiro,
metade das terras são aradas enquanto a outra “repousa”. No Sistema Trienal,
duas partes da terra cultivavam dois produtos diferentes enquanto a terceira
descansava. O segundo modelo surgiu depois e mostrou-se mais eficiente e
rentável que o primeiro.
Alguns servos, contudo, não efetuam trabalhos agrícolas. A proposta deste
sistema é de que seja auto-suficiente[2]. Desta forma, procura-se produzir,
dentro de um feudo, tudo aquilo que ele necessitasse. Havia, portanto,
tecelões, ferreiros e outros especialistas em serviços específicos que
trabalhavam na fortaleza do senhor, em oficinas e com ferramentas concedidas
por ele num pacto semelhante ao realizado pelos camponeses (embora
houvesse alguns raros especialistas assalariados, que vendiam seus serviços de
forma itinerante). Da mesma forma, havia patrulheiros, capitães, soldados e
outros indivíduos que aplicavam a lei, cobravam as taxas e perseguiam
eventuais criminosos que rondassem as estradas ou limites do domínio (era
muito perigoso viajar na Idade Média), além de administradores, músicos, entre
outros. Todos eles “se alimentavam da mesa do senhor”, ou seja, viviam em
sua residência e eram por seus recursos sustentados.
Outro aspecto importante eram as Feiras, organizadas anualmente em alguns
feudos objetivando escoar o excedente da produção, normalmente de seu
“produto mais famoso”, como, por exemplo, “Feira do Vinho” ou “Feira das
Cerejas”. Havia festas, encenações, torneios, danças e comida nestas ocasiões,
além de visitas muitas vezes ilustres.
Vale lembrar que estas características devem-se à transição da Antiguidade
Tardia, com o colapso do Império Romano no Ocidente. Nem sempre os
cenários medievais de fantasia relacionam suas estruturas econômicas à queda
de um império poderoso do passado. Os Mestres que trabalham com estes tipos
de cenários de RPG deveriam pensar como estas estruturas se formaram: talvez
tenha sido assim “desde o começo dos tempos”, a “vontade dos deuses”[3] ou,
simplesmente, o legado de guerreiros valorosos do passado que conquistaram
terras de orcs e monstros, tornando-se os senhores das mesmas.
As comunidades élficas, isoladas em bosques e florestas, provavelmente
apresentam pactos mais brandos na questão das taxas, e o senhor, apesar de
ser respeitado, provavelmente seria um cargo muito mais simbólico e de
liderança do que econômico e repressor, já que esta raça não necessita dos
trabalhos agrícolas como os humanos, extraindo o máximo da natureza em
consonância com a mesma. Os Anões teriam sociedades mais “urbanas” em
suas cavernas e a autoridade senhorial possivelmente giraria em torno da
guerra, da mineração ou de ambos, sendo a produção agrícola adquirida com
feudos humanos.
Elfos lotados em feudos humanos provavelmente estariam diretamente a
serviço do senhor “comendo de sua mesa” e retribuindo com sua graça,
conhecimento ou poder mágico. Sem duvida alguma, o mesmo vale para Anões
especialistas ou guerreiros. As demais raças “fantásticas” como Halflings ou
Gnomos seriam mantidos perto do senhor por sua raridade e peculiaridades.
Orcs e demais monstros certamente seriam caçados pelos patrulheiros ou
aventureiros contratados.
2. Comércio e CidadesO comércio dependia muito da produção agrícola na Idade Média, posto que
somente o excedente poderia ser vendido: os camponeses preocupavam-se
com sua subsistência, e os senhores extraiam de suas terras e servos tudo
aquilo que necessitavam (possuindo moinhos, oficinas, estábulos e celeiros
particulares). Em tempos de crise, os feudos simplesmente estocavam para si
sua produção, e não tinham interesse em trocá-las por moedas com as quais
não poderiam comprar nada até que passasse um mercador itinerante
(comerciante que viajava com sua carroça, vendendo os mais variados
produtos) e mesmo este não poderia vender gêneros primários. A maioria das
transações se dava, portanto, através da troca de itens e acordos informais: um
par de sandálias por uma camisa, um porco por uma bezerra, etc.
Havia também o problema da moeda feita de metal precioso, rara e cuja
cunhagem variava conforme o local, o que impedia uma aceitação universal das
mesmas. Foi nesta situação que surgiu a figura do banqueiro, que, atuando nas
cidades, “comprava” as moedas “estrangeiras” e vendia (obviamente, a um
preço maior) as moedas locais realizando uma espécie de cambio. Os tipos de
moedas com as quais ele trabalhava ficavam expostas numa banca no local
onde ele trabalhava, daí uma das possíveis origens de seu nome.
Lembrando que não havia uma tabela de preços ou noção exata de “dinheiro”
neste contexto. A não ser que se more numa cidade, não é possível estimar
exatamente o preço de certos produtos (sem as habilidades e conhecimentos
certos[4]) e mesmo os moradores da cidade em questão saberão somente os
valores dali: devido à produção e a venda serem locais, as variações podem ser
muito grandes de uma cidade a outra. Obviamente, mercadores itinerantes
aumentam significativamente o preço dos produtos, para compensar o custo e
os perigos das viagens (como assaltantes e, em cenários fantásticos, monstros).
Por falar em cidades, estas também dependiam muito da produção rural. Uma
penúria terrível se abatia sobre elas quando as colheitas eram ruins ou quando
algum desastre natural gerava grandes perdas, na medida em que, como já foi
dito, os feudos não visavam comércio, mas auto-suficiência.
Todavia, o melhor lugar para se procurar por objetos manufaturados era a
cidade[5]. Normalmente, a incipiente burguesia era formada por especialistas
que trabalhavam junto com sua família, e tanto sua loja (ou bancada) quanto
sua oficina eram parte da casa, embora houvesse casos nos quais se montavam
barraquinhas numa praça ou rua movimentada. As ruas das cidades, em alguns
casos, estavam dividas de acordo com os ofícios: rua dos alfaiates, rua dos
sapateiros, rua dos ferreiros, etc. Era possível identificar a atividade por uma
placa: desta forma, uma placa de um sapato indicaria ali, por exemplo, um
sapateiro.
Mas o trabalho não se resumia à família nas cidades. Um mestre artesão
poderia acolher aprendizes, que forneciam parte de sua produção em troca da
aprendizagem do ofício, ou contratar jornaleiros, que tinham este nome por
receber uma quantia especifica após uma jornada de trabalho. Ambos viviam
com o mestre em um alojamento de sua casa, pagando, também, pela estadia
e alimentação.
Tornar-se mestre de oficio, contudo, envolvia exigências várias que eram muito
mais administrativas que econômicas ou técnicas. Teoricamente, bastava ao
jornaleiro criar uma obra-prima na sua área reconhecida pelos demais mestres
da cidade e, com seu próprio capital, construir sua oficina. Na prática, os
requisitos para considerar um objeto como obra-prima poderiam oscilar,
dependendo da Guilda em questão e da quantidade de mestres na cidade (ver
adiante).
Obviamente, Anões teriam muito interesse nas cidades, onde poderiam vender
seus produtos de alta qualidade. Elfos também podem encontrar compradores
para tecidos e bebidas finas (embora sejam realmente clientes mais abastados)
ou mesmo para seus serviços como artistas (esculturas, música, dança, etc).
3. GuildasCertamente, não se poderia falar de estruturas econômicas medievais para um
público rpgista sem mencionar as famosas Guildas, constantemente citadas
pelos autores de jogos de fantasia medieval.
O termo Guilda é somente um dentre tantos usados naquele período: na França
eram métiers,na Alemanha Innungen e na Itália, arti. Tecnicamente, tratava-se
de uma corporação de oficio, constituída de várias oficinas dirigidas, cada uma,
por um Mestre. Estes mestres formavam uma espécie de colegiado que
coordenava a corporação, nivelando os preços dos produtos, a matéria-prima
usada e a quantidade produzida. Isto visava o total controle das atividades
relativas àquela área de trabalho na cidade, protegendo as oficinas de
concorrência desigual. Nas palavras de Hilário Franco Junior: “O fundamental
era manter o espírito de cartel da associação” (2001, pg. 43).
Observe que o titulo de mestre era conferido, também, pela Guilda, que julgava
o que poderia ser considerado ou não uma “obra prima”.
As Guildas eram reunidas em torno de um santo padroeiro, que era cultuado
nas cerimônias da mesma e do qual seus membros eram (possivelmente de
forma sincera) devotos. Este cunho religioso também se expressava na
caridade mútua entre seus membros, ajudando-se conforme a necessidade. Em
cenários medievais, não temos a figura dos santos, mas um deus ligado ao
comércio ou a atividade em questão poderia ser o padroeiro da guilda e,
inclusive, alguns (ou todos) de seus mestres serem iniciados em alguns
conhecimentos (ou mesmo poderes) da divindade em questão. Outra opção
seria venerar um grande mestre artesão do passado que seria um deus menor
da corporação.
Um conceito típico dos cenários de fantasia medieval são Guildas ligadas a
atividades criminosas, como Guilda de Assassinos ou de Ladrões. Isto é criação
dos autores de jogos, mas, caso o Mestre de Jogo deseje aproximar tais
instituições do medievo “real”, ele deveria estipular quais as normas pra se
tornar mestre nelas e como se dá à relação mestre-aprendiz. Caso não deseje
se preocupar com isto, basta assumir a visão tradicional (dentro do RPG,
logicamente) de que tais corporações somente cobram taxas a seus membros
para exercerem suas atividades criminosas, eliminando os que ousam
desobedecer e não existindo, desta forma, a questão do “ensino do oficio”.
É difícil imaginar uma Guilda de Elfos. Já Halflings, Gnomos, e, principalmente,
Anões, certamente se organizariam desta forma, tanto em seus territórios
quanto (e sobretudo) em territórios humanos. Anões possivelmente seriam
mestres justos, honestos, mas extremamente exigentes, ao passo em que
Halflings e Gnomos se destacariam pela sagacidade e criatividade. Em ambos
os casos seriam possíveis jornaleiros e aprendizes humanos nestes meios.
Observe, também, que os artesãos de algumas cidades podem não estar
interessados em ter de lidar com raças fantásticas e seus talentos peculiares, o
que poderia gerar excelentes oportunidades de tramas urbanas que envolvam
mais do que enfrentar monstros em masmorras.
Para saber maisObviamente, não é possível esmiuçar com detalhes os assuntos aqui
abordados, já que economia na Idade Média é um assunto extremamente
complexo. Procurei somente esclarecer alguns pontos que julguei serem mais
importantes e correntes nos jogos de fantasia Medieval (não no campo
historiográfico), a fim de que os mestres tragam mais detalhes e profundidade
aos seus jogos.
De qualquer forma, segue algumas sugestões de leituras. A principal, que foi a
base deste artigo, é o livro de Hilário Franco Junior[6]: A Idade Média: o
Nascimento do Ocidente (São Paulo: Brasiliense, 2001). Simples e acessível
sem perder a rigorosidade científica, é uma obra introdutória ao assunto usada
em cursos de graduação, além de mais barato do que muitos suplementos de
RPG no mercado. Para Mestres de Jogo que gostam de detalhar seus cenários, é
uma excelente aquisição na qual, além da economia medieval, são explicadas
também sua demografia, política, religião, cultura e sociedade, só para citar
alguns assuntos.
Outros autores importantes para a compreensão da economia medieval e seus
desdobramentos: Georges Duby (em especial Guerreiros e Camponeses, e As
três Ordens ou o imaginário do feudalismo), Jacques Le Goff (principalmente O
apogeu da cidade Medieval) e do grande Marc Bloch (de uma olhada em A
Sociedade Feudal). Todos eles produziram em outras áreas além da economia:
vale a pena conferir. Ainda neste campo, sugiro História econômica do Ocidente
medieval (Lisboa, 1981) de Guy Fourquin. Em qualquer Universidade é possível
encontrar as obras destes autores: tire uma manhã ou tarde de estudos com
eles e você terá um enorme repertório para enriquecer seus jogos medievais.
Silva Pacheco
Mestre em História Comparada e membro do CEIG (Centro de Estudos de
Inteligência Governamental)
Notas de rodapé:
[1] O termo Idade Média é, na verdade, pejorativo. Para os
pensadores da Idade Moderna, era o tempo “médio” porque nada de
importante ou significativo ocorreu nas artes ou na ciência,
denotando uma época de ignorância e retrocesso se comparado ao
Mundo Antigo. Ou seja, para aquela mentalidade, entre a Idade
Antiga e a Idade Moderna, houve tão somente uma “Idade Média” de
dolorosa dormência. Hoje, no meio acadêmico, tal visão é
considerada turva e preconceituosa.
[2] Embora os especialistas no assunto discutam se esta auto-
suficiência foi atingida, FRANCO JUNIOR, Hilário. Idade Média: o
Nascimento do Ocidente. São Paulo: Brasiliense, 2001, cap. 2.
[3] Vale lembrar que a Igreja Medieval legitimava teologicamente tais
estruturas. FRANCO JUNIOR, Hilário. Idade Média: o Nascimento do
Ocidente. São Paulo: Brasiliense, 2001, cap. 4.
[4] Aqui entram as Perícias ou Habilidades do Sistema no qual você
joga.
[5] A atividade industrial na área têxtil (para os padrões da época,
bem entendido) foram intensas em Flandres, nas cidades italianas
como Florença e Milão e na Inglaterra, FRANCO JUNIOR, Hilário. Idade
Média: o Nascimento do Ocidente. São Paulo: Brasiliense, 2001,
cap. 2.
[6] Professor de História Medieval da USP.
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Arquivo REDERPG: Como segurar os seus jogadores!R E D E R P G 2 2 D E N O V E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T Á R I O S 1 0 6 2
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R Q U I V O R E D E R P G , A R T I G O S E D I C A S
Como segurar os seus jogadores! foi um artigo (2.404 leituras)
escrito por Newton “Nitro” e publicado no antigo portal em 1 de março de 2004.
Nele Nitro dá algumas dicas sobre os ganchos de aventuras e como usá-los em
suas campanhas para envolver os seus jogadores. Confira a seguir.
Como segurar os seus Jogadores!
Todo mestre já deve ter passado pela seguinte situação. A sessão de jogo está
ativa, a aventura está rolando a todo vapor quando um dos jogadores faz a
terrível pergunta: “E aí pessoal, o que vamos fazer?”
Tudo bem quando uma alma caridosa, de tendência leal e boa, responde com
decisão algo relacionado com a trama. Porém, com mais freqüência que a
desejada, aparecem silêncios ou frases como “eu não sei”, “sei lá”, etc. E
porque isso acontece? Será a prevalência de almas de tendência caótica nas
mesas de RPG? Bem, os motivos podem ser vários (falta de planejamento da
aventura, jogadores desanimados, falta de pizza, etc.) mas não é motivo para
desespero.
São nesses momentos em que o Mestre deve usar os GANCHOS!
Mas o que vem a ser um “gancho”?
Esse termo, que é muito usado em análise de literatura de folhetim (o
antepassado dos “novelões” da Globo) significa aqueles momentos onde o
narrador de uma história apresenta uma nova situação que faz com que o leitor
se pergunte “e agora, o que irá acontecer?”. Os “ganchos”, que existem desde
os primórdios da narrativa humana, ganharam sofisticação e notoriedade
quando começaram a aparecer os romances seriados em jornais, durante o
século 19. Muitos autores conhecidos como Gustave Flaubert , Jules Verne,
Edgar Alan Poe, Alexandre Dumas publicaram as primeiras versões de muitas
de suas obras em jornais, um capítulo por semana. Para manter a atenção e o
interesse dos leitores, eles tiveram que criar formas de manter o suspense e
agarrar o leitor com a trama.
Isso fazia com que os capítulos sempre terminassem com reviravoltas,
situações de perigo, mistérios, revelações, etc. Para se ter uma idéia de como
eles faziam isso, basta dar uma olhada nos animes japoneses de muitos
capítulos, cujos episódios na sua maioria das vezes terminam em momentos
críticos para a trama.
Mas o que isso tem haver com o RPG?
Uma campanha é, em essência, como uma novela seriada do século 19, ou
seriados pulp da década de 50, ou até mesmo como um anime gigantesco
como Dragon Ball Z ou Cavaleiros do Zodíaco. A história criada pelo mestre e
pelos jogadores será contada em episódios, sendo cada episódio uma sessão de
jogo. Um dos segredos para manter o interesse dos jogadores é criar “ganchos”
entre as sessões. Os meus jogadores, por exemplo, sempre sabem que eu
termino uma sessão em um momento de clímax, de tensão ou de revelação.
Quando estamos no meio de uma campanha, eu sempre termino uma sessão
com muita coisa para se fazer na aventura, ou em meio a uma surpresa ou logo
depois de uma revelação bombástica.
As vezes essa técnica dá tão certo que os jogadores ficam me ligando e me
cercando a semana inteira para que eu revela algo mais do “gancho” que criei
no final da sessão. O importante é não ceder, não passar informação nenhuma,
o que fará com que os jogadores desmarquem qualquer coisa para ir à sua
sessão de jogo.
Outra vantagem de se criar “ganchos” no final de uma sessão é o fato de que
os jogadores também se divertem ao passar o intervalo entre as sessões de
jogo planejando estratégias e especulando sobre as revelações e a trama
construída pelo mestre. Mas aqui eu também faço uma colocação: seja ético! Se
os jogadores bolaram uma estratégia infalível para derrotar o perigo que o
mestre criou para o “gancho” da sua aventura e fizeram questão de contá-la, a
ética mandaria mestre respeitar a estratégia e manter a coerência de seu
mundo sem criar saídas “roubadas” para frustrar os planos dos jogadores. Um
Mestre desleal é outro fator que espanta jogadores e desanima uma mesa de
jogo.
Mas os “ganchos” também tem outra função dentro do jogo. Eles servem para
deixar a sua aventura mais interessante e o seu mundo de jogo mais realista.
Nos últimos anos tenho jogado muitos RPGs eletrônicos (Neverwinter Nights é a
minha atual paixão!) e essa experiência tem mudado para melhor o modo como
eu mestro. Uma das coisas que eu observo nos bons RPGs eletrônicos (como
Baldur’s Gate I e II, Planescape: Torment, Icewind Dale, Final Fantasy, Breath of
Fire, Chrono Trigger e Chrono Cross, entre outros) é o fato de que o jogador é
sempre informado do que tem que fazer. As famosas “quests” (“busca”,
“jornada” ou “missão” em inglês) ajudam a focar a aventura e a direcionar o
jogo, dando uma missão clara e uma recompensa precisa.
Nas minhas aventuras, sempre que os PdJs (Personagens dos Jogadores) se
encontram com meus PdMs (Personagens do Mestre) eu tento colocar pequenas
“quests”. As vezes são coisas simples como ir na floresta ou nas montanhas
atrás de um ingrediente raro. Outras vezes se trata de achar uma criança
desaparecida na floresta, recuperar um item roubado, oferecer para comprar
uma armadura mágica que está dentro de uma ruína arcaica amaldiçoada (o
que normalmente fará com que o grupo fique com a armadura para eles!), etc.
O grupo pode ou não seguir esses pequenos “ganchos”, mas ficarão com a
sensação de que o mundo descrito pelo mestre é vivo e não uma progressão
estática de eventos de uma aventura.
Muitas dessas pequenas “quests” viraram momentos históricos dentro das
minhas campanhas (como quando o meu grupo de aventureiros de primeiro
nível, jogando a “Cidadela sem Sol”, resolveu socorrer uma fazenda que estava
sendo atacada por um vampiro, o que quase matou o grupo inteiro!) e ajudam a
manter o interesse dentro da sessão de jogo.
Para usar os “ganchos”, o Mestre tem que aprender a ser flexível. Se a
“dungeon” que você preparou para a sua aventura está chata, com os
personagens quase dormindo na maratona de abrir-porta-matar-monstro, use
os “ganchos” para dar uma sacudida no grupo. Eles podem descobrir que a
“dungeon” é na verdade a barriga de um monstro, ou que é um brinquedo de
um ser gigante, ou podem encontrar outro grupo de aventureiros que também
estão explorando a dungeon ou até mesmo podem encontrar os corpos desse
outro grupo de aventureiros. Não respeite o que você planejou se a sessão
estiver preguiçosa, invente e surpreenda os seus jogadores! Talvez os
cadáveres dos aventureiros que eles encontraram de repente se levantem e
tentem devorar os seus cérebros!
Agora, antes de terminar esse artigo, vou colocar algumas idéias de ganchos
para os Mestres iniciantes. Esses são alguns que eu já usei e que funcionam
quando a sessão de jogo fica mais “fria” ou quando os jogadores começam a
bocejar:
Algumas idéias para “ganchos”:
Um pedido de ajuda de um PdM para recuperar algo roubado ou uma pessoa
sumida.
Um pedido de investigação de acontecimentos estranhos, como gado
sumindo e aparecendo devorado, o aparecimento de uma estranha criatura
noturna, cânticos profanos vindo do interior da floresta, etc.
Chantagem de um dos PdJs, com alguém ameaçando revelar um segredo
terrível do personagem.
O grupo é confundido com um bando de malfeitores e a polícia do local
começa a correr atrás deles.
Os PdJs tem que limpar uma área de monstros. Um bom incremento seria
colocar uma armadilha para os PdJs, como por exemplo um enorme monstro
devorador que tem um acordo com a vila, fazendo com que os seus
moradores sempre atraiam aventureiros e os envie para o monstro se
alimentar!
Os PdJs são teleportados para uma outra dimensão ou plano e tem que voltar
de onde vieram! Se o Mestre terminar a sessão com esse gancho, com
certeza os jogadores ficarão completamente paranóicos e esperarão
ansiosamente a próxima sessão!
Os PdJs tem que caçar uma pessoa ou servir de segurança para um rico PdM
que está ameaçado de morte.
Um dos antigos inimigos dos PdJs aparece novamente muito mais poderoso!
Um dos PdJs abre um artefato amaldiçoado liberando um demônio no
local/cidade/vila onde eles estão! Esse demônio só pode ser preso na caixa
que foi aberta, e será responsabilidade dos PdJs desfazer o seu erro.
Espero que este artigo tenha inspirado os Mestres a manter os seus jogadores
cada vez mais empolgados com o jogo. A regra mais importante do RPG é
“DIVERSÃO” e os “ganchos” podem ajudar muito para que as sessões sejam
emocionantes. Que os seus jogadores fiquem te importunando o tempo todo
para jogar novamente!
Escrito por Newton “Nitro”
Em 27/02/2004
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Arquivo REDERPG: Variando suas aventuras de Fantasia!R E D E R P G 6 D E D E Z E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T Á R I O S 1 2 9 1
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R Q U I V O R E D E R P G , A R T I G O S E D I C A S
Variando suas aventuras de Fantasia! foi um excelente artigo
(2.582 leituras) escrito pelo Newton “Tio Nitro” e publicado no antigo portal em
11 de março de 2004. Confira a seguir.
Variando suas Aventuras de Fantasia!
As aventuras de RPGs de fantasia, apesar de fazerem a alegria de milhões,
normalmente acabam pecando pela força dos clichês do gênero. Basicamente,
as campanhas seguem o padrão taverna-missão-matar-monstros-matar-
monstro-final-retornar-com-prêmio. Não que este padrão não seja divertido,
mas depois de um tempo, os jogadores ficam afoitos para algo diferente.
Existem muitos outros tipos de campanha e aventuras. Vou enumerar as que eu
mais identifico nos suplementos de RPG. Muitas dessas tramas aparecem em
conjunto dentro de uma aventura:
1. Limpeza da Região: Os PdJs (personagens dos jogadores) tem que limpar
uma área de monstros e descobrir porque eles estão causando terror na
região.
2. Investigação: Os PdJs tem que investigar um mistério ou crime que ocorreu
em um lugar e tentar descobrir o culpado entre vários suspeitos.
3. Fuga Desesperada: Os PdJs se encontram em uma região hostil e tem que
sair do local sem morrer.
4. Exploração de Ruínas: Os PdJs encontram ao acaso ou recebem a missão de
explorar uma ruína onde algo misterioso e perigoso está acontecendo.
5. Resgate: Os PdJs tem que partir em busca de alguém que foi raptado e
precisam trazê-lo de volta com vida, para obter uma boa recompensa.
6. Jornada Tolkeiniana: Os PdJs tem que empreender uma jornada muito difícil e
dura para destruir um artefato maligno ou encontrar uma arma mágica
(Dragonlance) para derrotar o Senhor das Trevas da vez.
7. Síndrome da “Fênix Negra”: Os PdJs, agora já em níveis altos, tem que deter
o lado negro de um dos seus companheiros.
8. Horror “a la” Ravenloft: Os PdJs se envolvem em uma trama diabólica
controlada por um Senhor das Trevas e acabam tendo que invadir o seu
castelo e sofrer horrores físicos e psicológicos até terem a chance de escapar
com vida.
9. Sobrevivência: Os PdJs tem que sobreviver às condições climáticas e
geográficas terríveis do local onde estão.
10.Guerra: Os PdJs estão envolvidos nos preparativos de uma Guerra e precisam
agir como espiões para ajudar um dos lados a vencer.
E por aí vai, dependendo da criatividade do Mestre. Porém, nesse artigo eu
gostaria de dar uma dica para o Mestre poder criar novas e criativas tramas
para os seus jogadores. Para tanto, é preciso que o Mestre abra sua mente e
procure ver outras formas de se contar uma história, maneiras que fogem dos
modos tradicionais das histórias de fantasia. Se o Mestre quiser surpreender
seus jogadores, está na hora dele fazer a famosa…
SALADA DE ESTILOS!
Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito distante, eu tinha assistido o
fabuloso filme “Seven – Os sete pecados capitais”, ao mesmo tempo em que
mestrava uma campanha em Forgotten (usando o bom e velho Ad&d). Fiquei
muito empolgado com o filme, e depois de assistir três vezes no cinema, tive
um insight: porquê não criar uma aventura de fantasia baseado no filme
“Seven”? Eu jamais tinha ouvido falar de uma história de fantasia com detetives
atrás de um gênio psicopata que matava suas vítimas com crueldade. Assim,
criei a aventura “Oito – Os oitos pecados de Lathander”, onde um ex-clérigo de
Lathander, Trentraznor disposto a se transformar em uma versão maligna de
um avatar de Lathander, descobriu um ritual da antiga Netheril para atingir
esse objetivo.
A aventura começou como no filme, com os PdJs sendo convocados para tentar
entender um estranho assassinato que tinha ocorrido na cidade. Para dar mais
drama à história, a vítima era o pai de um dos PdJs, que tinha ido na cidade
visitá-lo. Os eventos em seguida ocorreram inspirados no filme “Seven” com
descrições horrendas das vítimas, que eram executadas seguindo os Oito
Pecados da religião de Kether.
Para dar mais ação, criei alguns seguidores do clérigo louco para atacar os PdJs
de vês enquanto e algumas das vítimas tinham demônios dentro de si ou se
transformavam em mortos-vivos poderosos e atacavam os PdJs.
Também fiz como no filme, criando uma espécie de Bardo-Repórter, o Ouvidor
(que agora faz parte do cenário de Necropia) para cobrir as mortes e entrevistar
os PdJs. Um desses Ouvidores era o Clérigo Louco Trentraznor, o que eles
ficaram sabendo depois (assim como no filme “Seven”). Eles também fizeram
investigações com as testemunhas e caprichei nas descrições, onde elas diziam
que “o senhor do mal estava por vir…”, ou “o messias das trevas está
chegando…” etc, o que deu um clima bem Jack O Estripador para a aventura.
No final, quando finalmente conseguiram descobrir onde estava o Clérigo
Louco, os PdJs já sabiam que se o matassem, completariam o ritual de criar a
versão maligna do Avatar de Lathander. Assim todos se seguraram. Porém no
último momento, quando a milícia da cidade chegou, um dos solados trouxe a
cabeça de um dos amigos de um dos PdJs (um aliado bem legal que criei no
início da aventura para esse fim), ele não aguentou e matou o clérigo louco. O
clérigo virou o Avatar Negro e desapareceu, reaparecendo em uma aventura
futura e sendo derrotado pelos PdJs (o que custou a vida de um deles,
ironicamente o que tinha perdido seu melhor amigo para o clérigo louco). Os
jogadores adoraram a aventura e a comentam até hoje como tendo sido muito
diferente das aventuras normais de fantasia.
Já fiz aventuras (com muitas modificações, é claro) baseadas em filmes como
“Os Possuídos”, “Os Sete Suspeitos”, “Silêncio dos Inocentes” e até mesmo
“Blade Runner” (que foi uma caçada à uns golens super-perfeitos em Ravenloft,
com direito à cena final de morte e tudo mais).
Quando se usa outros tipos de narrativas na fantasia, desde que bem
trabalhadas e adaptadas ao cenário, os clichês de outros estilos criam situações
novas e diferentes para personificação. Certa vez fiz uma sessão bem no estilo
Dawson’s Creek, rolando no passado dos PdJs, com direito a triângulos
amorosos, decepções e traicões; é claro que tudo recheado de magia, um
dragão velho quase morrendo e uma escola de magia. A variedade de
representação que ocorreu foi enorme, e foi muito divertido para todo mundo,
aumentando a complexidade dos personagens.
Também criei uma aventura baseada nos atentados terroristas tão em moda
ultimamente, com direito a religiosos fanáticos, investigação, explosões
causadas por pergaminhos mágicos que explodiam como bombas relógio na
cidade. Tudo isso coloca outras narrativas nas sessões de fantasia, desde que o
Mestre se dê o trabalho de preparar a sua SALADA DE ESTILOS para que fique
saborosa para os seus jogadores.
Imagine aventuras inspiradas nas tramas de Aliens, com monstros crescendo no
corpo de pessoas, aventuras no estilo Arquivo X medieval, com uma
conspiração de seres de outro plano preparando uma invasão. Ou até mesmo
aventuras seguindo os filmes de corrida, como Velozes e Furiosos, com toda
uma cena medieval underground de corridas ilegais usando bigas, chocobos,
cavalos que podem ser envenenados com poções ou até mesmo estranhas
engenhocas goblinóides que correm sobre trilhos. Tudo isso pode ser
temperado com uma organização criminosa que controla as apostas das
corridas, organização que os PdJs tentarão derrubar.
Imagine um grupo de espiõies medievais, bem no estilo 007, com apoio
governamental e engenhocas para salvar o mundo de um gênio do mal
necromante que tenha criado uma arma de destruição em massa. Ou até
mesmo uma sessão bem mais cabeça, de investigação no estilo do seriado
C.S.I.
Espero que esse texto tenha despertado a criatividade dos Mestres. E assim
como os Mestres os Jogadores também podem se inspirar nos personagens de
filmes de outros gêneros (policial,drama, comédia) para criar as histórias de
seus personagens, principalmente quando acontecem os famosos “brancos” de
início de campanha, onde até mesmo o nome do novo personagem é difícil de
imaginar.
Escrito por Newton “Nitro”
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Baralho NarrativoR E D E R P G 1 7 D E N O V E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T Á R I O S 1 3 9 1
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R T I G O S E D I C A S , R P G E E D U C A Ç Ã O
O Baralho Narrativo é uma ferramenta para a construção de narrativas de
aventura no mundo medieval fantástico, com magias encantadoras de “Contos
de Fadas” ou combates épicos do “Senhor dos Anéis”.
O tema “Medieval Fantástico”, mais conhecido como “Conto de Fadas”, é uma
grande fonte de elementos para a criação de histórias. São tantas as
possibilidades que o jovem escritor pode ficar indeciso quanto ao que colocar
depois do “Era uma vez”…
As ideias apresentadas aleatoriamente pelas cartas servem para inspirar
o participante e estruturar a base de sua linha narrativa, com os conceitos
de personagens, trama e cenário. Eventualmente, os participantes começarão a
reclamar das obrigações das regras, que queriam fazer histórias diferentes ou
com outros personagens. É esse o objetivo: eles aprenderam com o jogo e
estão prontos para criar por conta própria.
As cartas do Baralho Narrativo são uma ferramenta didática que direciona
este primeiro momento da criação do texto, desperta a curiosidade com as
possibilidades que se apresentam a cada carta escolhida e inspira a criatividade
com o desafio de colocar na mesma história os elementos escolhidos.
As atividades com o “Baralho Narrativo” exercitam e motivam a criação de
textos, podendo ser utilizados a partir do 5º ano de ensino.
Preparação
Os participantes deverão escolher aleatoriamente as cartas que farão parte de
sua história: 3 personagens (sendo um herói, um aliado e um vilão), 1 aventura,
1 local, 1 destaque e 1 evento.Alguém deverá anotar todas as cartas que foram
sorteadas em cada uma das categorias.Durante a escolha dos personagens, as
cartas sorteadas devem voltar para o monte, pois poderão reaparecer como
outro tipo de personagem (por exemplo, uma história onde o herói é um
soldado e o vilão é outro soldado). Algumas cartas apenas modificam alguma
característica de outra carta, como “trocar sexo” ou “deixar mais velho”; se
uma carta dessas for escolhida, basta escolher outra carta e aplicar tal
característica nela.
Explicação
Escolhidos os elementos da história, deve ser explicado que os participantes
deverão criar uma história envolvendo todos eles. Porém, tais obrigações não
são restrições; apesar de tais elementos ocuparem elementos de destaque na
narrativa, não existe proibição para o participante inserir outros elementos em
sua história. Além disso, uma breve explicação sobre cada um desses
elementos deve ser feita.O Herói da história não é necessariamente alguém
capaz de fazer atos heroicos. Deve ser considerado simplesmente como sendo
o personagem principal da história (protagonista).
O Aliado pode ser alguém que aparece rapidamente na história ou pode
acompanhar o Herói o tempo todo, basta ser um personagem que, de alguma
maneira, ajude o Herói a cumprir seu objetivo.E o Vilão não precisa
necessariamente ser alguém mau. Ele pode simplesmente ser alguém com
interesses contrários aos do Herói, ou então, exatamente os mesmos
interesses, o que os colocará em uma disputa.
A Aventura determina qual será o resultado das ações que o Herói fará no
decorrer da história, a linha principal da história deve conduzir para este
objetivo.
O Local não determina que apenas nesse local deva ocorrer a história, mas
sim, que algo importante para a conclusão da história deva ocorrer aqui.
O Destaque indica um elemento que aparecerá em algum momento da
história, e que terá alguma importância para o desenrolar dos fatos.
O Evento, assim como o Local, não precisa ser o único evento da história, mas
deverá ser importante para interferir nos rumos da história.
Atividade
Agora cada um deverá escrever sua história envolvendo esses elementos. Um
limite mínimo de 25 linhas pode ser necessário para obrigar os mais
preguiçosos a exercitarem sua criatividade, mas para a maioria dos
participantes,apenas um limite máximo de linhas seria preocupante, pois a
narrativa acaba fluindo com toda a intensidade de sua imaginação.
Modificações
O Baralho Narrativo pode ser utilizado de outras maneiras:
Os elementos da narrativa devem ser escolhidos 3 vezes, e os participantes
deverão votar qual a história que deverá ser criada, ou então, cada um
escolhe qual história irá criar.
Evento, Local, Destaque ou até mesmo Aventura poderão ser escolhidos
duas vezes, aumentando ainda mais a necessidade de desenvolvimento da
história. Se Aventura for escolhida duas vezes, deverá ser explicado que uma
das Aventuras era o objetivo inicial da história, mas algo ocorre e a segunda
Aventura é que passa a ser novo foco da narrativa.
Os participantes podem analisar todas as cartas e decidir sem sorteio quais
serão as cartas escolhidas para cada um dos elementos de sua narrativa.
Ao invés de criar histórias a partir do Baralho Narrativo, os participantes
podem analisar vários contos de fadas e identificar, por meio das quartas,
quais são os elementos narrativos destas histórias.
Uso Didático e Publicação na Internet
Essa atividade pode ser realizada em duas aulas. Na primeira, os alunos
sorteiam e escolhem a opção de elementos que se tornarão uma história, e já
começam a rascunhar o texto. Na segunda aula, eles finalizam sua história,
consertando eventuais falhas de concordância ou ortografia.
E além desta atividade em sala de aula, o exercício pode continuar na internet,
com a possibilidade de publicação das histórias produzidas no Blog do Baralho
Narrativo.
Envie um e-mail para confdobs@gmail.com com o assunto “Baralho Narrativo”,
informe seu nome, os elementos que foram sorteados nas cartas, coloque o
texto da sua história no e-mail e mande uma ou duas imagens em anexo para
ilustrar sua participação.
Para divulgar o potencial intelectual do RPG, a Confraria dos
Observadores busca as mais variadas formas de aplicar conceitos
desenvolvidos com o RPG nas mais variadas formas de diversão e educação.
Com a intenção de divulgar novas maneiras de incentivar a produção estudantil
de textos, o“Baralho Narrativo” é uma ferramenta pedagógica de
distribuição gratuita.
Para montar o seu deck, basta fazer o download das cartas (link no final do
texto), imprimir em folha de alta gramatura ou colar com cola bastão a folha
impressa em cartolina e recortar as cartas.
Para uma maior durabilidade das cartas, é recomendado que se cubra as folhas
com plástico adesivo (papel contact) antes de recortar as cartas.
Se você quer apoiar esse projeto e incentivar o desenvolvimento de novos
temas para o Baralho Narrativo, compre a caixa com a caixa do “Baralho
Narrativo: Medieval Fantástico”.
Nesta caixa, você receberá as 79 do Baralho Narrativo, com verso
diferenciado para cada grupo de cartas (personagens, eventos, aventuras, etc.),
produzidas em papel com gramatura 180 e plastificação em pouch 125mic.
O Baralho Narrativo é um projeto de Rogério de Mello Godoy, Professor de
Leitura e Produção de Texto na Rede Estadual de Ensino de São Paulo,
Desenvolvedor de jogos de RPG (Sistema OPERA) e Orientador da Oficina Lúdica
no Programa Escola da Família.
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Dicas de Mestre: Construção de personagem (parte I)M A M M O T H 1 8 D E S E T E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T Á R I O S 1 1 4 6
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R T I G O S E D I C A S
Boas histórias dependem de bons personagens
Diversos reinos poderosos já ruíram, enquanto mundos inteiros eram
obliterados. Heróis e vilões, exércitos ou comitivas… Nada consegue resistir a
um mal tão devastador quanto esse que vou lhes contar: a falta de qualidade
dos personagens. Nessa série de artigos que eu vou apresentar a vocês,
pretendo mostrar qual a importância que um personagem tem dentro de uma
história, como um personagem bem construído ajuda a campanha ficar mais
interessante, e desse modo, garantir que você e seu grupo de amigos se
divirtam muito mais durante as próximas partidas de RPG. O conteúdo não tem
sistemas específicos, serve tanto para jogadores e narradores novatos quanto
para os veteranos, e não é direcionado a nenhum estilo de jogo pré-
determinado. É um tema universal, a respeito de personagens e narrativas.
Essas idéias são um pouco do que eu aprendi ao longo dos anos como jogador
de RPG, e espero que agrade.
Personagens ruins invariavelmente podem levar uma campanha a um fim
prematuro. Já tive o desprazer de ver bem mais de uma campanha acabando
pela simples falta de empolgação por parte dos envolvidos – jogadores e
narrador. É importante dar atenção a criação dos personagens porque eles
serão o pilar de sustentação da história, é em torno deles que ela vai girar. Se
os personagens forem vagos demais e sem defeito algum, a história será
simples demais e sem desafio algum. Se o objetivo do RPG para você for o
desafio e a liberdade para desenvolver um herói divertido, é bom repensar em
como você cria os seus personagens, e eu pretendo ajudar você com isso da
melhor maneira que eu conseguir.
Estamos falando de uma narrativa, que é composta por diversos elementos.
Quanto melhor eles forem trabalhados, maiores serão as chances da sua
campanha ficar interessante e divertida por mais tempo. Os personagens não
são o único fator importante em uma crônica, existem outros aspectos que a
compõem. Eu não vou entrar em detalhes sobre esses outros, mas, é
importante mostrá-los para compreender onde os personagens se encaixam e
qual a importância deles (só depois de compreender isso é que as dicas para
criar um bom personagem vão fazer algum sentido).
Uma história é composta por:
1. Tempo: o intervalo de tempo em que os fatos acontecem.
2. Espaço: a localização em que os fatos acontecem.
3. Enredo: é o fato em si, com começo, meio e fim.
4. Narrador: é quem narra os fatos.
5. Personagens: são os indivíduos que participam de maneira mais
significativa nos fatos, e se dividem entre:
Protagonistas (personagem principal): é o personagem mais importante
da obra, no qual a história gira em torno dele. Geralmente é o herói e em
alguns casos pode existir mais de um (numa mesa de RPG geralmente são 5
ou 6, logo, todos devem ter o mesmo grau de atenção). Exemplos: Harry
Potter, Frodo Bolseiro e Jack Sparrow.
Em Harry Potter, esse bruxo com a cicatriz na testa não atua sozinho no
entanto. Ele sempre está do lado de outros personagens principais, como
Ronald Weasley e Hermione Granger. Frodo Bolseiro conta com a proteção de
Aragorn, Gimli e Legolas, na saga de O Senhor dos Anéis. Jack Sparrow está
diretamente envolvido com Elizabeth Swann e Will Turner na maior parte do
tempo. É possível notar que cada um deles tem um papel diferente, com
qualidades e defeitos próprios, mas, de alguma forma todos estão unidos, se
completam e crescem juntos ao longo da história. Naturalmente que alguns
tenham maior destaque por conta das características pessoais, mas, o que seria
de um deles sem um dos companheiros? É essa a ideia que é importante você
como jogador captar, já que no RPG não existe só um personagem principal.
Provavelmente só poderia ser auto-suficiente em uma campanha solo
(campanha para somente um jogador).
Coadjuvante (personagem secundário): é o personagem que ajuda o
protagonista, ele deve ser usado com moderação para não ofuscar a atuação
dos heróis. Exemplos: Alvo Dumbledore, C-3PO e Capitão Hector Barbossa.
Os coadjuvantes prestam um papel importante nas campanhas, eles ajudam os
personagens em determinados momentos importantes, mas, nunca nos
momentos principais. Não são eles que resolvem os problemas, ou derrotam os
vilões, por mais poderosos que possam ser. Isso se deve a dois fatores
importantes: primeiro porque quase sempre eles tem algum tipo de limitação
muito forte, como alguma responsabilidade, um código de honra, ou mesmo
uma limitação física, e dessa forma, ficam incapacitados de interferir no papel
que é de direito dos protagonistas (se você como narrador tem utilizado seus
NPCs para salvar o grupo em situações importantes, você está cometendo um
erro muito grave em sua história. Não que não hajam momentos em que, por
exemplo, os protagonistas podem salvar o grupo, mas, que não seja em uma
cena onde a batalha seja o mais importante da cena. Se os coadjuvantes
ajudarem os personagens principais com alguma coisa, é porque naquela cena,
o mais importante na verdade é outra coisa, que ficará para os jogadores
resolverem).
Antagonista: é o personagem que rivaliza o protagonista, quase sempre
batalha com o mesmo no final da obra. Geralmente é o vilão e em alguns
casos pode haver mais um, no entanto, o antagonista não precisa ser
necessariamente uma pessoa, podendo ser um objeto, um monstro ou um
fato que dificulte os objetivos do protagonista. Exemplos: Sauron, Voldemort
e Darth Sidious.
Os vilões também ficam mais interessantes quando bem construídos, ou seja,
quando tem aliados, inimigos, motivações para fazerem o que fazem, pontos
fortes, pontos fracos, etc. Tudo o mais que uma pessoa normal teria (claro que
há exceções, como Sauron que é o mal absoluto, ou se o vilão for um objeto,
uma criatura bestial, etc. que não passam perto de “funcionar” como uma
pessoa comum). Normalmente são tão poderosos que um encontro direto no
começo da crônica seria fatal. As vezes, até mesmo no final da campanha um
encontro direto seria fatal, então um dos pontos interessantes de uma boa
história é que na medida em que os heróis vão combatendo seus movimentos,
ele vai se tornando mais perigoso, até que o clímax seja a luta final (Sauron, por
exemplo, só é derrotado porque o Um Anel foi destruído).
Oponente: é o personagem que ajuda o antagonista. Da mesma forma que
o coadjuvante em relação ao protagonista, é geralmente aliado do
antagonista principal, embora às vezes trabalhe e sirva para o mesmo. Deve
ser usado com moderação para não ofuscar o antagonista. Exemplos:
Saruman, Draco Malfoy e Davy Jones.
As “regras” para os oponentes são as mesmas que para os coadjuvantes, ou
seja, eles não devem ser maiores e melhores do que os próprios antagonistas.
Claro que alguns podem acabar sendo mais marcantes, como Davy Jones em
cima de Lorde Cutler Beckett, mas, ele não é mais perigoso ou esperto que o
chefe da Companhia das Índias Orientais (isso se deve à mesma condição dos
coadjuvantes: geralmente possuem limitações muito fortes, o que controla a
atuação dos mesmos). No caso de Davy Jones, ele era refém de seu coração,
não podia pisar em terra firme, e ainda tinha suas motivações e dramas
pessoais. Isso fazia dele um adversário interessante, mas, que jamais teria
condições de destruir um grupo inteiro de heróis.
Figurante: são os personagens que não são fundamentais para a trama
principal, que tem como único objetivo ilustrar o ambiente e o espaço social
que são representados durante o desenrolar de uma ação da
trama. Exemplos: tripulação de um navio, platéia de uma partida de
Quadribol e mercadores de um bazar.
Outros elementos que ajudam na construção de um bom enredo são:
1. Introdução: onde são apresentados os personagens, o tempo, o espaço, e o
enredo.
2. Trama: nessa fase o fato é desenvolvido para que haja uma melhor
compreensão da narrativa. A montagem desses fatos deve levar a um
mistério, que se desvendará no clímax.
3. Clímax: é o momento principal da aventura, a parte emocionante e
dinâmica, onde os fatos se encaixam para chegar ao desenlace.
4. Desenlace: é a conclusão da narração, onde tudo o que ficou pendente
durante o desenvolvimento da história é explicado, os mistérios são
desvendados.
Para que a história tenha esses elementos bem desenvolvidos é importante
fazer alguns questionamentos, que dependem da fase em que a história se
encontra: introdução (com quem aconteceu? quando aconteceu? onde
aconteceu?), desenvolvimento (o que aconteceu? como aconteceu? porque
aconteceu?), e conclusão (qual a consequência desse acontecimento?). Se
todas essas perguntas forem bem respondidas e se todos os elementos forem
bem desenvolvidos, com certeza você terá potencialmente uma ótima história,
e seu grupo comemorará no final da seção. Outro ponto importante é: todos os
personagens estão sendo desenvolvidos? O mais importante é que os
protagonistas evoluam, mas, os outros personagens também tem uma linha de
crescimento e mudam ao longo do tempo. Se nem todos os heróis estão
evoluindo, é provável que a história esteja sendo boa – somente para alguns
dos jogadores.
Você com certeza deve conhecer bem pelo menos um dos personagens que eu
usei como exemplos ali em cima, e deve ter percebido como cada um deles tem
um papel diferente dentro da história. As luzes focam sempre nos
protagonistas. Você e os outros jogadores controlam os personagens principais
da história que o seu narrador desenvolve. Isso significa que você será
grandioso, terá renome e que seus atos influenciarão o mundo diretamente.
Não serão os personagens do narrador (NPCs) que resolverão os problemas
mais graves do mundo, e se vocês morrerem, provavelmente foi uma
fatalidade, um erro do narrador (ou o grupo fez uma série de escolhas
realmente muito equivocadas), já que para uma história continuar ela precisa
de personagens vivos. Os antagonistas e os oponentes serão os desafios,
porque sem dificuldade não há superação, mistério, não tem clímax, não tem
emoção, enfim, não há razão para contar uma história. Desse modo, não
procure criar um personagem acreditando que o seu narrador quer matar o seu
personagem, porque ele não quer. Na hora de construir um personagem de
RPG, leve em consideração as seguintes idéias:
Você é o herói, sempre, ninguém fará o trabalho duro no seu lugar;
Se você não tiver limitações e problemas, não terá desafios para superar;
O objetivo da história não é te matar, e sim, mostrar sua ascensão (a sua
evolução);
Você não atuará sozinho, existem protagonistas e coadjuvantes do seu lado
(não tente resolver tudo quando estiver em grupo);
O seu personagem não é você, não o veja como “eu mesmo perfeito e
inatingível”;
Leonardo “Mammoth” Zarpellon é um estudante de Administração que, ao
longo de vários anos jogando RPG, constatou que contar histórias não é um
ponto forte da sua sociedade. Insatisfeito com as campanhas que começam e
terminam poucas semanas depois, e com a ajuda de Diego “Baldwin Ironheart”
Nascentes Branco e Eduardo “edthere” Gimenes, ele decidiu compartilhar suas
idéias com os que já tiveram experiências parecidas e para os que estão no
começo da carreira dentro do hobbie, para que encontrem uma solução para
seus problemas. Ele espera que aqueles que se sintam ajudados pelas dicas,
enviem quantias generosas de dinheiro para sua conta nas Bahamas.
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Dicas de Mestre: Construção de personagem (parte II)M A M M O T H 2 5 D E S E T E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T Á R I O S 1 2 2 6
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R T I G O S E D I C A S
Como o background do seu personagem influencia na sua
diversão
O primeiro artigo serviu para mostrar como um personagem faz parte de uma
história, que ele não está sozinho, e que certas condições especiais o afetam,
simplesmente por ser o protagonista da campanha. Na continuação de hoje eu
vou procurar mostrar qual o impacto que um personagem bem ou mal
construído pode ter sobre a criação dos outros aspectos, aqueles que o
narrador controla (tempo, espaço, enredo, coadjuvantes, antagonistas e
oponentes, etc.). Achei importante iniciar a elaboração dessa idéia pela questão
da narrativa, para mostrar a você caro leitor e jogador de RPG, que um
personagem não é somente uma planilha de estatísticas, é algo que vai além e
que tem uma importância muito grande.
Como um personagem bem construído ajuda o narrador a criar uma história
melhor? Um personagem mais rico em detalhes, que tenha limitações,
problemas, que tenha emoções, inimigos, com certeza é um personagem muito
mais interessante do que um personagem sem defeitos, excelente em tudo,
perfeito moralmente. Um personagem que tenha conteúdo terá um conjunto de
informações muito importante, e essas informações servem para o narrador
usar para montar novas aventuras, e melhor, aventuras que tenham haver com
o seu personagem, e com o grupo. Uma aventura criada sob medida para o seu
herói é mais interessante do uma aventura genérica, porque os desafios serão
adequados e quando superados, trarão uma satisfação muito maior. Se o seu
personagem, por exemplo, é um caçador de orcs, o mais lógico seria que o seu
personagem tivesse uma boa quantidade de encontros, ao longo da campanha,
contra orcs, para favorecer o seu personagem.
Pense por um momento em dois filmes de aventura que você goste (não vale
dois filmes da mesma série, como dois filmes do Harry Potter). Agora troque os
heróis de um filme com o do outro. Vê como as coisas ficam estranhas? Isso
acontece porque esses personagens não foram construídos para esse cenário,
ou seja, suas habilidades e motivações ficam completamente sem sentido num
lugar estranho. Em uma narrativa devemos pensar dessa maneira, e
construindo um personagem interessante, o seu narrador vai poder montar um
cenário de campanha que comporte adequadamente o seu personagem, e as
aventuras serão ajustadas para ele (ou no caso, o grupo de heróis).
É preciso haver bom senso, no entanto. Procure pensar no conceito de um
personagem que se encaixaria dentro do cenário e da proposta de jogo. Não faz
muito sentido querer fazer um domador de chocobos num mundo que não
possui esse tipo de animal. O narrador sempre tem a palavra final a respeito do
que é válido ou não, tanto em termos de mecânica quanto em termos de
conceito. Portanto, seja flexível para aceitar sugestões do narrador e entenda
que, se ele limitar alguma coisa, é para que você se encaixe melhor dentro do
jogo.
Quando se está construindo um personagem, primeiro você pensa no conceito
dele e então começa colocar essas idéias no papel. Na linguagem do RPG isso
se chama background (base de fundo) do personagem. É o conjunto de
informações sobre ele que são descritivas, explicando como ele é, de onde ele
veio, para onde ele vai, descrição física, psicológica, etc. São essas informações
que o narrador irá utilizar posteriormente para montar a história. Lembra
quando eu disse que a crônica tem os personagens como pilar principal de
sustentação? Então, a crônica vai mostrar nada menos do que a evolução dos
personagens principais, o crescimento daquele personagem que começou em
um background até se tornar um lendário herói.
Um background é:
A descrição completa do seu personagem;
A base de informações que servirá de ponto de partida para fazer o seu
personagem evoluir;
O instrumento que o narrador tem para entender como o seu personagem é
e porque ele é assim;
Todas as idéias do seu personagem que não são números e informações
mecânicas;
O ponto de partida para a criação da parte mecânica da ficha de
personagem;
Esse material deve ser o primeiro passo na criação de um personagem.
Costuma ter alguns parágrafos de tamanho. Menos do que isso é praticamente
impossível fazer um background descente. Mais do que isso, provavelmente
terá muitas informações inúteis ou redundantes. Note que um personagem não
deve ter um conceito extremamente detalhado e longo, porque ele é um
personagem que estará começando as aventuras a partir de agora (o início da
campanha), então, essas informações serão apenas um ponto de partida para o
personagem, é interessante que algumas delas fiquem em aberto.
Deixar informações em aberto? Na linguagem do RPG, isso se chama ganchos
de aventura (plot hooks). São informações que o narrador poderá utilizar para
eventualmente montar uma aventura em cima. Alguns exemplos de ganchos
que um background pode ter:
“Karmog, durante sua infância, presenciou sua tribo sendo atacada por um
bando de centauros. Ele jurou vingança”. Nesse exemplo, o personagem mostra
que tem um oponente e que está disposto a enfrentá-lo quando surgir à
oportunidade. Isso é algo que o narrador pode usar para montar uma aventura,
quando o personagem já tiver o nível de poder relativamente adequado para
enfrentar esse desafio que o narrador imaginou. Isso desenvolverá esse pedaço
do seu background. Naturalmente que um fato assim teria consequências,
como por exemplo, o personagem descobrir que o bando atacou porque foi
ordenado por um sanguinário general por motivos misteriosos, ou poderia
simplesmente ter terminado ali, colocando um fim no sentimento de vingança
do personagem. Ambas as consequências teriam efeitos diferentes sobre a
personagem, e isso é o mais interessante.
Já outro exemplo seria: “Darik é um jovem e sedutor artesão que aprendeu
desde cedo com seu pai a trabalhar na confecção de esculturas”. O narrador
poderia utilizar essas idéias para elaborar desafios sociais, envolvendo de
preferência personagens do sexo feminino, para que ele tivesse a oportunidade
de trabalhar com esse lado sedutor do personagem. Poderia também incluir
desafios associados ao trabalho com esculturas, ou mesmo a relação dele com
seu pai, que me parece ser uma relação bem próxima. Todas as idéias, mesmo
as de uma simples frase, podem servir como ganchos para aventuras. É
interessante que o narrador incentive os jogadores a desenvolverem em seus
backgrounds esse tipo de informação, deixar algumas idéias em aberto,
podendo servir de oportunidades para que sejam desenvolvidas ou resolvidas
posteriormente, ao longo da crônica.
A ausência de um bom background acaba implicando diretamente na qualidade
do personagem de maneira geral. Se o personagem tiver um background fraco,
ele será um personagem sem conteúdo, e as histórias contadas para ele serão
ruins. É interessante que um personagem seja verossímil, ou seja, que pareça
real. Nós, seres humanos do planeta Terra, temos limitações, problemas,
pensamos de maneiras diferentes e tentamos resolver problemas de formas
específicas. Não podemos resolver tudo e nem somos amigos de todo mundo.
Alguns são religiosos, outros não. Nascemos, crescemos em um lugar,
convivemos com certas pessoas, gostamos mais de umas do que de outras. O
seu personagem numa campanha de RPG pode ser exatamente assim. E se for,
será mais interessante.
As narrativas serão contadas para os personagens, não para seus blocos de
estatísticas. O RPG é essa mistura, de contar histórias com jogo de tabuleiro.
Dessa forma, a ficha com as estatísticas são importantes pelo lado mecânico do
jogo, mas, o background com o conceito também são igualmente importantes
pelo lado da história que estará sendo contada por todos. Fica muito mais fácil
na verdade, montar a parte mecânica do personagem, uma vez que a parte
conceitual já esteja bem construída. Isso te poupará tempo, e facilitará sua vida
na hora de interpretar o mesmo. Você olha para o background e tem uma ótima
noção de como seu personagem se comportaria, que tipo de coisa ele falaria
em determinada situação e se ele teria razões ou não para se envolver em
determinado conflito.
Como foi possível perceber, as aventuras que vão acontecer ao longo da
campanha vão desenvolver o personagem, de pouco em pouco. Isso significa
que o seu personagem vai mudar ao longo do tempo. Ele era alguém que
acabou de ficar pronto para iniciar suas aventuras, e provavelmente terminará
a história de uma maneira diferente. Geralmente, no final da história ele terá
resolvido todos os nós que tinha no background. A história acaba porque já não
tem mais o que mostrar de interessante sobre aquele indivíduo. É bom que os
jogadores tenham essa noção, de que o seu personagem vai sofrer mudanças.
Portanto, é bom evitar pensar no personagem no início como se ele já fosse
uma lenda vida. Na verdade, é o contrário. Seu personagem vai começar a se
aventurar justamente por ter acabado de se preparar para ir começar a se
aventurar, ou seja, ele não sabe muitas coisas e nem pode fazer tantas coisas
assim por enquanto.
Portanto é sempre bom ter em mente:
Deixe idéias em aberto no seu background para que o narrador utilize para
montar aventuras;
Seu personagem sofrerá mudanças com o tempo, não tente ser imutável;
A história provavelmente acabará para o seu personagem se ele não tiver
mais nada para resolver;
Um bom background ajuda você a montar sua ficha e a interpretar o
personagem;
Quanto melhor o conceito do seu personagem, melhores serão as aventuras
para você;
Os personagens ficam bons quando são verossímeis, isso é, procuram ser o
mais reais possíveis. Quando for construir um novo personagem, procure se
espelhar em personagens de bons filmes, em pessoas reais, procure pensar em
um personagem que poderia existir de verdade. Essa pessoa não seria perfeita,
teria medos, inseguranças, problemas, amigos e inimigos, uma visão política,
uma visão religiosa, valores morais, preferências, etc. Note, no entanto que não
precisa ser muito detalhado e nem precisa desenvolver um personagem com
informações muito complicadas ou com assuntos delicados demais, porque será
um personagem de um jogo de fantasia, e a idéia é se divertir com ele.
Procure adequar essas idéias do conceito segundo os parâmetros do cenário em
que você estiver jogando, converse com o narrador durante a criação do
background para saber se está montando algo adequado ou não,
eventualmente converse com seus colegas de mesa para que possa cruzar uma
ou outra informação (lembre-se que você estará junto de outros heróis,
algumas coisas em comum vocês terão que ter). O narrador costuma dar o
limite do que é aceitável ou não dentro da história, e é importante ter isso em
mente para não ultrapassar os limites. Quando mais adequado seu conceito
estiver, melhor para você. Não adiantaria muito criar um personagem
detalhado como o de um romance de Shakespeare sendo que o cenário é de
comédia e ficção científica japonesa… bom senso nessas horas é bem vindo.
Leonardo “Mammoth” Zarpellon é um estudante de Administração que, ao
longo de vários anos jogando RPG, constatou que contar histórias não é um
ponto forte da sua sociedade. Insatisfeito com as campanhas que começam e
terminam poucas semanas depois, e com a ajuda de Diego “Baldwin Ironheart”
Nascentes Branco e Eduardo “edthere” Gimenes, ele decidiu compartilhar suas
idéias com os que já tiveram experiências parecidas e para os que estão no
começo da carreira dentro do hobbie, para que encontrem uma solução para
seus problemas. Ele espera que aqueles que se sintam ajudados pelas dicas,
enviem quantias generosas de dinheiro para sua conta nas Bahamas.
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Dicas de Jogo #162 – Criando e Usando PresságiosH U G O L I M A 7 D E J A N E I R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T Á R I O S 1 0 6 3
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R T I G O S E D I C A S
Algumas Palavras do Johnn – Coisas que
Irritam em Módulos.
Mestrei usando módulos por anos e anos. Adoro criar meus próprios encontros e
aventuras e frequentemente o faço; mas também gosto de usar módulos
porque eles me permitem me concentrar em outras funções de mestre. Posso
não me preocupar com a trama, com os encontros e com os dados dos
PdMs/monstros durante o jogo porque sei que o módulo está cuidando disso por
mim. Posso relocar meus ciclos cerebrais livres para trabalhar em melhor
interpretação de PdMs, organização da sessão, destaque para os personagens,
etc.
De qualquer forma, estava olhando alguns suplementes de D&D 3ª Edição e me
incomoda a forma como muitos deles são organizados. Por exemplo, em um
livro com miniencontros que estou olhando neste exato momento, tem uma
tabela de conteúdo na frente com nome do encontro e número da página e, no
final, tem dois apêndices:
1. Os encontros listados de acordo com seu nível de dificuldade.
2. Os encontros listados de acordo com seu tipo de terreno.
Me deixa maluco ter que ir pra frente e pra trás para ver o nível de dificuldade e
o número da página ou o tipo de terreno e o número da página. Teria sido tão
fácil criar uma tabela de conteúdo com quatro colunas: nome do encontro,
dificuldade, terreno e número da página.
Tem alguma coisa que te irrita em módulos e/ou suplementos?
Saudações,
Johnn Four
johnn@roleplayingtips.com
Criando e Usando Presságios
Direitos Autorais 2003 – John C. Feltz
Presságios, augúrios, sinais, profecias, milagres, superstições: chame da forma
que quiser. As culturas antigas colocavam grande peso nesses mistérios e eles
também podem ser uma parte maravilhosa de um RPG de fantasia. Eles dão um
tempero, viram pistas importantes para entender diferentes culturas e
sociedades e são ganchos fantásticos para aventuras. Aqui estão algumas dicas
para mestres e jogadores sobre como introduzir presságios em seus jogos e
como utilizá-los para aventuras empolgantes e melhor interpretação.
Você Precisa de um Solo Fértil
Para que os presságios façam sentido, eles precisam ter um espaço bem
estabelecido na cultura e na mitologia comuns do seu mundo – o que E. D.
Hirsch chamaria de “alfabetismo cultural” da sua sociedade de fantasia. Confira
o “Dictionary of Cultural Literacy” [N.T.: Numa tradução livre, “Dicionário do
Alfabetismo Cultural”.] dele para ver alguns exemplos excelentes de termos
míticos e alegóricos que são importantes para nossa sociedade hoje em dia.
http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0395823528/
Expressões comuns, idiomáticas, festas e festivais, superstições e outras
facetas incidentais da vida devem ser baseadas em parte nas ocorrências
significativas das eras passadas.
O que era um augúrio sério gerações atrás pode se tornar um palavrão
hediondo 100 anos depois; agora, quem sabe, tornou-se meramente uma
expressão comum de exasperação. O cenário de campanha precisa estar cheio
deles. O mestre deve utilizá-los livremente enquanto retrata vários PdMs para
que os jogadores se sintam confortáveis o suficiente para começar a usar essas
expressões por conta própria.
Mestres: criem uma lista de expressões comuns que não precisam
necessariamente ter ligações plausíveis com eventos antigos, embora pelo
menos alguns devam. Empregue-as frequentemente e não se sinta forçado a
explicar de onde elas vêm. Apenas tenha certeza de que seus PdMs recorrentes
utilizem uma ou mais a cada conversa.
“Prefiro ser escalpelado pelo exército de Gorkronk.” Refere-se a uma invasão
cruel há várias gerações.
“Nem por todo o ferro/chá/mel de Klebonia!” Refere-se a uma terra distante,
até mítica, rica nesse item em particular.
“Glória a Algona!” Refere-se a um deus adorado em toda parte, uma figura
histórica ou um santo local.
“Reze a Clontar por chuva, mas, no meiotempo, cave outro poço.” Um
aforismo sobre estar preparado, com base em uma seca antiga causada pela
ira de uma divindade.
“Guinchos e gaivotas!” Uma expressão de desgosto ou exasperação que
vem de um presságio há muito esquecido onde aves marítimas invadiram
uma cidade portuária em uma noite.
Jogadores: Comecem a usar essas expressões por conta própria. Vocês vão
fazer o dia do seu mestre e, mais importante, vão se sentir muito mais
confortáveis ao entrarem no mundo de fantasia e sua interpretação deve
melhorar no mesmo passo.
O Povo Comum Acredita em Pequenas Coisas
O povo rude e supersticioso vê presságios nos acontecimentos do cotidiano,
então faça com que esses PdMs ajam de acordo. Olhe para as superstições que
ainda existem na vida moderna: andar debaixo da escada, gatos pretos, jogar
sal por cima do ombro. Se você conhece alguém que aposta, pergunte quais as
superstições deles. Não se surpreenda ao descobrir uma dúzia de coisas que
eles fazem para afastar o azar e atrair a sorte. Amigos e vizinhos de passados
regionais ou culturais diferentes também podem ilustrar exemplos de suas
superstições e ritos de boa sorte nativos.
Mestres: gerem uma lista de ocorrências incidentais, comportamentos que
trazem sorte e significados supersiticiosos. Então, junte-os como escolhas de
menu em um restaurante chinês. [N.T.: Oi?]
Coluna A: O Quê Acontece
Esses são os gatilhos ou os sinais. Coisas que acontecem na vida cotidiana. Elas
não acontecem todo dia, mas ocorrerão com certa regularidade em uma vida
comum. O motivo para que seja considerados presságios é que a mente
humano tem memória seletiva e tenta formar padrões. Nós lembrados o quê
acontece perto de um evento incomum, mas esquecemos os detalhes dos
outros dias.
Aqui estão alguns exemplos:
Você encontra uma casca no seu cereal matinal.
Um ruivo é o primeiro a entrar na sua loja pela manhã.
Um vira-lata aparece na porta da sua casa.
Você abre um ovo com duas gemas.
Você vê o reflexo do sol na água no fundo de um poço.
A anciã da vila morre durante o sono.
Um sacerdote escorrega e cai na rua.
Tem um arco-íris no por-do-sol.
Um animal selvagem grande (alce, javali, etc.) entra na vila.
O dente do seu bebê cai.
Coluna B: O Quê Você Faz em Resposta
Essas são as ações que afastam o azar ou atraem a sorte. Elas podem ser
gerais ou específicas para uma dada situação. Elas podem não se aplicar
sempre – às vezes, o azar é inevitável e não pode ser afastado.
Você poderia:
Estalar os dedos.
Cuspir na sombra.
Fazer um sinal sagrado.
Varrer o chão em círculo.
Enterrar algo no chão.
Tomar um drinque de uma vez só.
Arrastar o pé no chão.
Dar algo a um estranho.
Fechar seus olhos e pular em uma perna só.
Tirar um cílio e soprá-lo do seu dedo.
Coluna C: O Quê Significa
Esta descreve o que acontecerá no futuro como resultado do presságio.
Exemplos incluem:
Boa ou má sorte, seja em geral ou em particular.
Um tipo específico de evento climático ou natural.
Boa ou má colheita ou saúde do rebanho.
Visitas inesperadas.
Nascimento na família.
Algo quebrará ou estragará.
Acidente, doença ou morte.
Quando você juntá-las, as superstições ficarão desse jeito:
“Se um ruivo for o primeiro a visitar sua loja, você terá um dia lucrativo.”
Obviamente, isso é pura superstição.
“Se você encontrar uma casca no seu cereal, suas galinhas não botarão
ovos. No entanto, se você enterrar a casca no galinheiro, vai ter o dobro de
ovos no dia seguinte.” Tem um fundo de verdade nesta; um bando de
galinhas que não põe em um dia geralmente põe a mais nos dias seguintes;
talvez não o dobro, mas em quantia perceptível.
“Se tiver um arco-íris no por-do-sol, você terá visitas inesperadas dentro de
uma semana.” Novamente, pura superstição.
Assegure-se que os jogadores plebeus se comportem desta forma. Se um dos
membros do grupo tem uma aparência ou maneirismo incomum, faça com que
isto seja um dos “gatilhos”. Isso é um truque especialmente útil se o grupo
viajou a uma terra estranha: descreva todos que vêem o gnomo loiro
começando a pular em um pé só e murmurando frases estranhas e deixe que a
hilariedade tome lugar.
Jogadores: criem formas de tirar proveito dessas situações. Seja porque vocês
são mais sofisticados e educados que os plebeus ou porque são meramente
inescrupulosos, vocês podem usar suas esperteza, ilusões e habilidades
especiais para tornar essas superstições benéficas:
Comprar suprimentos e serviços com desconto.
Conseguir informação privilegiada.
Melhorar sua reputação.
Enganar os ingênuos simplórios só pela diversão.
Leia “Um Ianque na Corte do Rei Artur”, de Mark Twain, para ver alguns
exemplos incríveis de como tirar vantagem da superstição dos outros.
Introduza Presságios Sérios
Mestres: comecem descrevendo presságios que ocorrem em outra parte para
que os jogadores se acostumem à ideia que coisas grandes estão acontecendo
pelo mundo.
Use todo meio disponível:
Arautos, pregoeiros públicos e bardos viajantes.
Clérigos e sábios que se comunicam com uma rede extensa de
correspondentes.
Fofoqueiros e intrometidos na vizinhança: você geralmente os encontrará no
mercado ou perto do poço da vila.
Atendentes e taverneiros: sim, é clichê, mas funciona.
Moleques de rua e vigaristas que têm que sobreviver com esperteza.
Mestres de caravana, nômades, cacheiros-viajantes e outros peregrinos.
O ancião que fica sentado na praça da cidade o dia inteiro.
Servos do castelo: como bons exemplos, veja a velha série obra-prima feita
para TV, “Upstairs, Downstairs”, ou o livro e o filme de “Vestígios do Dia”.
Organizações de ladrões com redes de inteligência.
Uma gazeta de campanha. As Dicas de Jogo CLIX [159] deram boas dicas
sobre isso.
Testes de obter informações, leitura labial, vasculhar documentos pessoais e
outros métodos diretos empregados pelos jogadores.
Você pode distorcer e exagerar, claro, mas a mensagem básica a ser passada é
que presságios têm consequências sérias e não devem ser ignorados. Você já
estabeleceu que os plebeus reagem a pequenos presságios, agora deixe claro
que reis e duques lidam com grandes presságios.
Faça com que o grupo escute conversas como esta:
– Você ouviu o que aconteceu no torneio de verão, Galina? Você se
lembra do meu primo, Fridblog, que trabalha em uma taverna na
estrada pra capital, não é? Então, ele disse que todos que retornavam
pra casa estavam falando sobre o assunto.
– Falando sobre o quê, Marita?
– Bem, parece que quando a jovem Princesa Aldamina foi entregar
uma grinalda como um favor a um dos cavaleiros, o cavalo dele
empinou e derrubou a probre garota.
– Minha nossa! Isso é terrível! Por quê não ouvimos falar nisso antes?
– Pah, você não ouviu falar em nada porque ela ficou bem, graças a
Zintoc. Não foi nada demais, exceto um pequeno machucado no
queixo. Mas eis a parte que interessa – quando ela se levantou, ali
estava, clara como a luz do sol. A palha embolada no cordão dela
formou a Marca de Glamtor.
– Não! Sério?
– Sim, sim, verdade. Nós logo teremos um herdeiro! A Rainha Elnama
só teve filhas nesses doze anos de casamento, mas até o Solstício de
Verão, ela terá um filho.
Em uma conversa, que não deve levar mais do que 3 minutos para interpretar,
você fez bastante:
Referiu-se a um novo PdM em um outro lugar, que está bem situado para
que novas informações possam ser obtidas no futuro (Fridblog, na taverna).
Mencionou dois membros da família real (Rainha Elnama e Princesa
Aldamina).
Usou uma expressão comum (“graças a Zintoc”).
Introduziu um presságio (“a marca de Glamtor”).
Definiu qual o resultado desse presságio (nascimento de um filho).
É claro, não se esqueça de fazer com que um Príncipe nasça na família real um
ano depois. Os jogadores podem rir de superstições comuns, mas quando eles
virem que os presságios afetando os poderosos se tornam verdade, começarão
a acreditar. Você não pressiga preparar muitos deles; apenas os inclua no meio
das conversas dos PdMs normais, dos boatos e dos ganchos de aventura que
você já ia usar. Lembre-se de manter um registro deles!
Jogadores: Toda vez que estiverem em uma cidade, cabe a vocês usarem
esses recursos listados acima. Se vocês se separarem, alguns dias podem
produzir bastante informação em apenas 30 minutos de tempo real. Claro,
depende de vocês separar o joio do trigo. Apenas parte do que vocês ouvirem
vai ser pertinente á missão atual e apenas uma fração do resto serão ganchos
de aventura deliberadamente plantados pelo mestre. Mas tentem se lembrar de
todos (anotem!). Você nunca sabe quando pode pegar seu mestre com a
guarda baixa com algum conhecimento obscuro.
Envolva Diretamente o Grupo
Existem muitas formas através das quais você pode envolver os jogadores em
um grande presságio. Devem ser planejadas como qualquer outro gancho de
aventura:
Tenha um plano de reserva caso eles o ignorem.
Tenha os próximos passos da aventura planejados em detalhes.
Esteja pronto com recursos de suporte para que eles possam investigar o
presságio antes de partir pelas terras desabitadas.
Uma vez que eles estejam no meio dos eventos, é importante deixá-los tomar
suas próprias decisões (veja a Dica 6 abaixo), mas um presságio grande
geralmente é um gancho de aventura bem irresistível. Abaixo estão alguns
modos pelos quais presságios podem envolver diretamente o grupo e alguns
dos ganchos de aventura resultantes.
a. Eles São Testemunhas Importantes do Presságio
§ A corte eclesiástica ordena que eles deponham em um inquérito para
averiguar se o presságio foi real ou não. Isso leva a todo tipo de possibilidade
por se envolver na política interna da igreja, assim como serem enviados em
missão por membros da hierarquia eclesiástica.
§ Eles podem usar seu conhecimento em primeira mão para ter vantagem
sobre outros que estejam interessados no presságio. Afinal de contas, se eles
puderem encontrar o artefato que foi anunciado pelo presságio e apresentá-lo
ao rei, serão ricos e famosos. Veja filmos como “Deu a Louca no Mundo” e “Tá
Todo Mundo Louco! – Uma Corrida por Milhõe$” [N.T.: Ah, toda a glória dos
subtítulos dos filmes em português… e o gosto pela palavra “louco” em todas
as suas variações.] para ver alguns exemplos de como introduzir desafios e
rivais nesse tipo de corrida.
§ O presságio anuncia um desastre e agora todos estão culpando as infelizes
testemunhas como bodes expiatórios. Turbas de linchamento, inquisidores
religiosos, nobres oportunistas, xerifes ambiciosos e outros inimigos parecem
surgir a cada esquina.
b. Na Verdade, Eles São Parte do Presságio
§ A lei na terra é clara: se você foi escolhido como campeão divino, não tem
outra escolha exceto enfrentar o inimigo em um combate mano a mano.
§ Uma leve compulsão, coerção política ou a própria honra impele o grupo na
missão sagrada – veja o filme de Eddie Murphy, “O Rapto do Menino Dourado”,
para ver uma boa representação de um herói relutante nessa situação.
§ O governante local oferece uma bela recompensa se eles completarem a
missão que lhes foi revelada pelo presságio.
c. Eles Estão na Presença de um Profeta ou um Oráculo que Anuncia
o Presságio
§ Eles são os únicos que percebem a gravidade da visão mais recente do
profeta e precisam correr contra o tempo pra convencer as autoridades a
agirem e adiarem o desastre.
§ O profeta passa a confiar exclusivamente no grupo e a ele é confiada uma
mensagem para uma terra distante. Depois de muitos perigos no caminho, eles
atingem seu destino e têm que convencer os habitantes locais da importância
da profecia.
§ Eles percebem que a oráculo tem feito anúncios fraudulentos para construir
sua reputação e extorquir doações. Eles arriscam sofrer a ira popular e se
envolver na política interna da igreja se revelarem-na como uma fraude.
d. Um ou Mais Membros do Grupo Experienciam Presságios, Sonhos
ou Visões Pessoais
(Veja http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7477
para algumas outras boas dicas sobre como usar sonhos)
§ O sonho revela um segrego do passado do personagem, impelindo-o a
encontrar um irmão desaparecido ou vingar a morte de seu pai.
§ A visão revela uma missão pessoal.
§ O mesmo presságio ocorre para vários membros do grupo em separado.
Quando eles compararem os relatos, perceberão que um vilão, que eles
derrotaram anteriormente, de alguma forma, ainda está vivo e tramando sua
vingança.
Cumpra-se
Antes de plantar um gancho de aventura baseado em um presságio, você
precisa criar a aventura! Dê aos jogadores informações adicionais, crie pistas
falsas e investigações que dão em nada e sempre tenha múltiplas opções para
que eles explorem.
Se seus jogadores gostam de cenários de mistério, então as profecias servem
perfeitamente para eles. Uma boa profecia deve ser metafórica, alegórica e
confusa. É uma ótima forma de exercer habilidades de resolver problemas e
colocá-los para “pensar fora do esperado”. Exige bastante preparação do
mestre, mas pode valer a pena no final das contas porque resolver a profecia
pode ser uma ambição de longo prazo que pode levar meses ou anos para
resolver.
De qualquer forma, você pode mestrar virtualmente qualquer tipo de aventura
usando um presságio como gancho. A parte do meio da aventura pode ser uma
combinação de quaisquer desafios que você queira: combate, investigação,
diplomacia, resolução de problemas, exploração, sobrevivência em locais
desabitados, etc.
Atenção: Não Seja Vítima de Roteirização
É muito importante que os presságios não levem à predestinação. Todos devem
ter a escolha/chance de controlar ou, pelo menos, afetar seu destino. Não dá
pra reforçar isto o bastante.
Em termos de jogo, evite guiar os jogadores pelas mãos em um roteiro
controlado pelo mestre. Não use um presságio como meio de controlar as ações
dos jogadores, forçá-los por um caminho que você tramou rigidamente ou tirar
suas posses ou poderes.
Esse é um dos piores pecados que um mestre pode cometer e é
particularmente fácil ser vítima dele quando se lida com presságios. Afinal de
contas, um presságio, em teoria, prevê o futuro, não é? Mas lembre-se, seus
jogadores se frustarão terrivelmente quando perceberem que nada que fizerem
importa.
Então, tenha sempre alternativas disponíveis. E ouça de verdade o que os seus
jogadores estão dizendo e, então reaja de acordo.
Fechando
Não importa que tipo de aventuras surgem de um presságio, tenha certeza de
ter uma resolução clara de alguma forma ao final, mesmo se você tiver que
fazer um pouco de manipulação deus ex machina. Presságios são significativos
e misteriosos; você não deve encerrar a aventura anunciando “OK, vocês
mataram todos os ogres, então venderam as jóias na cidade e o Duque lhes
entrega a recompensa.”.
Encerre a aventura com algo majestoso e use suas melhores habilidades de
narrador para descrever a natureza fantástica e impressionante do clímax:
Uma audiência formal com o Rei em frente de todos os cortesãos e do
público agradecido.
Um grande desfile religioso com muita pompa e circunstância.
Efeitos exagerados Hollywoodianos descrevendo como a destruição profética
é derrotada. O deus maligno grita que terá sua vingança e então,
desaparece com um urro em um buraco de minhoca cósmico [N.T.: Isso nem
faz sentido!] enquanto um vendaval ocorre e o sol toma uma coloração
estranha de púrpura.
Mas isso não significa que os jogadores têm sempre que conseguir uma vitória
total! Considere estas formas de encerrar sua aventura:
O presságio se torna realidade e os jogadores não conseguem evitar que o
tsunami chegue, mas evacuam com sucesso a vila.
A corte eclesiástica toma a profecia como um segredo oficial da igreja
porque é perigosa demais para que o público saiba e o grupo recebe ordens
de que fique calado – ou senão…
O Rei recebe o artefato do grupo e está prestes a conceder-lhes uma graça
quando um mensageiro divino ou um embaixador extraplanar surge e destrói
o item, dizendo a todos que é para o próprio bem deles.
Na verdade, você talvez prefira este tipo de encerramentos porque dá ao
mestre meios para voltar com uma outra aventura que se ligue ao presságio
original.
Uma Observação Final: Criando Lendas
Agora que o presságio foi cumprido, volte ao início. Faça com que estes eventos
entrem para a cultura popular. Juramentos, maldições, canções e contos devem
incluir os personagens principais e os eventos da aventura concluída. E não
hesite em incluir distorções e exageros. Quando seus jogadores perceberem
que seus feitos realmente se tornaram parte do mundo de campanha, eles só
vão querer mais.
Dicas dos Leitores da Semana
Fonte de Nomes de Monstros
De: Gavin Hoffman
Frequentemente me pergunto como criar bons nomes para vilões monstruosos
em meus jogos; particularmente para monstros como Devoradores de Mente,
Observadores e até Dragões (isso para não mencionar raças alienígenas
malignas!). Até agora, foi uma coisa meio no chute. Mas recentemente esbarrei
na ideia perfeita para esse tipo de nomes bizarros.
Você já viu os nomes das drogas de prescrição? Alguns deles são os mais
estranhos que já ouvi. Até comentei com amigos no passado sobre “nomes que
parecem de vilão” de certas drogas. Por quê não fazer uso disso?
Encontrei uma lista on-line de nomes de drogas de prescrição no RXList.com:
http://www.rxlist.com/cgi/generic/brand.htm e http://www.rxlist.com/cgi/
generic/index.html[N.T.: Página não está funcionando, mas indica links para
outras páginas.]
Nem todos funcionam, mas muitos são tão estranhos que seus jogadores vão
achar que você ficou acordado a noite toda pensando em nomes tão bons. E
com um pouco de adaptação, quase todos os nomes servem como ótima
maneira de identificar seu próximo vilão estranho!
Revistas de Campanha
De: Joe Kelly
Estas revistas de campanha trazem informações “dentro do personagem” e
“dentro do jogo”:
Fantasy News Network: http://members.tripod.com/~elmair/fnnmain.html
The Black Company Page (Events in the Realms):
[N.T.: Não pode ser encontrado.]
Aqui está a circular de Ultima Online: Britania News Network:
http://town.uo.com/bnn/atlantic.html
Vá até o final de cada uma para conferir as novidades de cada distrito!
Aqui está o arquivo de Spiritwoods News:
[N.T.: O fatal Erro 404 novamente.]
A Gorland News and Rumors:
[N.T.: É um assassino em série.]
The Spiritwood Town Pages:
[N.T.: “We’re the Sex Bob-Ombs! ONE-TWO-THREE-FOUR!”]
Aqui estão as notícias de Avalon’s Adventurer:
http://www.avalon-larp.com/avalon-larp/home.shtml [N.T.: O 404 chegou antes
de novo…]
Aqui está o Raven’s Bluff Trumpeter:
[N.T.: Yep.]
Aqui está o índice dos Tavin’s Nuggets of Joy (novamente, vá até o final):
[N.T.: Sete são as cores do arco-íris, sete são as notas musicais e sete são as
vítimas do 404.]
E, finalmente, aqui está um para a cidade de Waterdeep: The Waterdeep
Herald:
[N.T.: Oito e é o fim.]
Questionário de Tendência
De: Dallas M.
[Re: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7594
]
Na dica do Gary T. sobre tendências nas CXLI [161], vi algumas ótimas ideias
sobre algo que é um incômodo antigo meu nos RPGs, tendências. Acho que
sistemas de RPG demais, especialmente AD&D, trabalha a ética em termos de
“bem” e “mal” de um ponto de vista moderno ocidental. Esta falta de
perspectiva leva ao uso de palavras carregadas que servem pouco para
descrever as atitudes e comportamento dos personagens de uma forma crível.
Baseado nas dicas do Gary T., organizei algumas informações da Palladium em
uma folha de preencher bolinhas. Fiz com que cada jogador preenchesse uma
bolinha pra cada uma das 10 perguntas e coloquei a folha no fichário do
personagem deles. Com um só olhar, tenho uma visão realística e não-
polarizada do senso de ética do personagem deles. Uma versão para impressão
pode ser encontrada em [http://www.dreadangel.com/ethics.html]. Espero que
possa servir para que alguns jogadores aumentem o realismo de seus
personagens nos jogos.
Obrigado ao Gary T. pelas suas ótimas dicas e ao Johnn por permitir que essa
fonte enorme de informações esteja disponível.
Mais Dicas de Criação de Masmorras: Egresso Por Aqui!
De: Carey M.
Outra dica que usei nas Masmorras: Egresso por Aqui!
Geralmente, os jogadores esperam sair da masmorra pelo mesmo caminho em
que vieram. Por sorte (para nós, mestres, ao menos), esse não precisa ser o
caso. Claro, saídas demais significa que você não tem, realmente, uma
masmorra. Mas não há nada que diga que você não possa ter opções nesta
área, como em qualquer outra. Quando estou projetando uma masmorra, aqui
estão algumas das opções que tenho em mente.
1. O Acesso Óbvio. Se você está fazendo uma masmorra clássica de fantasia,
então o meio óbvio é uma escadaria descendo de um castelo que está ou
esteve, em algum tempo, sobre ele. É assim que o grupo geralmente entra. Se
é como eles saem, depende de muitas coisas…
2. O Acesso Não-Óbvio. Esta é uma saída que não está necessariamente
escondida ou é secreta (dentro da masmorra, quero dizer – é um segredo para
o mundo do lado de fora ou todo mundo o utilizaria), mas não é esperada. Um
bom exemplo é a versão de 1990 da Disney de “Os Três Mosqueteiros”. A
masmorra de Richelieu era acessível não apenas pelo palácio, mas também por
um rio subterrâneo.
3. O Acesso “Secreto”. “Secreto” está entre aspas porque é o tipo de acesso
que não é óbvio, mas pode ser descoberto racionalmente pelo grupo. Quão
facilmente ele é descoberto é determinado por vários fatores, como localização.
Qualquer grupo de exploradores sabe procurar pelas paredes por portas
secretas; um grupo diligente conferirá o chão; mas quantos olharão para o teto?
Algo assim estava em “Caçadores da Arca Perdida”. Indy consegue sair da
câmara de cobras porque nota que elas estão vindo para a sala a partir de um
lugar em específico.
4. O Acesso REALMENTE Secreto. Este é um acesso que NINGUÉM deveria
encontrar, bem, exceto se o mestre decide que precisam. O exemplo clássico
está em “O Leão, A Feiticeira e o Guarda-Roupa”. Muitas pessoas olharam o
guarda-roupa, mas quando Lucy Pevensie entrou nele, ele acabou Levando a
Algum Lugar – mais sobre isso daqui a pouco.
5. O Acesso que Não Foi Projetado. Todos acima são produtos de
planejamento. Pode haver, no entanto, (especialmente em masmorras
realmente velhas) a possibilidade de um acesso que os criadores não incluíram.
Isso pode servir para um cenário que foi, originalmente, criado pela natureza,
mas descoberto pelo homem. Em “Tom Sawyer”, o povo da cidade colocou uma
porta na entrada das cavernas e mapeou boa parte delas. Mas a erosão abriu
um pequeno buraco em um barranco quilômetros de distância da entrada (para
sorte de Tom e Becky).
O último tópico traz o motivo pelo qual o grupo não voltaria pelo caminho que
entrou. A porta levadiça que fecha a entrada, o desmoronamento, o inimigo
perseguindo ou até (como na nº 5 acima), problemas de suprimento que
obrigam um grupo a seguir um caminho diferente, mas você também pode
deixar que eles escolham. É até mais divertido se a escolha que eles fazem
determina onde eles sairão de uma forma muito mais dramática do que
poderiam imaginar (como no nº 4).
+++++++
Mestrando no DesertoH A R O U D O X A V I E R 2 0 D E J U L H O D E 2 0 1 0 0 C O M E N T Á R I O S 8 8 4
V I S U A L I Z A Ç Õ E S A R Q U I V O R E D E R P G , A R T I G O S E D I C A S
Dark Sun vem aí em português no ano que vem. É o que a Devir
anunciou recentemente, por conta da importância do cenário para o Player’s
Handbook 3(Livro do Jogador 3). Mas como é mestrar uma aventura ambientada
em um deserto?
O artigo “Mestrando no Deserto”, do nosso velho amigo Haroudo Xavier, foi
publicado em 4 de julho de 2003 e tem algumas boas dicas.
Confiram a seguir.
Por Marcelo Telles
Coordenador da REDERPG
Mestrando no Deserto
Publicado em 04/07/2003 (3562 leituras)
Você os levou lá… Seja através de uma rota necessária para achar
a cidade de Akadar, ou como sobreviventes de uma queda de avião comercial,
ou como um espião britânico que precisa conversar com um Djinn numa poça
sulfurosa… O problema agora é: o que diabos fazer com eles?
Nesse artigo não vou dar os dados sobre calor e umidade do deserto do Sahara
(mais de 50º e menos de 14%), nem sobre os costumes dos Bedu da Jordânia
(quando devolver uma xícara de café, se não quiser mais, balance-a
levemente). A idéia é que, após ler esse texto, você possa ter uma idéia de
como criar um ambiente plausível para seus jogadores, diferente da narrativa
circular do tipo:
“Vocês estão no deserto. Ele é grande. Quente. Há enormes dunas de
areia branca. Finas nuvens de areia se formam com o vento, que é ao
mesmo tempo forte e suave. É engraçado, mas vocês não sentem
sede, apenas o calor queimante do sol quando toca sua pele. O
deserto é enorme, quente e vocês andam/correm/cavalgam/rodam
por horas. Vocês vêem mais dunas e mais dunas, e mais dunas, e
mais dunas…”
Não que isso não ocorra em outro tipos de deserto. Uma floresta por exemplo, é
um local tão deserto quando o Sahara quando pensamos em como descrevê-lo.
Aliás, “descrição” é a palavra chave, ou melhor, elementos que formam uma
descrição. Voltando a floresta, nela temos uma enorme diversidade de plantas,
vida animal, sons e diferentes acidentes geográficos que surgem. Na teoria é
mais fácil de se descrever uma floresta, mas quando se para e pensa, e se você
tiver visitado uma, quando se lembra como foi a experiência, o que mais se
passa na cabeça do cara quando ele se viu dentro de uma floresta foi “onde
diabos eu piso pára não ter de quebrar o pé”. Diferente do conceito popular,
onças ou tigres não são assim tão abundantes e, em boa parte dos casos, os
animais vão preferir lhe evitar que lhe atacar (a menos que você corra
sorridente em direção a um elefante que está defendendo seu território…).
Enfim, para esse artigo vamos manter os desertos áridos e quentes, como o
Sahara, o deserto de Gobi, etc. Descrever um deserto e o que se passa nele
sem se tornar monótono em dois minutos não é fácil, para facilitar a vida você
tem de pensar em elementos que destoem do cenário comum. Alguns itens que
vêm à mente logo de cara são: animais, vegetação, tempo e outros seres (não
vou colocar “humanos” para tentar manter isso genérico). Lógico, o uso desses
elementos é relativo ao tipo de deserto e o clima dado a aventura.
Animais em um deserto árido tipicamente tem seu organismo adaptado a ele de
forma a corservarem sua umidade. Camelos metabolizam sua gordura,
roedores têm bolsões extras de líquido e nutrientes, e alguns lagartos chegam
mesmo a excretar apenas cristais evitando desperdício. Tudo isso é
interessante, mas quando se pensa um pouco mais sobre esses animais você
nota a falta de um elemento importante para torná-los realmente interessantes:
normalmente eles não são agressivos. Excetuando os animais venenosos, há
pouca emoção no deserto. Não há grandes predadores, nem predadores de
médio porte que andem em bando. Simplesmente não há comida para
sustentar um animal pesado e carnívoro, ou um bando grande de carnívoros
que não possa ser espantado facilmente por fogo. Lógico, um mestre criativo
sempre pode vir com uma solução, como o grupo que acampa e descobre logo
depois que insetos (alguns zilhões deles), estavam hibernando logo abaixo de
onde eles puseram suas tendas e já lhes comeram um camelo/partes não
metálicas de seus veículos/mascote do grupo, etc, e já os vem devorar… Mas
talvez a melhor saída para uso de animais é torná-los peculiares e acentuar a
beleza de sua adaptabilidade com o ambiente. Pode parecer tolo, mas isso tem
haver com a natureza da história e com o que o mestre quer passar com ela.
Animais sempre foram ótimas metáforas, e num ambiente no qual eles são uma
vista tão rara (mesmo quando abundantes eles são em grande parte notívagos
e pequenos), isso torna-se ainda mais especial.
A vegetação desértica é nula. Okay, eu acabei de mentir aqui. Há mais
vegetação no deserto do que imaginamos. Os Bedu sabem disso e seu
nomadismo se dá procurando áreas de pasto para seus animais. Mesmo
chovendo apenas raramente, regiões desérticas tem tipicamente um solo muito
fértil e a chuva dentro de pouco tempo pode transformar toda uma área antes
coberta de areia numa região onde logo haverá pasto. De uma forma geral, a
vegetação desértica é esparsa, baixa, sem folhas e tem um longo sistema de
raízes. Muitas dessas plantas possuem sistemas de conservação de água e
umidade, e não é tão longe da realidade a visão do cowboy perdido cortando
um cacto para beber a água armazenada nele. Perto dos raros oásis a situação
é um pouco diferente, havendo uma maior variedade de vegetação.
A escala de importância do tempo no deserto é algo que nos escapa. Afinal,
uma coisa é decidir se o tempo vai estar nublado antes de ir a praia no
domingo, outra é decidir se é possível atravessar uma faixa de terra de alguns
quilômetros a pé sabendo que constantemente nela existem tempestades
violentas. O maior perigo de uma tempestade de areia é morrer afogado nela.
Continuar andando as vezes não é possível, e simplesmente deitar e esperar
nem sempre é uma boa opção. Chuvas ocorrem raramente mais não devem ser
esquecidas. Talvez o mais importante a respeito de clima é lembrar de que o
deserto não tem uma temperatura e tempo uniformes, as noites podem ser
muito frias (queimaduras de frio a noite não são incomuns em certos desertos),
chuvas e ventos fortes ocorrem de forma inesperada.
Gente é um item complicado. Não só na vida real, no nosso cotidiano, mas
também na ficção. Criar costumes, tipos físicos e modo de falar pode ser difícil,
mas vai tornar uma aventura no deserto muito mais interessante. O único ponto
importante para se manter em mente agora é: esse povo é realmente peculiar.
Diferente de outras gentes, seja uma tribo de nômades ou uma comunidade
vivendo próxima a um oásis, eles vivem num delicado equilíbrio no qual a
segurança de todo o grupo está em jogo. As condições terríveis do seu
ambiente tornam a busca por alimento e água muito mais crucial, e as relações
humanas também mais extremas. Viver num grupo desses é como estar casado
com cada membro, já que todos contam, todos importam e as relações sociais
são sempre muito próximas. Isso tudo torna também delicada a forma como
tratar com eles. Por outro lado, quando o primeiro contato não acaba nos
primeiros cinco minutos, os jogadores podem ficar realmente surpresos. Esse
tipo de gente costuma ser bastante sociável e aceitam a presença de estranhos
que mostrem boas intenções com uma certa facilidade. Construir uma relação
de amizade dos personagens dos jogadores com essa comunidade pode ser
fonte de toda uma aventura ou campanha, e um verdadeiro prêmio para um
mestre criativo que prefira roleplay.
Mestrar uma aventura que se passe num deserto pode ser bem divertida, a
chave está apenas em descartar os estereótipos e planejar um pouco antes.
Nem todo nômade é um assassino, no deserto não existe só areia, nem toda
planta tem litros de água facilmente disponíveis e nem todo encontro precisa
ser com dragões azuis. Seja original, surpreenda, e se deixe surpreender com a
resposta dos jogadores diante do seu esforço. E antes que eu me esqueça:
cuidado com camelos, eles cospem.