Post on 15-Jun-2015
Юрий Ветров
Как создаются интерфейсыв Mail.Ru
процесс, команда, инструменты и другие детали
2
О чем этот рассказ?
— Как создается дизайн продуктов Mail.Ru – все детали процесса.
— Новая интерфейсная команда – зачем она создана и что именно делает.
— Инструментарий и технологический процесс – как мы автоматизируем производство.
— Прогнозируемый процесс развития дизайна – как интерфейсные гайдлайны и паттерны помогают сохранять единую стилистику.
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
4
Вводная часть
5
Новая команда, новый процесс, большие планы
6
Немного обо мне и прошлом опыте. Чем отличается процесс в компании-подрядчике и продуктовой компании.
7
Подрядчик – много разных заказчиков, нужен быстрый старт нового проекта и ранние первые результаты. Проще обучить клиента, чем каждый раз менять процесс.
8
Продуктовая компания – небольшое количество постоянных менеджеров-заказчиков, проще подстроиться под них для большей эффективности.
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
10
Команда
11
В Mail.Ru Group есть сразу несколько дизайн-команд в разных продуктах и подразделениях – стратегические продукты, социальные сети, многопользовательские игры, юзабилити-лаборатория, поиск и другие.
12
Основные роли и специализации – дизайнеры, проектировщики интерфейсов, юзабилити-исследователи. Стремимся к не совсем четкому разделению на проектировщиков и дизайнеров – так эффективнее.
13
Нельзя делать одно большое внутреннее дизайн-агентство – важна плотная работа с командами продуктов, внедрение в них.
14
Моя команда работает над общепортальными правилами, главной страницей, Почтой, Агентом и их мобильными сайтами и приложениями. Плюс новые коммуникационные продукты.
15
С июля команда выросла в два раза, но еще не весь штат укомплектован. На каждом продукте должны быть трое – проектировщик и два дизайнера (для основной и мобильных версий).
16
Зачем так много людей? Важно обеспечить скорость выдачи дизайна и его отличное качество. Также проверяем много концепций, чтобы находить интересные интерфейсные решения, поэтому работы хватает.
17
Подрядчики и фрилансеры. Можно ли говорить про них? Выстраиваем пул постоянных подрядчиков, чтобы можно было закрывать задачи при отсутствии собственных ресурсов.
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
19
Процесс работы
Мы используем классический подход к проектированию и дизайну интерфейсов – в большинстве компании он выглядит аналогично. Но есть нюансы.
20
Исследования Концепция Детальное проектирование Дизайн Поддержка
разработчиков
Проверка решений
21
Много общения с менеджерами проектов и продуктов, топ-менеджерами. Это отдельный самостоятельный процесс, который мы также выстраиваем.1
22
Задачи двух типов – развитие текущих версий продуктов и их новые релизы. Процесс похожий, но отличается в деталях.2
23
Долгосрочное планирование – весь пул задач по продуктам известен, хотя приоритеты между ними часто меняются. Форс-мажоры и внезапные срочные задачи сравнительно редки.3
24
Стараемся значительную часть работы по дизайну переложить на проектировщика. В этом помогают паттерны, шаблоны и гайдлайны. Снимает угнетающую рутину с дизайнера и ускоряет процесс.4
25
Процесс гибкий и может корректироваться по ситуации на каждом из этапов. Где-то срезаем углы, где-то наоборот – копаем глубже.
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
27
Инструменты итехнологический процесс
28
Используем связку Adobe InDesign + Photoshop. Есть неплохие альтернативы – Fireworks, Visio, Omnigraffle, MS Sketchflow, Axure, Balsamiq. Но наш вариант считаем оптимальным. Почему?
29
Позволяет сделать мощную автоматизацию производства – можно создавать сложные скрипты и плагины для сокращения ручной работы. Например, автоматическая выгрузка в вики.1
30
Дает дизайнеру и проектировщику (почти) единую рабочую среду. Наследование документов, сложные библиотеки элементов, похожий интерфейс, командная работа с файлом.2
31
Проектировщик может делать максимально приближенные к дизайну прототипы интерфейса. Это ускоряет процесс и упрощает приемку – меньше уровней абстракции.3
32
Используем связку Jira + Confluence + Git. Также работаем над автоматизацией работы с ними. Например, нажимая в InDesign CTRL+S – автоматически обновятся макеты в вики.
33
Меньше ручной работы – больше производительность команды и времени на создание интересных интерфейсных решений.
Процесс публикации готового дизайна:
1. Сохранить текущий документ
2. Экспортировать макеты в PNG и PDF
3. Дать правильные имена макетам
4. Синхронизироваться с репозитарием
5. Выложить макеты в вики
6. Приложить макеты к задаче в таск-трекере
7. Запросить комментарии у менеджера задачи
34
Быстрая публикация нового дизайна упрощает приемку и другие процессы. Например, быстрое итеративное прототипирование + юзабилити-тестирование.
дизайнер или проектировщик
пользователь
менеджер
35
Критично, чтобы автоматизация была действительно автоматизированной – большие накладные расходы по ручной публикации приведут к ее нерегулярности.
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
37
Интерфейсные гайдлайны
38
Интерфейсные гайдлайны и библиотеки паттернов – лучший способ работы над интерфейсами пакета крупных продуктов. Что они дают?
39
Единая визуальная стилистика – поддержка бренда.1
40
Привычный для пользователей интерфейс – проще работать сразу с несколькими продуктами.2
41
Быстрее и проще поддержка и развитие продукта – типовые задачи решаются легко и быстро.3
42
Новые участники команды быстрее разбираются в продуктах компании и меньше косячат в первое время работы.4
43
Сейчас мы создаем гайдлайны по всем продуктам под нашим началом. Процесс небыстрый, но скоро финишируем и работать станет намного проще.
44
При создании гайдлайнов важно понимать, как и кем они будут использоваться. Мы пишем не абстрактную спецификацию, а готовим рабочий инструмент для проектировщиков, дизайнеров, разработчиков и менеджеров.
45
Из чего состоит гайдлайн? Описание сеток, типовых элементов, цветов, шрифтов, принципов использования иллюстраций и т.п. Т.е. он описывает разные слои интерфейса.
46
Нужно сразу понимать, кто и как будет поддерживать и развивать гайдлайны. Иначе они быстро становятся неактуальными и даже вредными.
47
Библиотека паттернов
48
Библиотека паттернов собирает типовые элементы управления и информационные блоки, которые используются в интерфейсе. Чем они помогают на практике?
49
Лучшее дополнение гайдлайнов – собирают все примеры реализации описываемых принципов.1
50
Сделаны в виде шаблонов для InDesign, которые используются проектировщиками ежедневно. А значит все общаются на одном языке.2
51
Позволяют быстро собрать первую версию прототипа интерфейса и дешево экспериментировать в дальнейшем.3
52
В библиотеке паттернов также критичен процесс ее регулярного обновления. Важно, чтобы было просто не только взять из библиотеки элемент, но и положить в нее новый.
53
Первыми полезность хорошей библиотеки паттернов осознали в Yahoo! Много продуктов, которые нужно было развивать единообразно. Это и сейчас одна из лучших библиотек, доступна публично.
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
55
Тестирование и исследования
56
Пользовательское тестирование и исследования критичны для получения хорошего массового продукта. Мы выстраиваем процесс плотного взаимодействия с юзабилити-лабораторией.
57
Юзабилити-лаборатория – это внутреннее агентство, которое проводит исследования для коммуникационных сервисов, социальных сетей и многопользовательских игр.
58
Важно, чтобы лаборатория синхронизировалась с нашим темпом работы над продуктами – могла проводить много разных исследований для всей пачки продуктов и их версий.
59
Задачи для лаборатории разные – где-то обычное юзабилити-тестирование или eye-tracking, где-то более неформализованные вещи – например, выбрать подходящие звуки для Агента. Также опросы, интервью, другие предварительные исследования.
60
В лаборатории собрано много интересного оборудования, которое вместе дает комплексную картину – включая физиологические показатели (кардиограмма, мозговые импульсы, дыхание и т.п.). В вебе это не так важно, а вот игровикам очень нужно.
61
Помимо лаборатории активно используется сплит- и бета-тестирование. Сравниваем разные дизайн-решения, обкатываем новую функциональность.
62
Очень помогает мощная внутренняя система статистики RB – можно отслеживать огромное количество действий в интерфейсе.
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
64
Творческие планы
65
Прошло 4 месяца с момента создания новой команды и наладка процесса еще в середине пути. Но многое уже успели.
66
Готовятся запуски новых продуктов и новые релизы старых. К новому году будет что показать.1
67
Планируем закончить автоматизацию процесса работы дизайнеров и проектировщиков – это значительно повысит нашу продуктивность и качество.2
68
Должны завершить работу над гайдлайнами и библиотеками паттернов – это удешевит и ускорит процесс дизайна.3
69
Тесная интеграция с менеджерами и командами разработки.4
70
KPI отдела. Хотим отслеживать показатели нашей эффективности.5
Было приятно видеть вас! Вопросы?
Юрий Ветровwww.jvetrau.comtwitter.com/jvetrau
www.mail.rufacebook.com/pages/MailRu
Все иллюстрации, использованные в данной презентации, принадлежат их уважаемым владельцам. В случае, если вы являетесь их правообладателем и против размещения этих иллюстраций – напишите, пожалуйста, письмо по адресу jvetrau@gmail.com и я
уберу их из слайдов.