Post on 06-May-2018
ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MOMENTUM LINIER
DAN SUDUT PADA RUMUS FISIKA
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan oleh
Ferry Anna Santa L.P
06.12.1792
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
“AMIKOM”
YOGYAKARTA
2010
ANALYSIS AND MANUFACTURING SIMULATION OF LINIER AND ANGULAR MOMENTUM IN PHYSICS FORMULA
ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MOMENTUM LINIER DAN SUDUT PADA RUMUS FISIKA
Ferry Anna Santa Lestari Putri
06.12.1792
ABSTRACT
Very rapid development of information technology in line with the need for information and the growth rate of human intelligence that the longer it tends increasingly need tools to learn some things that used used to support and solve a problem.
For decades, the simulation progress very rapidly along with the development and use of computers and program. Simulation can be used to solve physics ptoblems that many contain an abstract concept or scale, so difficult to imagine.
As a result, many who work directly with physics formulas without trying to learn the underlying background. Concepts or values which are formulated by the physicists can basically be made manifest in the form of visualization on the computer.
The development of computer perform computation with a very fast time has provided a great revolution against the world of science. With a fast computer is then not only do physical experiments, namely direct experiment, but it can be done experimentally by simulating the physical concepts that occur and resolve them with the computer, called the experiment numeric or computational experiments.
Key words : Simulation, Flash MX
1. Pendahuluan
Perkembangan sains kini merambah di semua lini kehidupan, seiring dengan
semakin meningkatnya permasalahan hidup manusia. Penemuan -penemuan sains
bermunculan baik di bidang kesehatan, perindustrian, bahkan telekomunikasi. Penemuan
– penemuan ini terjadi karena didukung adanya perkembangan teknologi.
Sains fisika merupakan ilmu yang mempelajari bagian – bagian dari alam
semesta dan interaksi yang terjadi di dalamnya. Seorang ahli di bidang Sains Fisika
dikenal dengan sebutan Fisikawan. Teknologi merupakan sarana yang digunakan untuk
memenuhi kebutuhan manusia. Beberapa teknologi dewasa ini merupakan penerapan
sains fisika dalam kehidupan sehari – hari.
Perkembangan Teknologi Informasi sangat cepat seiring dengan kebutuhan akan
Informasi dan pertumbuhan tingkat kecerdasan manusia yang semakin lama cenderung
semakin membutuhkan alat bantu untuk mempelajari suatu hal yang digunakan untuk
menunjang dan menyelesaikan suatu permasalahan.
Selama beberapa dekade, simulasi mengalami perkembangan yang cukup pesat
seiring dengan perkembangan dan penggunaan komputer serta program-programnya.
Simulasi dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan-persoalan fisika yang banyak
mengandung konsep atau besaran yang abstrak, sehingga sukar untuk dibayangkan.
Akibatnya, banyak yang langsung bekerja dengan rumus-rumus fisika tanpa berusaha
mempelajari latar belakang yang mendasarinya. Konsep atau besaran yang dirumuskan
oleh para fisikawan pada dasarnya dapat dibuat nyata dalam bentuk visualisasi pada
komputer.
Perkembangan performa komputer yang mampu melakukan komputasi dengan
waktu yang sangat cepat telah memberikan revolusi yang besar terhadap dunia ilmu
pengetahuan. Dengan adanya komputer cepat ini maka eksperimen tidak hanya
dilakukan fisis, yaitu melakukan percobaan langsung, namun dapat dilakukan
eksperimen dengan mensimulasikan konsep fisis yang terjadi dan menyelesaikannya
dengan komputer, yang disebut dengan eksperimen numeric atau eksperimen komputasi.
2. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah tren masa depan. Perkembangan IT tidak pernah
berhenti mengikuti jaman, memaksa kita untuk selalu meng-up date kemampuan
akan pemahaman terhadap teknologi baru tersebut. Multimedia, berarti media
dengan banyak ragam. Perkembangan dalam dunia bisnis atau pun entertainment
tidak bisa lepas dari multimedia. Perkembangan yang selalu maju dan terbaharui
terus telah menciptakan peluang baru dalam bisnis multimedia. Orang tidak akan
selalu memberi perkembangan jaman, bagaimana bisa barang yang bisa kita beli
hari ini, 30 hari kemudian muncul seri yang lebih canggih dan memaksa kita untuk
melepas yang lama dan membeli yang baru.
Penggabungan berbagai media menjadi satu untuk satu tujuan, yaitu
komunikasi. Semakin banyak media yang terlibat, maka akan semakin multimedia.
Ketika multimedia menjelma sebagai sebuah teknologi, maka ide untuk membuat
sebuah alat yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut terwujud dalam sesuatu
yang dinamakan komputer. Komputer sebagai sebuah teknologi untuk
menyampaikan informasi dalam wujud multimedia sudah bukan hal baru.
Multimedia telah digunakan pula dalam berbagai bidang. Mulai dari dunia hiburan,
pendidikan, seni, bisnis dan lain – lain. Hal yang paling menonjol pada multimedia
adalah interaktifitas dengan pengguna. Metode penyampaian informasi oleh
sumber informasi, dengan tanpa melibatkan pihak penerima informasi secara aktif
sudah tidak efektif dan mulai ditinggalkan.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada alat navigasi yang
menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang
memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses,
dan mengkomunikasikan informasi dan ide – ide kita sendiri.
2.1.2 Peranan Multimedia
Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan
berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang
dimilikinya. Multimedia yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung
mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya.
Beberapa penerapan dari multimedia antara lain dalam Bisnis, Pendidikan,
Sumber Ensiklopedia, Kedokteran dan Pengobatan, Entertainment: 2
1. Bisnis. Aplikasi multimedia untuk keperluan bisnis dimana informasi yang
disajikan akan terlihat lebih menarik dan interaktif, misalnya dalam presentasi.
Bentuk lain dari aplikasi bisnis yaitu e-commerce, point of saless serta kios
multimedia umum.
2. Pendidikan. Penggunaan aplikasi multimedia dalam menyampaikan teori dan
praktek agar lebih mudah dan jelas sehingga topik pendidikan menjadi lebih
menarik dan interaktif. Banyak pengajaran yang mengunakan multimedia
dengan menggunakan gambar, suara,animasi dan video / film, seperti :
1. Perangkat ajar bahasa
2. Perangkat ajar berhitung untuk anak – anak
3. Alat peraga fisika
4. Kedokteran
5. Seni rupa dan desain
6. Dll.
3. Sumber ensiklopedia. Dengan multimedia dapat dibuat suatu ensiklopedia
dalam bentuk CD atau DVD. Ensiklopedia ini menyediakan suatu pencarian,
sehingga mudah menemukan informasi yang diinginkan.
4. Kedokteran dan pengbatan. Multimedia dapat mencu\iptakan suatu paket
informasi kedokteran, seperti anatomi tubuh manusia. Juga dapat digunakan
dalam hal pelatihan kedokteran, seperti latihan pembedahan.
5. Entertainment. Penggunaan aplikasi multimedia untuk bidang entertainment
merupakan bidang yang cukup banyak menggunakan multimedia untuk
menciptakan suatu dimensi baru dan terus berkembang untuk memenuhi
kepuasan manusia, seperti computer games, film animasi dan virtual reality.
2.2 Elemen – Elemen Multimedia
Multimedia adalah penggabungan dari dua unsur (elemen) atau lebih media
yang terdiri dari teks, grafis, video, audio, animasi secara terintegrasi. Peran masing –
masing komponen dalam keseluruhan sistem multimedia adalah sebagai berikut :
1. Teks. Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.
Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi
yang utama pada sebagia besar multimedia. Teks memegang peranan
dasar dalam menyusun dokumen, karena hampir seluruh aplikasi multimedia
menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai
untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi dan aturan.
2. Gambar. Adanya gambar dalam multiedia, penyampaian informasi akan
menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak
dapat dijelaskan dengan kata – kata. Gambar dapat dibagi menjadi tiga
ketegori :
1. Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto.
2. Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program editor.
3. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya.
3. Suara (Audio). Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara
terbagi menjadi tiga kategori:
1. Ucapan (speech) : suara orang berbicara
2. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat musik
3. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan
atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll.
4. Video. Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena
menggabungkan semua elemen multimedia yang ada untuk menyajikan
informasi video menggunakan sistem animasi yang diambil melalui suatu
kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.
5. Animasi. Animasi mengacu pada benda – benda yang bergerak. Animasi
dapat dihasilkan dengan manayangkan frame – frame (bingkai - bingkai)
gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat
dibagi kedalam dua kategori :
1. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan
pogram komputer.
2. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman dari kamera
video dan kejadian yang sesungguhnya.
Momentum adalah ukuran kesukaran untuk memberhentikan suatu benda yang
sedang bergerak. Momentum merupakan besaran vektor yang memiliki besar dan arah.
Arah momentum adalah searah dengan arah kecepatan. Penjumlahan momentum
mengikuti aturan penjumlahan vektor (karena momentum adalah besaran vektor). Di
dalam fisika, dikenal dua macam momentum, yaitu momentum linear (p) dan momentum
angular (L).
Istilah momentum linear (p), yang didefinisikan sebagai berikut : Momentum
suatu benda yang bergerak adalah hasil perkalian antara massa benda dan
kecepatannya. Oleh karena itu, setiap benda yang bergerak memiliki momentum. Proses-
proses yang terjadi pada tumbukan tersebut pada dasarnya dapat divisualisasikan
melalui program komputer.
Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk
mengolah gambar vektor dan animasi. Salah satu pemanfaatan Macromedia Flash yang
menonjol adalah pembuatan desain animasi web. Kemampuan dan fasilitas yang
ditawarkan program ini memudahkan pembuatan animasi dan interaksi dari kasus yang
sederhana sampai kasus yang lebih rumit. Salah satu fasilitas yang ditawarkan program
Macromedia Flash adalah ActionScript, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan
Macromedia Flash untuk memerintahkan movie menjalankan aksi tertentu. ActionScript
dapat digunakan untuk membuat animasi, interaksi, maupun navigasi di dalam movie.
Hanya dengan menuliskan kode-kode, dapat menggerakkan objek di dalam movie,
melakukan perhitungan matematika, membuat interaksi, dan yang lainnya.
Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka akan dibuat simulasi teori
momentum pada rumus fisika dalam bentuk aplikasi multimedia dengan judul “Analisis
dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Momentum Sudut pada Rumus Fisika”.
2. 2 Sistem yang digunakan
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka permasalahan yang akan dikaji
pada penelitian ini adalah bagaimana menganalisis dan membuat simulasi momentum
linier dan sudut pada ilmu fiska.
1.3 Batasan Masalah
Penelitian dengan judul ”Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan
Momentum Sudut pada Rumus Fisika dengan Macromedia Flash” ini, ruang lingkup
permasalahannya dibatasi pada momentum sudut dan momentum linier untuk dua
kasus, adalah sebagai berikut :
1. Multimedia ini digunakan sebagai alat bantu ajar bagi guru.
2. Materi dalam multimedia ini mencakup multimedia linier dan sudut.
3. Simulasi mencakup momentum linier, momentum sudut dan impuls.
4. Materi diperoleh dari buku fisika kelas XI SMU.
5. Perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash 8.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah
1. Sebagai syarat kelulusan S1 pada STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.
2. Menganalisis dan membuat simulasi Momentum Linier (Linier Momentum) dan
Momentum Sudut (angular Momentum) berbasis Multimedia.
3. Mengembangkan aplikasi multimedia interaktif dibidang pendidikan untuk
pelajaran fisika, khususnya untuk materi teori momentum.
1.5 Manfaat Penelitian
Melalui penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan beberapa manfaat
sebagai berikut:
1. Menghadirkan program alternatif simulasi dengan implementasi bahasa
pemrograman ActionScript pada Macromedia Flash.
2. Sebagai sumber informasi tambahan bagi penelitian selanjutnya tentang
bagaimana merancang suatu program simulasi momentum ataupun kasus fisika
yang lain.
3. Untuk menerapkan, mengembangkan, menambah wawasan ilmu komputer,
khususnya dibidang aplikasi multimedia yang telah didapat selama di “ STMIK
AMIKOM” Yogyakarta.
3 Analisis Sistem
Analisis sistem (sytem analisis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari
suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalah-permasalahan, kesempatan-
kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan
sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.Kesalahan sistem informasi
merupakan tahapan yang sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan
menyebabkan kesalahan yang berati pada tahapan selanjutnya. Sebelum melakukan
tahapan analisis sistem ini, perlu diadakan perencanan sistem (sytem planning)
kemudian baru memasuki tahapan desain sistem (system design). Analisis system
dipakai untuk menentukan seberapa jauh sebuah sistem telah mencapai sasarannya, jika
sistem memiliki beberapa kelemahan, maka harus dapat ditentukan dan dicari solusinya
serta dapat diusulkan perbaikannya.
3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem
Pieces Analysis (Performance, Information, Economi, Control, Efficiency,
Service) dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah dan akhirnya ditemukan
jalan untuk memecahkan masalah yang ada yaitu dengan melakukan analisis - analisis
yang terdapat dalam Pieces Analysis. Analisis – analisis tersebut sebagai berikut.
1. Analisis Performace (kinerja)
Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang baru berdampak
lebih baik sehingga menjadi lebih efektif atau bahkan memberi dampak lebih buruk
terhadap kinerja sistem. Kinerja dapat diukur dari troughtput dan response time.
Troughput adalah jumlah jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu.
Respone time adalah rata – rata waktu tertunda di antara dua transaksi atau pekerjaan
ditambah dengan waktu response untuk menanggapi pekerjaan tersebut.
Pada pembelajaran untuk mengenal rumus fisika, selama ini media informasinya hanya
melalui media cetak saja (buku). Dengan media ini masih terdapat kekurangan. Yaitu
waktu / response time cepat akan tetapi jumlah / trought put informasi yang disampaikan
kecil dan mengurangi nilai pemahaman informasi tersebut.Media pembelajaran
konvensional yang memerlukan waktu lama untuk memahami teori-teori materi dan alat
peraga yang tidak semua sekolah mempunyai alat peraga. Telah adanya kekurang
mendukung pembelajaran jika dilihat dari segi performance (kinerja), oleh karena itu
dibutuhkan media yang lebih baik dari itu, salah satunya adalah dengan media aplikasi
multimdia, agar proses belajar mengajar dapat dilakukan dengan maksimal.
2. Analisis Informasi (Information)
Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal yaitu ketepatan waktu, dan
akurasi. Dari segi informasi, sistem yang berjalan saat ini tidak memiliki kelemahan.
Informasi mengenai momentum dan impuls disampaikan oleh guru yang bersangkutan
dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini untuk siswa kelas XI.
3. Analisis Pengendalian (Control)
Sistem pembelajaran konvensional, penyampaian materi oleh guru atau
pengajar tidak sama, tergantung pada kemampuan masing-masing guru dalam
menyampaikan materi tersebut. Keseragaman dalam penyampaian materi sangat
penting.
4. Analisis Efisiensi (Efficiency)
Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan erat dengan
peningkatan efisiensi pengoprasian sistem multimedia. Efisiensi berbeda dengan
ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan. Efisiensi
berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami
pemborosan. Kelemahan selama ini yang dilakukan dalam penyampaian informasi
pembelajaran mengenai rumus- rumus fisika yaitu, ada beberapa kinerja yang kurang
memperhatikan biaya maupun waktu. Sebagai contoh, informasi, informasi yang
seharusnya sudah disampaikan harus disampaikan ulang karena ada yang belum paham
dari isi buku tersebut.
5. Analisis Pelayanan (Service)
Dari segi pelayanan tidak ditemukan kelemahan sistem karena guru fisika tetap
menyampaikan materi sesuai dengan jadwal pelajaran. Jika guru tersebut berhalangan
ada guru lain yang menggantikannya.
3.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam tahapan ini diperlukan informasi – informasi dan perangkat teknologi
pendukungnya. Analisis kebutuhan sistem meliputi kebutuhan perangkat keras,
perangkat lunak serta sumber daya manusia yang terlibat dalam proses pembuatan
media pembelajaran ini dan siapa saja yang nantinya akan menggunakan sistem ini.
4. Memproduksi Sistem
Tahapan ini merupakan tahapan untuk membangun dan mengembangkan
aplikasi yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian ini akan
dijelaskan mengenai pembuatan desaign grafik yang mendukung semua informasi yang
akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian
informasi, mengimport file yang sudah jadi yang semuanya digabungkan dengan
software Macromedia Flash 8.
4.1.1 Pembuatan background
Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada.
Background yang baik harus memperhatikan detail. Background aplikasi ini dibuat
dengan menggunakan langsung dari Macromedia Flash 8, sedangkan gambar – gambar
yang digunakan dalam software ini adalah membuat sendiri secara manual sehingga asli
dibuat dan bukan mengambil dari situs internet
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
Gambar 4.1 Gambar background
Pembuatan background langit ini menggunakan software photoshop, dengan
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Membuat layar baru pada lembar kerja
2. Buatlah kotak lalu diberi warna biru
3. Pilih menu filter Reader Cloudes maka akan jadi tampilan seperti
gambar diatas
4.1.2 Pembuatan layer intro
Langkah pertama yaitu membuat layer pada macromedia flash 8, dengan membuat file
yang pengaturan size 1024 x 768 yang memiliki 1024 lebar pixel dan panjang 768pixel,
dengan frame rates 12, maksudnya yaitu dapat menampilkan 12 frame per detik.
Gambar 4.2 Pengaturan size
Pembuatan simulasi yang bergerak pada awal tampilan intro dan simulasi pada scene
intro yang terdiri dari 5 layer dengan nama batas. Untuk dapat membuat lapisan gunung
menggunakan pencil tool dengan pengaturan 3 gradasi warna biru yang beda dengan
menggunakan tool fill color. Tampilannya sebagai berikut
:
Gambar 4.3 Pembuatan Simulasi
41.3 Pembuatan Simulasi
Pada pembuatan simulasi menggunakan software particle ilusion. Di dalam software ini,
sudah terdapat animasi effect yang dapat kita buat sendiri. Akan tetapi dalam pembuatan
program ini, menggunakan animasi effect yang sudah ada. Caranya sebagai berikut :
1. Masuk ke dalam software particle ilussion
2. Pilih animasi effect yang bernama boom 3 (toom granberg)
3. Klik pada stage view atur panjang timeline 1-70 lalu tekan ok.
4. Klik tombol merah bernama save out put dan beri nama dan atur dengan
nama dan format 1.png agar animasi ledakan terlihat transparant.
Maka hasilnya seperti berikut :
Gambar 4.4 Pengaturan format simulasi
Gambar 4.5 Animasi simulasi pada intro
4.1.4 Pembuatan tombol button
Pada pembuatan tombol button di dalam macromedia flash dengan langkah
sebagai berikut :
1. Membuat kotak menggunakan rectange tool dengan pengaturan set
corner radius 15 agar tampilan tombol tidak menyiku.
2. Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja.
3. Klik kanan pilih convert to symbol
4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat
dilakukan pengaturan warna pada button.
5. Buat layer baru tekan F9 dan beri contoh action script on
(release) go to And Play(”main”); } (main disini yaitu tempat alamat
yang akan dituju tombol button).
Gambar 4.6 Pengaturan tombol button
Isi tombol yaitu
(button next)
Btn next
On(release)
{nextFrame();
}
Artinya dia mengacu pada frame berikutnya
(button back)
Back
on(release)
{prevFrame();
}
4.1.5 Isi Menu Materi
Pada menu meteri, terdapat sub-sub menu yang ada di dalamnya. Agar muncul
menu selanjutnya, maka antara menu satu dan menu lainnya dibuat link ke
halaman berikutnya. Gambarnya sebagai berikut :
Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi
Isi sub menu materi yaitu sebagai berikut :
on(relese)
{gotoAndStop(12);}
Artinya ketika tombol di klik maka akan muncul frame 12
Yang lainnya tombolnya sama hanya beda tergantung isi pada frame.
4..1.6 Menu Simulasi
Pada menu kuis berisi tentang latihan soal pilihan ganda yang disajikan dengan
bobot nilai. Tampilannya yaitu sebagai berikut :
Gambar 4.8 Tampilan menu kuis
Script yang berada pada frame 1 yaitu :
Stop();
Benar = 0;
Salah = 0;
Total_frame = 11;
Array_frame = [];
For (i=2;i<=total_frame; i++) {
Array_frame.push(i);
}
Array_frame.sort(function () {
Return random(2) ? 1 : - 1;
});
jumlah_frame = array_frame.length;
pembuatan tombol pilihan ganda yang benar
on (release) {
benar += 1;
if(jumlah_frame>=0) {
jumlah_frame--;
go toAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
}
If (jumlah_frame<0) {
gotoAndStop(12);
}
}
Pilihan ganda yang salah
On (release) {
Salah += 1;
If (jumlah_frame>=0) {
Jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame];
}
If (jumlah_frame<0) {
gotoAndStop(12);
}
}
4.1.7 Pembuatan Suara
Untuk pengolah audio sperti memotong suara, maka penyusunan
menggunakan software Adobe Audition 1.0. Adapun langkah-langkah adalah
sebagai berikut :
1. buka Adobe Audition 1.0;
2. pilih File → open;
3. missal pilih intro.mp3;
4. setelah file suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe
Audition 1.0, barulah kita melakukan pengeditan atau membuang isi file
suara yang tidak diperlukan yaitu dengan cara mengeblok bagian yang akan
dihapus, lalu tekan tombol delete pada keyword, secara otomatis file yang
diblok akan terhapus. Berikut adalah contoh pemotongan suara pada file
suara intro:
5. kemudian suara yang telah dipotong kemudian disimpan dengan cara pilih
File → Save As. Hasil (suara) yang telah diolah disimpan dengan format
MP3 (.MP3) karena MP3 merupakan format kompresi audio paling bagus
saat ini, selain itu kualitas suara yang dihasilkan MP3 mendekati kualitas CD
Audio, dan juga ukuran file yang dihasilkan relative kecil. Karena hasil
aplikasi (menggunakan sound) dituangkan dalam bentuk CD (Castle Disc),
Sample Rate yang digunakan adalah 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1)
karena 44100 Hz adalah ukuran Sample Rate yang mendukung dan sangat
sesuai dengan kualitas CD. Pada kotak dialog Save As klik tombol Option →
pilih 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1) → ok.
4.1.6 Membuat File Executable (Member File *.exe)
Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada
windows tanpa harus membuka program Macromedia Flash. Adapun langkah-
langkahnya sebagai berikut :
1. Simpan pekerjaan anda . klik menu file publish setting dan beri nama file
misalnya erupsi.exe (ditentukan lokasi yang akan dituju)
2. Tanpilannya adalah sebagai berikut
3. Klik Publish, tunggu proses Compile selesai
4.1.7 Membuat File AutoRun
Tujuan membuat file AutoRun adalah agar ketika di burn di CD, file pekerjaan
kita mengekeskusi secara otomatis, sehingga aplikasi berjalan dengan otomatis.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buka program notepad, klik All Program Accessories Notepad;
2. Ketikan perintah berikut :
[autorun]
Open=intro.exe
Icon=intro.exe
3. Simpan dengan nama file Autorun.Inf di folder file intro.exe yang
akan diexecute untuk kemudian diburning dalam CD.
Sebagai catatan : ketika proyek atau pekerjaan yang diburning ked
lam CD, file-file yang harus dimasukan adalah sebagai berikut: file
*.exe, file *.dxr, file autorun.inf, serta folder audio.
4.1.2 Uji Coba Sistem
Uji coba system bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat
berjalan sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black
Box. Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program
tersebut sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya
adalah dengan menguji kesesuaian struktur link/menu dengan menekan tombol dan
melihat hasilnya langsung. Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test
dan koreksi yang dibuat dalam (sistem) apliasi multimedia. Pengetesan pada
perkembangan sistem multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit sistem
dan pengetesan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara
terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah
sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pengetesan
adalah berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba
menentukan apakah cara kerja sistem multimedia secara keseluruhan.
Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem yang dibangun
sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan bahwa
sistem sesuai dengan standar kualitasyang diharapkan dan sistem sudah dapat
digunakan. Sistem pertama yaitu CPU yang digunakan penyusun sendiri dengan
spesifikasi Procesor Intel Pentium 4 @ 2,40 Ghz, Memory 512 MB dan sistem kedua
Pentium III 556 Mhz, Memory setara SDRAM 256 MB.
5. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri
pembahasaan “Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Momentum
Sudut pada Rumus fisika” ini, maka penulis mengambil kesimpulan, yaitu
1. Aplikasi simulasi momentum sudut dan linier berbasis multimedia interaktif ini
dapat digunakan sebagai media pembelajaran kepada siswa SMA yang
berisi antara lain pengertian momentum linier, pengertian momentum sudut,
pengertian impuls, pengertian hukum kekekalan momentum sudut.
2. Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi simulasi momentum linier dan
sudut berbasis multimedia interaktif ini sesuai dengan materi momentum
linier dan sudut, aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar, mudah
dipahami, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.
3. Tahap-tahap membuat multimedia mengumpulkan data, merancang konsep,
merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem,
melakukan pengujian pemakai, menggunakan sistem, memelihara sistem
5.1 Saran
Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan
pemahaman program aplikasi serta special efek animasi yang baik. Untuk itu penulis
memberikan saran dengan harapan bias dipertimbangkan, yaitu :
1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu
adanya meng-update data yang berada di dalam aplikasi ini;
2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika
kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka
aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk
menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi
hardware dan software yang dimiliki;
3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini hanya dapat
dipergunakan pada satu computer atau notebook saja (belum dapat dijalankan
melalui jaringan), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan
supaya dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet;
4. Harapan penulis, semoga Aplikasi Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum
Linier dan Momentum Sudut pada Rumus Fisika ini dapat berguna dan
dimanfaatkan sebaik – baiknya.
DAFTAR PUSTAKA
Foster, Bob,2000. Fisika SMU Kelas 2. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Lemay,Laura, 1997. Desain Grafik dan Halaman web. Jakarta :PT Elex Media
Komputindo.
Saragih, H. 2009. Momentum Linier, http://www.hogasaragih.wordpress.com. ,diakses
pada tanggal 29 november 2009.
Supardiono. 2004. Momentum dan Impuls. Jakarta : Direktorat Pendidikan Menengah
Kejuruan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah Departemen Pendidikan
Nasional.
Suyanto, M. 2002. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi.