Abdulvahap akbaba ders slayt (1)

Post on 18-Jun-2015

108 views 4 download

Transcript of Abdulvahap akbaba ders slayt (1)

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM

Uygulama

yöntemleri

Kuramsal

temelleri

ÖğeleriTemel

kavramlar

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM

EĞİTSELEKONOMİK KÜLTÜREL

EĞİTİM TEKNOLOJİSİ

TEKNİK EĞİTİM GENEL EĞİTİM

TEKNOLOJİ

EĞİTİM

EĞİTİM

Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.

EĞİTİM;

"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)

DAVRANIŞ;

• Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket 

• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.

• Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.

• Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.

• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.

SÜREÇ;

 Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.

Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.

YAŞANTI;

Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.

Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.

Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.

Eğitimin boyutları

Sosyal Kültürel

Biyolojik

Sosyal boyut: Organize gruplar halinde

yaşanmasından

kaynaklanır

Kültü

rel

boyu

t: S

osya

l

yolla

ilet

ilen

davr

anış

biçi

mle

ri,

sana

t, in

anç,

gele

nek

ve

insa

n ça

lışm

a

ve

düşü

ncel

erin

i

n ür

ünle

ridi

r

Biyolojik

boyut: Canlı

organizma

oluşundan

kaynaklanır.

EĞİTİM TEKNOLOJİSİ

İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır

Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını

Söylediklerinin %70’ini

Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini

Gördüklerinin %30’unu

Duyduklarının %20’sini

Okuduklarının

%10’unu

İNSAN

HATIRLAR

Ara

ç-gere

ç kulla

nım

ı öğ

retim

inde;

Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,

Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,

Dikkat çekmekte,

Hatırlamayı kolaylaştırmakta,

Zamandan tasarruf sağlamakta,

Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,

İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.

Bilgisayar destekli

öğretimin amaçları

Öğrencinin motivasyonunu

arttırmak

Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek

Grup çalışmalarını desteklemek

Öğretme yöntemlerini genişletmek

Öğrencinin kendi öğrenme

yeteneğini geliştirmek

Öğrencinin ileri düzey düşünme

becerisinin geliştirilmesini desteklemek

Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri

KURAMLAR

DAVRANIŞCIKURAM

TEPKİSEL VE EDİMSEL

KOŞULLANMAMODEL ALMA

BİLİŞSEL KURAM

YAPİLANDIRMACI KUIRAM

HÜMANİSTİK KURAM

YAŞAM BNOYU ÖĞRENME

YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME

YANSITICI ÖĞRENME

MOTİVASYON

KAYGI,TUTUMDERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME

Kasıtlı davranış

değişiklikleri Öğretim

geleneksel

ortamda meydana

gelir

Öğrenci edilgen ve uyaranlar

ile desteklenm

eli

Öğretmen disiplini

sağlamalı, gerekli bilgileri

dağıtmalı,

Davranışçı

kuram

Zihinsel şemaların

değişiklikleri

Öğretim teknolojik ortamda meydana

gelir

Öğrenci yarı etkin

ve öğretmen

yada çevreden

kendi uyarıcı seçer

Öğretmen bilgi edinme sürecini

yönetir

Bilişsel kuram

Öğrenme sürecinde

birey aktiftir,

Öğretim ortamının etkileşimli

olması gerekir

Öğrenci etkin, gurup çalışmaların

da aktif Öğretmen öğrenciye

yardımcı olur ve işbirliği yapar,

rehber

Oluşturmacı kuram

Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.

1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.

1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.

1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları

ÖĞRENCİLER(öğrenme-

öğretme süreci, sınıf uygulamaları

EĞİTİM PROGRAMI(halihazırda var olan

program)

BİLGİSAYAR

(Bilgi

Teknikleri)

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları

Öğretim

yazılımları

Hiper metin ve hiper ortam

Sanal gerçeklik Yapay zeka

Zeki öğretim

sistemleri

Öğretim

yazılımları

Tekar ve alıstırma

yazılımları

Birebir öğretim

yazılımları

Benzetim yazılımları

Öğretim amaçlı oyun yazılımları

Sorun çözme yazılımları

Birebir öğretim yazılımları

Benzetim yazılımları

Öğretim amaçlı oyun yazılımları

Sorun çözme yazılımları

• Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir

• Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar

• Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir

• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir

• Eğlendirerek öğretim yapılır• Yaparak ve yaşayarak öğrenme

sağlanır

• Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler

•Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;

Öğrenme isteğini uyandırma Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun

süreli belleğe aktarma Anında dönüt sağlama

Sorun çözme becerisinin kullanıcıya faydaları

Karşılaştığı bir sorunu

tanımlayabilir

Sonucu değerlendirebilir

Stratejiyi uygulamaya

koyabilir

Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir

Hiper metin

Hiper ortam

Çoklu

ortam

•Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar

•Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler

•Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar

SANAL GERÇEKLİK

Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır.Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.

Modelleme programı

Uygulama programı

İçerik model 3d

Dinamik süreç

Görüntülü 3d ses

Çevirici veri tabanı

girişçıkış

Kullanıcı hareketleri

Sanal gerçekliğin kullanıldığı

alanlar

Birlikte çalişma

Eğlence ve spor

Veri ve mimari görüntüleme

Modelleme tasarım ve planlama

Eğitim ve tecrübe artırımı

Yapay zekanın kullanım alanları

Bir bilgi örtüsünün seçilmesini•

Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı

• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi

• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar•

Bilgi tabanlı sistemlere kazandırılan iki temel beceri

İnsanın karar verme mekanizmasını taklit edebilme

Kendi kendine öğrenebilme

Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği

Önemli performans yeteneği

Makul cevap süresi

Güncellenebilirlik

Etkileşimli kullanıcı ara yüz

ZEKİ ÖĞRETİM SİSTEMİNİN İÇİNDE BARINDIRDIĞI ÖGELER

• Öğrenci modeli birimi

• Öğretici birimi

• Konu akanı uzman birimi

• Kullanıcı ara yüz birimi

Zeki öğretim sistemleri

Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır

Kullanıcı modeli

Kullanıcı

Öğretici Yapay zeka deneği

Arabilim

Uzman modeli

Zeki öğretim sistemleri yazılımları • Güney Amerika coğrafyasıSCHOLAR • Eloktronikte problem çözmeSOPHEI

•Tanısal problem çözmeGUIDON• Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri

anlatırWest

• Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek

GEOMEtRY tUtOR• Cebirde ispat öğretimiALGEBRALAND• Çıkarma işlemi öğretimiBUGGY VE DEBUGGY• Temel cebir öğretimiLMS• Paskal programlarının dilinin öğretimiPROUSt• Elektrik öğretimiQUESt• Motor öğretimiStEAMER• Meteoroloji öğretimiWHY

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM

UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI

Bireysel öğrenmeyi etkin kılar

Öğrencilerin düşünme

kabiliyetlerini geliştirir

İşbirlikli öğrenmeyi

arttırır

Anlaşılmayan konular için

tekrar olanağı sağlar

Geleneksel eğitime göre

daha çok kaynak sunar

Çokluortam ve etkileşim olanaklar sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları cazip hale getirebilir

Zamanı etkin kullanmayı sağlar

Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar

Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ

Öğrencilerin sosyo-psikolojik

gelişimlerini olumsuz etkiler

BDÖ uygulamalarının

pahalı olması

Özel donanım ve beceri

gerektirmesi

Eğitim programını desteklememesi

Eğitim programını desteklememesi

BDÖ yazılımını üretenler i,le

öğrenciler arasındaki

koordinasyon eksikliği

Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri

ÖĞRETMENİN ROLLERİÖğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.