Palestra proferida pelo Heptaman no Agile Day 2008, em Porto Alegre-RS
Transcript of Agilidade com Responsabilidade - Agile Day 2008 - POA
1. Agilidade com Responsabilidade Eng Adail Muniz Retamal
adail@heptagon.com.br
2. Roteiro 2008
3. Teoria das Restries Israel/EUA Aplicaes Origem Eliyahu M.
Goldratt Manufatura, Logstica Cadeia de Suprimentos A Meta, 1984
Marketing, Vendas Gerenciamento de Projetos TI, Operaes, Educao
Hospital, Governo TOC Estratgia & Ttica Processo de 1. O que
mudar? Melhoria Contnua 2. Para o que mudar? Princpios e 3. Como
causar a mudana? Ferramentas de 4. E o que garante a MCP? 1.
Identificar Raciocnio 2. Explorar 3. Subordinar 4. Elevar Premissas
5. Voltar a 1 (inrcia!) ARA, EN, ARF, RN, APR, AT, E&T Medidas
de Desempenho 2008
4. O Que Mudar? 2008
5. Processo de Produo Processo de Produo Idias e Entender
Pensar Fazer Necessidades o que fazer como fazer Produto Verificar
o que foi feito Processo de Produo de Software Requisitos Anlise
Desenho Construo (Design) Erro Erro Erro Testes de Testes de Testes
Produto Aceitao Integrao/Sistema Unitrios 2008
6. M Qualidade O produto no atende s O Que Mudar? A Realidade
Atual Falta de Confiabilidade No poder contar com as expectativas
do cliente Inflexibilidade Incapacidade de promessas da equipe
acompanhar as mudanas Para tentar cumprir prazo e/ou custo,
corta-se escopo, testes, documentao O produto fica Os projetos
inchado, complexo O negcio e o atrasam Falta de Visibilidade e
inflexvel aprendizado No saber como est so dinmicos o
projeto/produto Lei de Parkinson, H funciona- Gostamos de
arquitetar Sndrome do Noo errnea de p/ o presente e p/ o futuro
lidades que no Estudante, Multitarefa valor gera conflitos (real ou
imaginrio) agregam valor de prioridades Os requisitos H presso para
se Os clientes pedem Foramos os clientes devem ser cumprir as
tarefas tudo o que imaginam a pedirem tudo o que congelados no
prazo prometido que vo precisar querem no incio do projeto
Estimativas so Exigimos estimativas tomadas como precisas para a
Adotamos o ciclo compromissos durao das tarefas de vida em srie
Devemos evitar (cascata) mudanas nos planos Detalhamos bem o
Queremos um forte cronograma do projeto, controle sobre o at ao
nvel das tarefas escopo, prazo e custo 2008
7. M Qualidade O produto no atende s Falta de Confiabilidade
Inflexibilidade expectativas do cliente No poder contar com as
Incapacidade de promessas da equipe acompanhar as mudanas Para
tentar cumprir prazo e/ou custo, corta-se escopo, testes,
documentao O produto fica Os projetos inchado, complexo O negcio e
o atrasam Falta de Visibilidade e inflexvel aprendizado No saber
como est so dinmicos o projeto/produto Lei de Parkinson, H
funciona- Gostamos de arquitetar Sndrome do Noo errnea de p/ o
presente e p/ o futuro lidades que no Estudante, Multitarefa valor
gera conflitos (real ou imaginrio) agregam valor O projeto demora e
custa de prioridades H presso para se mais que o prometido, e Os
requisitos Os clientes pedem Foramos os clientes devem ser cumprir
as tarefas tudo o que imaginam a pedirem tudo o que no prazo
prometido entrega menos e pior do que vo precisar querem no incio
do congelados projeto que se esperava Estimativas so Exigimos
estimativas tomadas como precisas para a Adotamos o ciclo
compromissos durao das tarefas de vida em srie Devemos evitar
(cascata) mudanas nos planos Detalhamos bem o Queremos um forte
cronograma do projeto, controle sobre o at ao nvel das tarefas
escopo, prazo e custo 2008
8. O Conflito da Empresa? Meta Necessidades Aes/Vontades B D
Responder s mudanas mais rpido Ser gil A que a concorrncia
Continuar lucrando, mesmo num ambiente turbulento de negcios
Satisfazer os clientes com promessas Ser responsvel confiveis C D
2008
9. O Conflito do Desenvolvedor de Software? Meta Necessidades
Aes/Vontades D B Sentir o gosto do Implementar coisas desafio
legais de se fazer A Ser um desenvolvedor feliz (motivado e
empregado) Manter-se Implementar o que necessrio importante para o
na empresa negcio C D 2008
10. Processo de Produo Processo de Produo Idias e Entender
Pensar Fazer Necessidades o que fazer como fazer Produto Verificar
o que foi feito Processo de Produo de Software Requisitos Anlise
Desenho Construo (Design) Erro Erro Erro Testes de Testes de Testes
Produto Aceitao Integrao/Sistema Unitrios 2008
11. Estratgias de Desenvolvimento Requisitos Em cascata
Requisitos (waterfall) Anlise Desenho Verso 2 Teste Anlise Verso 1
Construo Teste Entrega Incremental Requisitos Anlise Anlise
Construo Desenho Desenho Desenho Construo Construo Teste Teste
Evolucionrio Entrega 2008
12. Tecnologia: Necessria, Mas No Suficiente A tecnologia pode
trazer benefcios se e somente se ela diminui uma limitao. Muito
antes da tecnologia estar disponvel, ns desenvolvemos modos de
comportamento, Eliyahu Goldratt polticas, mtricas e regras para
Criador da Teoria das Restries nos ajudar a acomodar limitao.
2008
13. Tecnologia: Necessria, Mas No Suficiente A nova tecnologia
implantada, mas os benefcios no aparecem As pessoas continuam se
comportando sob as mesmas regras A nova tecnologia As regras esto
na Uma nova tecnologia tem o potencial para As regras no so veia
das pessoas e proposta para diminuir a limitao reavaliadas da
organizao melhorar a operao A operao j Ns desenvolvemos existe h
algum regras para operar tempo com a limitao Ns temos uma Ns temos
uma operao limitao 2008
14. Para O Que Mudar? 2008
15. Agilidade! a.gi.li.da.de sf (lat agilitate) 1. Qualidade do
que gil. 2. Desembarao, ligeireza, presteza de movimentos. 3.
Mobilidade, perspiccia, vivacidade. Geralmente associa-se Agilidade
com: Rapidez, Flexibilidade, Leveza Resumo: Habilidade para mudar m
P = m.g 2008
16. Responsabilidade Processo de Responsabilidade
RESPONSABILIDADE cristopherAVERY.com OBRIGAO DESISTIR VERGONHA
Nenhum aprendizado JUSTIFICAR pessoal ocorre aqui. CULPAR PROBLEMA
NEGAO 2008
17. Os 7 Hbitos das Pessoas Altamente Eficazes Conhecimento O
que fazer? Por que fazer? Stephen Covey Hbitos Habilidade Desejo
Como fazer? Querer fazer 2008
18. Os 7 Hbitos das Pessoas Altamente Eficazes Dependncia 1.
Seja proativo Vitria Particular 2. Comece com o objetivo em mente
3. Primeiro o mais importante Independncia 4. Pense ganha-ganha 5.
Procure primeiro compreender, depois ser compreendido Vitria Pblica
6. Crie sinergia Interdependncia 7. Afine o instrumento 2008
19. As Cinco Disciplinas da Organizao Que Aprende 5. Pensamento
sistmico 4. Domnio pessoal 3. Modelos mentais 2. Construo de uma
viso Peter Senge compartilhada 1. Aprendizagem em equipe 2008
20. As Leis da Quinta Disciplina 1. Os problemas de hoje vm das
solues de ontem 2. Quanto mais voc empurra, mais o sistema empurra
de volta 3. O comportamento melhora antes de piorar 4. A sada mais
fcil normalmente nos leva de volta para dentro 5. A cura pode ser
pior do que a doena 6. Mais rpido significa mais devagar 7. Causa e
efeito no esto prximos no tempo e espao 8. Pequenas mudanas podem
produzir grandes resultados, mas frequentemente as reas de maior
alavancagem so as menos bvias 2008
21. Uma Organizao que Aprende ... Onde as pessoas expandem
continuamente sua capacidade de criar os resultados que elas
verdadeiramente querem Onde padres de pensamento novos e expansivos
so nutridos Onde a aspirao coletiva libertada Onde as pessoas esto
continuamente aprendendo a ver o todo juntas Onde as pessoas so o
principal meio de alavancagem para os processos de mudana 2008
22. O Conflito do Fornecedor de Software Meta Necessidades
Aes/Vontades D B Satisfazer a Implementar mudanas percepo de que
satisfaro os valor pelos desejos dos clientes o A clientes mais
rpido possvel Crescimento sustentvel (Ganhar mais dinheiro agora e
no futuro) No implementar Continuar a ser mudanas que um fornecedor
de ameaaro a capacidade software confivel de entrega C D 2008
23. Evaporando a Nuvem Porque... Porque... Existe concorrncia
No h presso nos clientes Os clientes esto mais exigentes para
aceitar qualquer oferta O ritmo do negcio exige feita pelo
fornecedor D B Satisfazer a Implementar mudanas percepo de que
satisfaro os valor pelos desejos dos clientes o A clientes mais
rpido possvel Crescimento sustentvel (Ganhar mais dinheiro agora e
no futuro) No implementar Continuar a ser mudanas que um fornecedor
de ameaaro a capacidade software confivel de entrega C D Porque...
Porque... Quanto maior e mais complexa for a Quanto mais complexo
for o produto, cadeia de entrega, maior o risco de uma maior o
risco de uma mudana poder mudana poder causar estragos causar
estragos 2008
24. Uma Direo Para A Soluo Suposio: As mudanas que aumentam a
satisfao do cliente ao mesmo tempo ameaam a capacidade de entrega D
B Satisfazer a Implementar mudanas percepo de que satisfaro os
valor pelos desejos dos clientes o A clientes mais rpido possvel
Crescimento sustentvel (Ganhar mais dinheiro agora e no futuro) No
implementar Continuar a ser mudanas que um fornecedor de ameaaro a
capacidade software confivel de entrega C 1. A satisfao do cliente
atingida D 2. A venda de valor prudente principalmente atravs da
venda e implantao de sistemas orientados ao valor entrega alivia a
carga no rpida e sistemtica de melhorias desenvolvimento, implantao
e significativas no resultado financeiro servios. 2008
25. Quais regras devemos usar agora? Orientao por viso e valor
para o cliente Requisitos mudam, medida que se aprende Resposta
mudana essencial para o sucesso Desenvolvimento dirigido por
funcionalidades Funo completa com valor para o cliente
Desenvolvidas e testadas rapidamente, e adaptadas Ciclo de vida
iterativo e incremental Plano de liberao, com ciclos de 2 a 4
semanas Cada iterao gera funcionalidades completas e testadas,
potencialmente entregveis Ambiente colaborativo Equipe trabalha
muito prxima Documentao suficiente (suportar a iterao e evoluo)
Feedback freqente, adaptao e aprendizado 2008
26. Ciclo de Vida da Gesto gil de Projetos Anteviso Plano de
Liberao Especular Explorar Ao Adaptativa Funcionalidades Adaptar
Completadas Lista de Funcionalidades Produto Agile Project
Management Final Fechar Jim Highsmith, 2004 2008
27. Principais Benefcios da Gesto gil Inovao Contnua Entregar
de acordo com os requisitos atuais do cliente Adaptabilidade do
Produto Entregar de acordo com os requisitos futuros do cliente
Cronogramas Reduzidos de Entrega Satisfazer janelas de mercado
Melhorar o Retorno Sobre o Investimento (RSI) Adaptabilidade das
Pessoas e Processos Responder rapidamente s mudanas no produto e no
negcio Resultados Confiveis Suportar o crescimento e a
lucratividade do negcio 2008
28. Prticas geis de Qualidade Ciclos Curtos (Time Box) ou Fluxo
Contnuo Test Driven Requirements/Development Domain Driven Design
Feature Driven Development Testes Unitrios Integrao e Testes
Contnuos Refactoring Colaborao Entre Desenvolvedores Programao em
Pares Reviso por Pares e Inspees Cliente/Dono do Produto mais
Prximo Retrospectivas 2008
29. Receitas de Agilidade Decompor o trabalho em Entregar um
fluxo estvel de elementos pequenos, bem software com valor e com
sucesso, granulados, com tamanhos por similares Fortalecer equipes
colaborativas, Priorizar confiantes e motivadas; Enfatizar
qualidade por todo o Responder ao feedback e adaptar ciclo de vida
mudana, e Fazer freqentes verses Construir com qualidade desde o
incrementais para produo incio Daniel Vacanti Karl Scotland Modus
Cooperandi Availagility Focar na Qualidade David Anderson
AgileManagement.Net Reduzir (ou limitar) o Trabalho em Progresso
Equilibrar a Demanda com relao ao Ganho (Vazo) Priorizar Crdito
Extra: Reduzir a variao no processo e no seu fluxo 2008
30. Mtricas, Estoques e Perdas Matria-Prima Trabalho em
Progresso Arquitetura Requisitos Especificaes Cenrios Alteraes
Alteraes Alteraes Idias e Anlise Desenho Construo Necessidades
(Design) Perdas Erro Erro Erro Testes de Testes de Testes Produto
Integrao/Sistema Aceitao Unitrios Cdigo pronto Planos de Testes
Planos de Testes Cdigo p/ liberao Cenrios Gerais Cenrios
Localizados a testar Produto Acabado Trabalho em Progresso
2008
31. Como Causar a Mudana? 2008
32. O Processo da Mudana Idia Modelo de Mudana de
transformadora Virgnia Satir Catalisador p/ mudana Antigo Prtica
& Novo Caos Status quo Integrao Status quo Vale do Desespero
Produtividade Ganho Tempo 2008
33. Princpios Guias da Gesto gil de Projetos Entrega do Produto
Liderana-Colaborao Encorajar a excelncia Simplificar tcnica
Entregar Encorajar valor para a o cliente explorao Utilizar
Construir entrega equipes iterativa de adaptativas funcionalidade
2008
34. Planejamento em Camadas Feito pela equipe de projeto Feito
pela gerncia superior 2008
35. Exemplos 2008
36. Scrum 7. Reunies 6. Dia Dirias (em p) 5. Iterao 4. Tarefas
(2 a 4 sem.) 3. Escopo da Corrida detalhadas 8. Incremento de
Produto pela equipe (pode ser liberado para uso) (Sprint) 1. Viso
(RSI, marcos, 2. Lista de Espera (Backlog) de funcionalidades
verses) do produto, priorizada pelo Dono do Produto 2008
37. Feature Driven Development (FDD) Requisitos Concepo e
Planejamento Desenvolver Construir Planejar Mais forma que contedo
um Modelo a Lista de por Abrangente Features Feature Plano de
Desenvolvimento Modelo de Objetos Construo Detalhar Construir
Progresso Mais contedo na forma por por Feature Feature Produto
Pacotes de Trabalho 2008
38. Scrum & FDD Construo 7. Reunies 6. Dia 4 5 Dirias (em
p) DPF CPF 5. Iterao 4. Tarefas (2 a 4 sem.) 3. Escopo da Corrida
detalhadas 8. Incremento de Produto pela equipe (pode ser liberado
para uso) (Sprint) 1. Viso 2. Lista de Espera (Backlog) de
funcionalidades (RSI, marcos, do produto, priorizada pelo Dono do
Produto verses) Concepo e Planejamento 1 2 3 DMA CLF PPF 2008
39. Agile CMMI Nvel Foco reas de Processos Produtividade
Melhoria Qualidade 5: Em OID: Inovao e Implantao Organizacional
Contnua do Otimizao CAR: Anlise e Preveno de Defeitos Processo 4:
Gerenciado Gerncia QPM: Gerenciamento Quantitativo de Projeto Scrum
+ FDD + TOC Quantitativam. Quantitativa OPP: Performance do
Processo Organizacional RD: Desenvolvimento de Requisitos TS: Soluo
Tcnica PI: Integrao de Produtos VER: Verificao VAL: Validao
Padronizao 3: Definido OPF: Foco no Processo Organizacional do
Processo OPD: Definio do Processo Organizacional OT: Treinamento
Organizacional IPM: Gerncia Integrada de Projeto RSKM: Gerncia de
Riscos DAR: Anlise e Tomada de Deciso REQM: Gerncia de Requisitos
PP: Planejamento de Projeto Gerncia PMC: Monitoramento e Controle
de Projeto 2: Gerenciado Bsica de SAM: Gerncia de Acordos com
Fornecedores Projetos MA: Medio e Anlise PPQA: Garantia da
Qualidade do Processo e do Produto CM: Gerncia de Configurao Risco
1 :Inicial Retrabalho 2008
40. Concluso Agilidade e Responsabilidade no so antagnicos, mas
mutuamente necessrios Agilidade busca entregar sistematicamente um
fluxo de valor para o cliente Responsabilidade, uma via de mo
dupla, busca estabelecer a confiana necessria entre cliente e
fornecedor A Gesto gil de Projetos uma excelente proposta para
implantar uma cultura gil responsvel 2008