Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0

Post on 17-Jul-2015

111 views 0 download

Transcript of Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0

Метамехинка НРИ, ч.2Занятие #5

Исследование (исследование ОВП)

Именно то чем мы занимаемся в процессе НРИ • Во время боя мы проверяем игровой мир на прочность. • Во время путешествия по городу — изучаем его образ и

конструкцию. • Во время переговоров — изучаем реакции оппонента и свои

возможности.

���2

Персонаж• Альтер эго, аватар игрока внутри ОВП. • Фактически, является единственным внутри-игровым инструментом Игрока позволяющим влиять на ОВП в ролевой игре.

���3

Заявка(минимальный квант деятельности Игрока)

���4

���5

(техническая) Заявка• Второй, внеигровой, инструмент работы Игрока с ОВП.

• Объявление Игроком действия или намерение его Персонажа.

• Чаще всего Заявка = Действие (успешное или не успешное)

���6

Верификация Заявки• До того как повлиять на ОВП, заявка проходит этап проверки соответствия Правилам игры (Системе) и желаниям игровой группы и признаётся Корректной (допустимой).

• Ну или не проходит и признаётся Некорректной (недопустимой).

���7

Спорная Заявка• Когда исход Заявки не очевиден. • Обычно, разрешается при помощи Правил… • Или соглашения участников (но это уже словеска в чистом

виде). • Или как-то иначе (например, комбинированно).

���8

Неуспешная Заявка• Обычно обозначает неуспех действия персонажа • Иногда эффект жёстко прописан правилами. • Иногда – прописан частично. • Иногда… не прописан/нет никаких правил/придумайте сами. • Наконец, иногда это «провал с продвижением»

���9

Соглашайся или бросай (опционально)• Принцип мягкой верификации заявок. • Если действие не так уж и спорно, с ним можно просто согласиться.

• Если спорно – примените к нему правило Механики!

���10

Провал с продвижением (с последствиями)

• «Ты смог, но...»

• Или «Ты не смог, и к тому же...»

• Цель – минимум пустых бросков и динамика игры

• Целенаправленно поддерживается некоторыми игровыми механиками

���11

Скрытые и открытые Заявки• Открытые заявки – мы просто говорим что собираемся делать.

• Скрытые заявки мы делаем если нам есть что утаить и мы не хотим чужого метагейма.

���12

Метагейм• Он же мета-игровое/вне-игровое мышление.

• Это когда поступки персонажа определяются мышлением игрока, без поправки на то что персонаж-то не игрок.

• В РИ, чаще всего – вреден. • А вот в играх–историях полезен.

���13

Четыре фазы действия• Намерение/Начало/Выполнение/Результат

• Фактически, четыре способа истолковать одну и ту же заявку

• Скользкий участок чреватый трещинами

���14

Вывод?• Не забывайте уточнять что именно имеет ввиду Игрок.

• Если проворонили – корректируйте.

���15

Сеттинг(набор деталей и ничего более)

���16

���17

Сеттинг (частности)

• Обычно, Сеттинг = (конкретный) Игровой Мир

• А также — канонично прописанный кусок игрового мира.

• А также — жанр, cтиль или идея для импровизации.

���18

Сеттинг (универсальное определение)• Набор элементов мира — локаций, культур, исторических

событий, неигровых персонажей, достаточный, для того чтобы начать играть.

���19

Сеттинг (роль в игре)

• Первая внутри-игровая оболочка вокруг персонажей.

• Именно по меркам Сеттинга меряется Достоверность.

• Именно в Сеттинг (наравне с ОБВМ) происходит Погружение.

• Именно сеттинг может стать источником первоначального удовольствия для многих Игроков.

���20

Сеттинг (примеры)• S.T.A.L.K.E.R • Песнь Льда и Пламени • Star Wars • Красная Земля • «Киберпанк с драконами» • «Ну вот вы сидите дома и вдруг…»

���21

Система(способ согласия с происходящим)

���22

���23

Система (определения)• Вторая внутри-игровая оболочка вокруг персонажей

• Чаще всего, синоним Игромеханики (механики разрешения Заявок).

Зачастую, также: • Правила создания персонажей и их развития.

• Описание стандартного сеттинга.

• Примеры сюжетов и атмосферы etc.

���24

Система (более абстрактно и красиво)

Система (включая, но не ограничиваясь «правилами») определяется как способ, с помощью которого группа соглашается с воображаемыми событиями во время игры.

���25

Система (роль в игре)

���26

• Определяет законы того что происходит в игре.

• Позволяет разрешать спорные ситуации (спорные заявки).

• Упорядочивает и/или вносит элемент неожиданности.

• Синхронизирует ожидания игроков.

Универсальные и не универсальные Системы

���27

• Универсальные вычищены от сеттинговых деталей и пластичны

• Не универсальные, обычно – приложение к сеттингам (зачастую с сеттинговыми плюшками)

Примеры универсальных Систем

���28

• Risus • Дневник авантюриста ( Savage Worlds) • GURPS (Generic Universal RolePlaying System) • GUMSHOE (СЫЩИК) • Blackbird Pie

Примеры не универсальных Систем

���29

• Мир Тьмы (World of Darkness) • Лавикандия • Apocalypse World • L5R • Mouse Guard • 7th Sea (Седьмое Море)

That’s all, folks!