05 Rethinking Computer Game

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조 재춘 | 고려대학교

Rethinking Computer Games and its Impact

Game

한국콘텐츠진흥원 포커스 콘텐츠 인식 및 소비형태 분석 2009.10.22

6,580,600,000,000

문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 2010.9.17 보도자료

문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 2010.9.17 보도자료

문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 2010.9.17 보도자료

18.8

문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 2010.9.17 보도자료

문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 2010.9.17 보도자료

4.2

현재 이용 과거 이용 이용 계획 이용 계획 없음

문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 2010.9.17 보도자료

현재 이용 과거 이용 이용 계획 이용 계획 없음

문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 2010.9.17 보도자료

현재 이용 과거 이용 이용 계획 이용 계획 없음

문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 2010.9.17 보도자료

문화적 가치

Negative

Negative

Negative

Negative

2008 인터넷 중독 실태조사 / 행정안전부

2008 인터넷 중독 실태조사 / 행정안전부

2008 인터넷 중독 실태조사 / 행정안전부

게임 사용 금지

2008 인터넷 중독 실태조사 / 행정안전부

게임 사용 금지

게임 사용 제한 시간, 감독

2008 인터넷 중독 실태조사 / 행정안전부

게임 사용 금지

게임 사용 제한 시간, 감독

게임을 통한 긍적적인 효과

2008 인터넷 중독 실태조사 / 행정안전부

게임 사용 제한 시간, 감독

게임을 통한 긍적적인 효과

2008 인터넷 중독 실태조사 / 행정안전부

게임을 통한 긍적적인 효과

2008 인터넷 중독 실태조사 / 행정안전부

게임을 통한 긍적적인 효과

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

Scratch Agent

Sheets

Dolittle

How to makea animation,game using Scratch

Scratch Project

1) 비례논리를 바탕으로 스크래치 과제에서 사용된 블록 분석

Scratch

1) 비례논리를 바탕으로 스크래치 과제에서 사용된 블록 분석

정보창의연구소 정보창의력 캠프 2008

Scratch

2) 변인통제 논리를 바탕으로 스크래치 과제에 사용된 블록 분석

Scratch

2) 변인통제 논리를 바탕으로 스크래치 과제에 사용된 블록 분석

정보창의연구소 정보창의력 캠프 2008

Scratch

1) 두리틀 프로그래밍 수업이 창의성에 미치는 영향

Dolittle

1) 두리틀 프로그래밍 수업이 창의성에 미치는 영향

두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 / 유정수, 이민희 / 2009

Dolittle

1) 두리틀 프로그래밍 수업이 창의성에 미치는 영향

두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 / 유정수, 이민희 / 2009

Dolittle

2) 두리틀 프로그래밍 수업이 문제해결력에 미치는 영향

Dolittle

2) 두리틀 프로그래밍 수업이 문제해결력에 미치는 영향

두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 / 유정수, 이민희 / 2009

Dolittle

2) 두리틀 프로그래밍 수업이 문제해결력에 미치는 영향

두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 / 유정수, 이민희 / 2009

Dolittle

3) 두리틀 프로그래밍 수업이 프로그래밍 흥미도에 미치는 영향

구분 N Mean Std.Deviation I t

흥미도

전 32 39.75 10.659-10.695***

후 32 61.34 6.87

주. *p<.05 **P<.01 ***P<.001

Dolittle

3) 두리틀 프로그래밍 수업이 프로그래밍 흥미도에 미치는 영향

구분 N Mean Std.Deviation I t

흥미도

전 32 39.75 10.659-10.695***

후 32 61.34 6.87

주. *p<.05 **P<.01 ***P<.001

두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 / 유정수, 이민희 / 2009

Dolittle

Scalable Game Design Class Video

AgentSheets

1) Field Observations with Middle School Students

Gender LanguageBoy Girl English Spanish

# % # % # % # %

I enjoyeddesigning gameson the computer

Disagree 13 16% 17 15% 21 14% 7 20%

Agree 68 84% 98 85% 133 86% 28 80%

Totals 81 100% 115 100% 154 100% 35 100%

I would like totake another

game design class

Disagree 26 32% 25 22% 36 23% 13 37%

Agree 56 68% 90 78% 119 77% 22 63%

Totals 82 100% 115 100% 155 100% 35 100%

Game design with AgentSheets software can be motivational

AgentSheets

2) Psychological Model of Motivation : Flow

AgentSheets

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

0

25

50

75

100

1차 2차

61.3

38

80.1

41.1

게임콘텐츠 활용 교과서 활용

2008년 청명고등학교 온라인게임 활용 영어수업 단어시험 결과

E-러닝 품질 인증

E-러닝 품질 인증

수강과목으로 채택

E-러닝 품질 인증

재량수업 과목

수강과목으로 채택

E-러닝 품질 인증

재량수업 과목

수강과목으로 채택

방과 후 교실 과목

푸드포스 / 엔씨소프트

푸드포스 / 엔씨소프트

푸드포스 / 엔씨소프트

600만

푸드포스 / 엔씨소프트

600만

푸드포스 / 엔씨소프트

600만16개 이상 언어로 배포

0

10,000

20,000

30,000

40,000

2005 2010

36000

5000

기능성 게임 시장규모 전망

정보통신 전문지 CMP 미디어 / 미국

(만 $)

0

5

10

15

20

0 5 10 15 20

게임 A 게임 B 게임 C

놀이

교육

Game

Game선정성폭력성

사행성

Game선정성

폭력성

사행성

Game선정성

폭력성

사행성

Rethinking

Game선정성

폭력성

사행성

Rethinking

GameRethinking

Rethinking Computer Games and its Impact

조 재춘 | 고려대학교